Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Das Auge von innen, für meinen Glare. Ist nicht wirklich liebevoll ausgearbeitet – ist aber auch erstmal Proof of Concept und ich werde eh alles neu machen müssen, sobald der Glare-Algorithmus funktioniert.
Sieht aber schon gespenstisch organisch aus, wenn die Pupille vor sich hinoszilliert und die Partikel vor der Linse herschweben … wenn man die Helligkeit runterdreht, verengt sich die Pupille und die Lider schließen sich. Gäbe sicher einen schönen Bildschirmschoner ab, wenn es nicht architekturbedingt D3D11-Karten fressen würde.
2010-12-25-22-15 iris, eyelids and particles.png
Zuletzt geändert von Krishty am 30.12.2010, 15:42, insgesamt 1-mal geändert.
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klickverbot
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von klickverbot »

Krishty hat geschrieben:Das Auge von innen, für meinen Glare.
Äh, warte mal – du arbeitest an einer physikalisch/biologisch korrekten (?) Glare-Simulation und als Nebenprodukt fällt dabei eine Ansicht des Auges von innen ab?!

Deine Posts schaffen es immer wieder, mich zu faszinieren… ;)
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Japp; die Form der Strahlenkränze, die wir sehen, hängt von der Innenansicht des Auges ab. Ich bin mindestens genauso fasziniert, was für verrücktes Zeug ich immer wieder lerne :) Mal in Bewegung:
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Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Wow! Die Wimpern obendrauf gar nicht so, aber das Augeninnere... großartig. Ich hätte das ja nur ein bisschen gefakt, weil man auch in 1:1-Gesprächen nie so dicht an den NPC rankommt... *duck&weg*
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Schrompf hat geschrieben:Wow! Die Wimpern obendrauf gar nicht so, aber das Augeninnere... großartig. Ich hätte das ja nur ein bisschen gefakt, weil man auch in 1:1-Gesprächen nie so dicht an den NPC rankommt... *duck&weg*
Hey! Die Wimpern musste ich zwei Stunden lang fünfmal kritzeln, scannen und korrigieren, bevor sie so aussahen :D Die Iris habe ich von Wikipedia; sie wurde zurechtgebogen, zu Polarkoordinaten abgerollt, die Farben invertiert und Gamma angepasst. So lange, bis sie so aussah, wie eine Iris von innen aussehen könnte.
Die Augenlider haben innendrin Adern, aber bei der Videokompression kommen die nicht durch.

Fies ist, dass ich alle Texturkoordinaten mathematisch beschreiben muss. Ich kann also nicht einfach zwei Vierecke für die Augenlider machen … (weil ich dort im Compute-Shader bin und das Rendern als Pre-Pass zu viel Bandbreite fressen würde).

Edit: Mir fällt gerade auf, dass die oberen und unteren Augenlider vertauscht sind. Oben hat man mehr Wimpern als unten, nicht umgekehrt. Verdammt.
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Alexander Kornrumpf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Edit: Mir fällt gerade auf, dass die oberen und unteren Augenlider vertauscht sind. Oben hat man mehr Wimpern als unten, nicht umgekehrt. Verdammt.
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CodingCat
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von CodingCat »

Wow, abgedreht. Nur schade, dass du vmtl der letzte bist, der das jetzt so übertrieben und unrealistisch anwendet, dass es am Ende auch tatsächlich dem normalsterblichen Betrachter als random Uber-Must-Have-Geile-Grafik-Effekt auffällt. Sieht in dieser isolierten Fassung jedenfalls fantastisch aus. ;-)
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Ich habe eine winzigkleine Sonnenscheibe, die hundertmillionenmal heller ist als der tiefschwarze Sternenhimmel drumherum. Beste Voraussetzungen, den Glare auch tatsächlich raushängen zu lassen, wenn er denn fertig ist ;)
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Zudomon
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Zudomon »

Lol, Krishty! Da hab ich jetzt sogar von deinem Auge und dem Glare geträumt... und im Traum ist mir eingefallen, dass da jetzt aber noch was fehlt. Das Auge ist ja meist etwas feucht bzw. tränt ja auch, vor allem, wenn man angestreckt einen Punkt fixiert... natürlich musst du dann noch die Lichtbrechung durch die mit Metaballs simulierte Feuchtigkeit beachten... :D

Bin auf deine Umsetzung gespannt!! :)
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

:D Sieh an, wer aus der Unterwelt emporgestiegen ist!

