Hallo zusammen,
kennt ihr -- in euren Augen -- tolle Tricks, die in der Spielentwicklung genutzt werden oder wurden? Ich muss in vielen Gesprächen und Diskussionen an alte Spiele zurückdenken, die durch ihre eigene Engine etwas damalig ganz neues oder besonderes erreicht haben. Ich weiß noch genau, wie beeindruckend Comanche aufgrund der Voxelgrafik war. Ich möchte aber ein anderes Beispiel nennen: Tunnel B1.
Abgesehen von der atmosphärischen Musik von Chris Hülsbeck, machte sich das Spiel einen -- wie ich finde -- genialen Trick zunutze, um die bis dato eher unüblichen farbigen Transparenzen in Form von Lens-Flares, Explosionen etc. darzustellen:
In SVGA lief das Spiel auf einem damaligen PC recht langsam, aber auch beim üblichen VGA-Modus ging man andere Wege. Es wurde nicht 320x240 genutzt, sondern 320x480. Die 8-Bit-Palette war aufgeteilt in einen Grünverlauf, sowie einen Verlauf von Blau nach Rot. Jede Zeile war nun alternierend entweder in Grüntönen oder als Blau-Rot-Verlauf, die RGB-Interpolation übernahmen der schwammige Monitor und das menschliche Auge. Eine -- wie ich finde -- geniale Idee.
Hier ein paar verdeutlichende Screenshots: https://www.mobygames.com/game/dos/tunn ... Id,286177/
Habt ihr ähnliche Bespiele?
Beste Grüße
Geniale Tricks in der Spieleentwicklung
Re: Geniale Tricks in der Spieleentwicklung
Ich möchte gleich noch ein zweites Beispiel hinterherschicken, da es zu der Nutzung von Farben und Paletten passt: I-War
- I-War hatte als Sci-Fi-Spiel immer hübsche Hintergrundnebel. Deshalb war die Palette in "metallische" Grauverläufe und den für den Level relevanten Nebel-Farbverlauf aufgeteilt. Je nach Ausrichtung -- Sonne oder Nebel -- erschien das Raumschiff metallisch grau oder in der jeweiligen Nebelfarbe
- Transparenzen wurden wie folgt getrickst: Ein roter Lensflare beispielsweise stellte alles Überdeckte in Rottönen dar. Es gab also, aufgrund der begrenzten Palette, keine Farbmischung. Deswegen wurden nur ein paar Bit (oder nur ein Bit) als Transparenz-Bit genutzt, während die Struktur unterhalb der Transparenz mit einem (ein paar) Bit weniger Genauigkeit dargestellt wurden. Dazu habe ich leider keine Bilder gefunden.
- xq
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Re: Geniale Tricks in der Spieleentwicklung
Ein Klassiker davon ist ja Color/Palette Cycling, wo man zwar ein statisches Bild hat, aber durch Veränderung der Palette Animationen erzeugt.
Prominentestes Beispiel ist Mark Ferrari: http://www.effectgames.com/demos/canvascycle/?sound=0
Prominentestes Beispiel ist Mark Ferrari: http://www.effectgames.com/demos/canvascycle/?sound=0
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in Zig und nervt Leute damit.
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Re: Geniale Tricks in der Spieleentwicklung
Interessanter Thread! Ds mit dem Tag-Nacht-Wechsel mittels Palette-Shift ist ja mega clever.
Re: Geniale Tricks in der Spieleentwicklung
Selbsterklärend (NPC-Köpfe als Züge):
https://twitter.com/adrianchm/status/62 ... 76/photo/1
https://twitter.com/adrianchm/status/62 ... 76/photo/1
- xq
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Re: Geniale Tricks in der Spieleentwicklung
Ganze Sammlung von Tricks von Gamasutra: https://www.gamasutra.com/view/feature/ ... tricks.php
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
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Re: Geniale Tricks in der Spieleentwicklung
@xq: Danke, auch interessant. Gab auch mal so eine Sammlung bei Twitter, wo alle ihre Hacks "ausgepackt" haben.
Für mich persönlich ist die Lösung aus dem eröffnenden Post von Tunnel B1 immer noch am Genialsten, aber vielleicht auch, weil ich das Spiel damals rauf und runter gespielt und zuvor Wochen darauf gefiebert und immer wieder das Personal im Computerladen genervt habe ;-).
Für mich persönlich ist die Lösung aus dem eröffnenden Post von Tunnel B1 immer noch am Genialsten, aber vielleicht auch, weil ich das Spiel damals rauf und runter gespielt und zuvor Wochen darauf gefiebert und immer wieder das Personal im Computerladen genervt habe ;-).