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|  | |  | | Von ZFX empfohlene Bücher
ZFX Bücher |
Spieleprogrammierung / Grafik |
C/C++ allgemein |
C/C++ weiterführend |
3D-Mathematik / Physik
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Kategorie: Bücher von ZFX |
| Spieleprogrammierung mit DirectX - Kompendium von Stefan Zerbst
Das brandneue Kompendium von Stefan Zerbst legt den Fokus auf die
Entwicklung einer Game-Engine über API-unabhängige Interfaces, die
für das Buch mit DirectX 9 implementiert werden. Die Game-Engine
umfasst u.a. einen Renderer, ein Input-Device, ein Audio-Device und ein
Netzwerk-Device. Eine umfangreiche Mathe-Bibliothek mit Klassen für
Vektoren, Matrizen, Polygone, usw. die in C++ und SSE Assembler
implementiert sind runden die Funktionalität der Engine im 3D-Bereich
ab. Am Ende des Buches wird ein kompletter Low-Polygon Level-Editor
programmiert, ebenso wie ein Netzwerk-Indoor Shooter mit Realtime-Per-Pixel-Lighting.
Weitere Informationen, Screenshots und das komplette Inhaltsverzeichnis finden sich
auf der Detail-Seite zu diesem Buch. |
Spieleprogrammierung mit ... |
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3D Spieleprogrammierung mit DirectX - Band II von Stefan Zerbst
Der zweite Band dieser Reihe verfeinert die Techniken aus dem ersten Kapitel.
Hier werden zahlreiche fortgeschrittene Techniken demonstriert, beispielsweise
die Verwendung verschiedener Textur-Effekte. Kernpunkte dieses Bandes sind
Kollisionsabfragen, Echtzeit-Terrain und Entwicklung von Leveleditoren. Weitere
Informationen, Screenshots und das komplette Inhaltsverzeichnis finden sich
auf der Detail-Seite zu diesem Buch. |
3D Spieleprogrammierung ... |
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3D Spieleprogrammierung mit DirectX - Band I von Stefan Zerbst
Der erste Band dieser Reihe führt langsam in die komplexe (nicht komplizierte)
Welt der der Grafikprogrammierung ein. Er beschäftigt sich eingehend mit 2D Grafik
und den Grundprinzipien der Spieleprogrammierung. Die zweite Hälfte des Buches
erläutert dann die notwendigen Grundlagen der 3D Grafik und zeigt die
Programmierung eines 3D Space-Combat-Shooters. Weitere Informationen,
Screenshots und das komplette Inhaltsverzeichnis finden sich auf der
Detail-Seite zu diesem Buch. |
3D Spieleprogrammierung ... |
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Kategorie: Spieleprogrammierung / Grafik |
3D-Spieleprogrammierung. Modernes Game Design mit DirectX 9 und C++ 2. Auflage von David Scherfgen
Das Buch von Davig Scherfgen beschreibt die Programmierung von 3D-Spielen mit DirectX 9. Dabei wird in dem
Buch die selbstentwickelte triBase-Engine verwendet, anhand derer verschiedene Techniken und Methoden der
Spieleentwicklung programmiert werden. Die Engine sowie die entwickelten Beispiele sind natürlich auf der
CD-ROM vorhanden. Empfehlenswert ist das Werk vor allem aufgrund seines grossen Umfangs und der Aktualität.
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3D-Spieleprogrammierung ... |
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Kategorie: C/C++ allgemein |
C/C++ Kompendium von Dirk Louis
Das Kompendium über C und C++ versucht den Spagat der gleichzeitigen Behandlung von C und C++ in einem Werk.
Erstaunlicherweise gelingt dieser Spagat recht gut, mag jedoch für den absoluten Einsteiger ein wenig
verwirrend sein. Bei den C++ Erweiterungen für C ist zwar immer ein entsprechender Hinweis vorhanden, aber
wer sich nur auf reines C++ konzentrieren wollte wird dadurch eventuell abgelenkt. Trotzdem ist dieses Werk
extrem umfangreich und detailliert und allein schon deswegen zu empfehlen. Es gibt kein Thema der Sprachen,
das in diesem Buch nicht erläutert wird.
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C/C++ Kompendium |
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C++ für Spieleprogrammierer von Heiko Kalista
Ziel dieses Buches ist es, Einsteiger in die Spieleprogrammierung soweit mit C++ vertraut zu machen, dass sie eigenständig Spielefunktionen in C++ schreiben können.