Ja, mit der Feuchtigkeit ist das so eine Sache. In dem Paper, an das ich mich halte, wird eine Fresnelfunktion benutzt, um die Linse zu simulieren. Theoretisch könnte man darauf tatsächlich noch Metaballs anwenden … aber ich mache ja keine Spiele für Heulsusen!
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Firoball
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Firoball »

Mal angenommen, dem stolzen Krieger ist einfach nur vom Wind Dreck ins Auge geblasen worden? Was dann?
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Firoball hat geschrieben:Mal angenommen, dem stolzen Krieger ist einfach nur vom Wind Dreck ins Auge geblasen worden? Was dann?
Ich habe nicht zwei Stunden an Wimpern gearbeitet, damit sie ihre Funktion nicht erfüllen!

Mal etwas, was eine Point Spread Function werden könnte:
psf.png
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Firoball
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Firoball »

Wimpern sind eindeutig überbewertet!
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Firoball »

In letzter Zeit konnte ich nicht an meinem A3 Level Konverter arbeiten, da ich an einem anderen Projekt gesessen bin.
Hat zwar nix mit Spieleentwicklung zu tun, aber dennoch ein kleines Bild:

http://i53.tinypic.com/2dv65p2.jpg

Läuft auf einem kompeltt selbergestrickten PHP Framework mit MySQL Anbindung. Konfigurierbar ist das alles über Templates.
In diesem Fall habe ich eine alte Homepage von mir mehr oder wengier einfach umgeskinnt, und die Inhalte angepasst.

Getestet habe ich mit den gängigen Browsern, sieht überall mehr oder weniger identisch aus.
Die Artefakte im Hintergrund kommen durch die Bildkompression - die Hintergrundfarbe ist eigentlich homogen.
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marcgfx
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von marcgfx »

bin weiter am javascripteln wie ein weltmeister... ist schon witzig was sich damit realisieren lässt, erstaunt mich immer wieder aufs neue. aktuell aber erst in chrome getestet und nicht online.
was sieht man hier:
eine generierte rennstrecke und ein heisser wettkampf um die spitzenposition (dieser wettkampf ist noch gefaket... hab noch keine ki geschrieben ;) ...)
die blauen und roten linien sind streckenposten die durchfahren werden müssen, die blauen sind "interpolierte" zwischenposten. diese linien werden noch ausgeblendet, dienen aber dem debuggen.
oben sieht man die abspielknöpfe, diese erlauben das rückspielen des rennens, das rennen wird aufgezeichnet. die aufzeichnung kann als "video" gespeichert werden, das funktioniert aber noch nicht 100% (die strecke fehlt noch).
daneben gibts die minimap die ich eben erst erstellt hab und auf die ich aus nostalgischen gründen stolz bin (scaw hatte auch eine). die minimap braucht es weil das spielgeschehen inzwischen in einem viewport angezeigt wird. den sichtbereich kann man mit der minimap oder direkt mit der maus verschieben. mit all diesen featuren ist das "framework" auch schon fast rts tauglich (ich glaube da muss der pc aber noch ne ecke schneller werden...).
preview110105.jpg
joggel

Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joggel »

sieht cool aus...
Aber wie meinst Du das?
(dieser wettkampf ist noch gefaket... hab noch keine ki geschrieben ;) ...)
und dann
"mit all diesen featuren ist das "framework" auch schon fast rts tauglich"
Was ist denn im Moment möglich mit dem Framework?

Gruß
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marcgfx
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von marcgfx »

ich hab die autos nur so angeordnet, damit es cool aussieht, es ist aber nicht was wirklich passiert ist. die autos fahren eigentlich ziellos in der umgebung rum und beachten die rennstrecke nicht :) ...
ein vorgetäuschtes rennen, aber so soll/wird es aussehen.

zum framework:
was kann es. so ziemlich alles was für ein echtzeitstrategiespiel notwendig ist, nur ists halt deutlich lahmer als ein c++ framework.
generisches objekt/einheitensystem, gescriptete KI, collisionen, aufzeichnen, gescriptete spiele (aktuell gibt es kampf, fussball und rennspiel)
engine ist ein beliebiger browser (teilweise mit einschränkungen)

für ein rts fehlen halt noch die typischen elemente wie fabriken oder das kontrollieren von mehreren einheiten mit der maus.
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Ist das ein Star Filter oder ist das ein Star Filter?
starfilter.png
Wollte mal was Hübsches posten, nachdem mein letzter Showroom-Beitrag irgendwas zwischen wtf und fachspezifisch war. (Ja – ich benutze wtf als Adjektiv.)
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marcgfx
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von marcgfx »

da war auch einer recht lang wach, sorry hab trotzdem gewonnen :) ... sollen das sterne sein? weiss doch jedes kind, dass die mehr als 4 zacken haben!