Der Autor liefert dazu eine Einführung in die Sprache, ihre Komponenten und Vorteile sowie das Prinzip der Objektorientierung. Die Beispiele beziehen sich dabei ausschließlich
auf die Spieleentwicklung. Dieser pragmatische Ansatz wird ergänzt durch zahlreiche Aufgaben und Prüfungen. |
3D Spieleprogrammierung ... |
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Kategorie: C/C++ weiterführend |
C++ for Game Programmers von Noel Llopis
Der Titel mag vielleicht ein wenig irreführend sein, denn dieses Buch ist nicht speziell für Game-Coder
gedacht. Es geht viel mehr um die pragmatische Umsetzung von Design Patterns und die Vertiefung des Wissens
über C++ und interne Funktionsweise der Programmiersprache. Ausgehend von Erläuterungen über die Arbeitsweise
von Polymorphismus über V-Tables zum besseren Verständnis für die Sprache C++ geht dieses Buch auf Themen wie
Templates, Memory Management, Object Factories, STL, Runtime Type Systems, Serialisierung und Plug Ins ein.
Gut ist dieses Buch vor allem deshalb, weil man ganz beiläufig viel an Theorie lernt und dabei immer eine
lauffähige Beispiel-Implementierung erhält.
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C++ for Game ... |
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Modernes C++ Design von Andrei Alexandrescu
Dieses Buch setzt dort an, wo die allgemeine Erläuterung von Design Patterns von entsprechenden Grundlagen-Büchern
i.d.R. endet. Hier sieht man wie effizient verschiedene Pattern implementiert werden. Zudem werden unterschiedliche
Pattern in verschiedenen Varianten umgesetzt und die Vorteile und Nachteile jeweils untersucht. Wer jedoch die Design
Patterns gelesen hat, und das Buch über C++ für Game-Programmer von Llopis (s.o.) der wird hier nicht wirklich so
viel neues erfahren. Die ausführliche Diskussion um verschiedene Varianten von Singletons ist dann hier der einzig
wirklich neue und interessante Punkt. Wer das Buch von Llopis nicht gelesen hat wird hier aber viel interessantes finden.
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Modernes C++ Design ... |
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The C++ Standard Library. A Tutorial and Reference von Nicolai M. Josuttis
Wer effiziente Räder benutzen möchte was bereits andere erfunden haben der kommt um dieses Buch nicht herum. Hier
wird die Standard Library sehr umfangreich und detailliert beschrieben. Auf fast 800 Seiten erfährt man alles über
die STL was es zu wissen gibt. Container, Iteratoren, Algorithmen und noch vieles mehr wird hier erläutert. Den
Strings und Streams ist jeweils ein eigenes umfangreiches Kapitel gewidmet. Nach der Lektüre dieses Werkes kann
man auf alle Fälle sicher die umfangreichen Funktionalitäten der STL nutzen.
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The C++ Standard ... |
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Kategorie: 3D-Mathematik |
Geometric Tools for Computer Graphics von David Eberly, Philip Schneider
Zu dieser Monumenatal-Bibel muss man eigentlich nicht viel sagen. Hier findet man alles, was sich mit Mathematik
rund um Computergrafik beschäftigt. Ausgehend von grundlegenden Operationen mit Vektoren und Matrizen findet man
dann auch Themen wie Kollisionsroutinen zwischen verschiedensten geometrischen Objekten, numerische Methoden,
BSP-Verfahren, boolsche Operationen (CSG) und dergleichen mehr. Die Beschreibungen der Verfahren sind durchweg
rein mathematisch als Formeln ausgedrückt und z.T. durch (partielle) Pseudo-Code Implementierungen repräsentiert.
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Geometric Tools ... |
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Essantial Mathematics for Computer Graphics Fast von John A. Vince
Dieses Buch aus der "Essential Series" vom Springer-Verlag vermittelt in einfachen Worten das Grundlagenwissen der
Mathematik, das für das Verständnis von Computergrafik benötigt wird. Dabei werden grundsätzliche Themen wie
Nummernsysteme und einfache Algebra ebenso behandelt wie fortgeschrittenere Techniken der Interpolation und
parametrische Kurven und Oberflächen. Das Buch ist sowohl ideal für diejenigen die sich für Computergrafik interessieren
und wissen möchten, was dahintersteckt, als auch für alle diejenigen, die Grafikprogramme schreiben wollen, sich aber
bis jetzt von den mathematischen Voraussetzungen haben abschrecken lassen.
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Essential Mathematics ... |
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