ich hab mich die letzten 3 stunden mit InternetExplorer rumgenervt, der kann kein SVG und damit zeigt er mir auch keine Strecke an. Hab mir ne alternative zusammengebaut mit DIV's... es ist denke ich vertretbar. in der ersten version hatte ich nur graue rechtecke als strecke, das sah richtig schlimm aus...
compare110106.png
@krishty: übrigends cooler filter. gibts dazu ein basisbild von dem du ausgegangen bist, oder sind die sterne zufällig verteilt?
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

marcgfx hat geschrieben:@krishty: übrigends cooler filter. gibts dazu ein basisbild von dem du ausgegangen bist, oder sind die sterne zufällig verteilt?
Die (D3D10-Hardware voraussetzende) Demo, die die Rohsterne produziert, kannst du dir hier runterladen. Wo die Sterne herkommen (es sind Realdaten) steht ganz am Anfang des Threads.

Ich lasse den Showroom mal aktualisieren, damit das direkt auf die Startseite kommt :)
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

So, mal was von mir:
Ein Steinmetz in meinem Qt ModelViewer
Ein Steinmetz in meinem Qt ModelViewer
Als kleines Einarbeitungsprojekt in QT hab ich einen ModelViewer geschrieben - sowas kann man immer gebrauchen. Man kann das Modell und das Licht drehen, ein paar Renderoptionen umschalten und kriegt ein paar allgemeine Informationen über das Modell angezeigt (die allerdings nicht soo hilfreich sind :D). Ganz nett ist natürlich die Drag'n'Drop Unterstützung, das ist halt eins von diesen wirklich simplen Features, die aber einfach sehr sehr nützlich sind.

Btw, ans Assimp Team: Was will mir die Meldung "No object detected to attach a new mesh instance." sagen? Ich kriege die quasi bei jeder obj Datei, aber sie wird eigentlich immer problemlos geladen. Wenn man halt in den Code schaut, wo die Meldung generiert wird, dann wird da einfach irgendwie irgendetwas zusammengesetzt, aber was genau da passiert, konnte ich auf den ersten Blick nicht erkennen.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Thoran »

Hübsche Anwendung. Ich nehme an, da sollte auch das PropertySheet rein, nachdem du in dem anderen Thread gefragt hattest. Ich werkel grad auch an ner Qt-App allerdings mit nem GraphicsView, was noch alles am Anfang steht.

Thoran
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

Evtl. kommt es da rein. Aber eigentlich brauch ich das für den Leveleditor, um Objekte komfortabel bearbeiten zu können. Den hab ich übrigens auch schon angefangen, aber ich kriege die merkwürdigsten Linkerfehler. Manchmal ist C++ echt zum kotzen, man kommt sich einfach so unproduktiv vor, wenn man eine Woche braucht, um die Projekteinstellungen so anzupassen, dass der Code, der die ganze Zeit vollkommen richtig ist auch endlich mal kompiliert wird und das tut was er soll...
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Martin Leidel »

Daran arbeite ich gerade:

Bild

Es soll eine Art Panzerkampfsimulation mit Action Elementen werden, steht aber noch ganz am Anfang.

Download: http://www.machgames.de/downloads/tb/tb_v1002.zip
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rüp
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von rüp »

Womit gemacht?
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Martin Leidel »

Ich traue es mich ja kaum zu sagen. :lol: BlitzBasic3D.
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rüp
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von rüp »

Das ist cool, hatte ich auch mal verwendet - wusste nur nicht, dass das mal weiterentwickelt wurde, sodass es jetzt auch Schatten kann. Als ich es benutzte, war es noch DirectX 7 ...
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Martin Leidel »

Es ist auch weiterhin DX7 nur gibt es mittlerweile Extensions ( FastLibs ), die dieses Manko beseitigen. Mein anderes Projekt entwickle ich mit C++ und der Xors3D Engine, die quasi als Nachfolger von BB3D entstanden ist und fast den gesamten Befehlssatz mit DX9 abdeckt.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Martin Leidel »

Hab mal weiter dran gearbeitet. Schießen funktioniert jetzt auch, nur die Kollisionen und Explosionen fehlen noch. Da Screenshots für Partikeleffekte wenig zeigen, hab ich mal ein kleines Video gemacht:


http://www.youtube.com/watch?v=r9CEJT3JLFI
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Zudomon
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Zudomon »

Die Wolken sehen richtig 3D aus... ist das eine Textur oder steckt da mehr hinter?
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