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- 15.05.2024, 21:42
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- Thema: [Projekt] Nuclear Frontiers - Entdecke eine Welt im Wandel des Verfalls
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Re: [Projekt] Nuclear Frontiers - Entdecke eine Welt im Wandel des Verfalls
Die Entscheidung, eine weniger verbreitete Engine zu nutzen, ist in meinen Augen wirklich mutig und zugleich inspirierend (im positiven Sinne). Oftmals hast du sicher Probleme zu lösen, ohne auf die breite Unterstützung in Foren oder auf Youtube zurückgreifen zu können. Und hey, jetzt heißt die Engi...
- 12.05.2024, 21:32
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Auf dem Plan stehen auch noch das Rennen gegen Ghost-Records... Du weißt schon, wie das technisch funktionieren soll? Ich wollte das für mein Spiel implementieren (mit Unity erstellt), aber ich bin an der frameunabhängigen Bewegung der Objekte gescheitert. Denn als ich den Spieler mit den aufgezeic...
- 11.05.2024, 12:58
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- Thema: Depth Buffer mit 64 Bit
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Re: Depth Buffer mit 64 Bit
ohne jetzt in die Doku zu schauen, aber weil ich mich seit ein paar Wochen mit DirectX11 beschäftige und viel experimentiert habe muss ich sagen ich kenne ich bis jetzt 24Bit und 32Bit Puffer. Wobei ich mich Frage was macht man mit einem 64Bit Puffer? Weil vielleicht kann man das auch anders Lösen, ...
- 11.05.2024, 11:33
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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- 09.05.2024, 15:28
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- Thema: Vier Jahre Unity und 20 Hobbyspiele
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Re: Vier Jahre Unity und 20 Hobbyspiele
Beeindruckend...einige Spiele habe ich schon gespielt. Kann mich noch an Teo Turtle saves the zoo erinnern. Das habe ich tatsächlich gern gespielt :) und ich erinnere mich daran, dass ich etwas über Bugs ab einem bestimmten Level geschrieben habe und du meintest..so weit sollte eigentlich keiner kom...
- 09.05.2024, 08:42
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- Thema: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)
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Re: [Projekt] Grimstar (früher Planet27)
- Partikeleffekte: Ich habs schon vor 2 Jahren oder so angemerkt. Füge mal ein paar Staubwölkchen hinzu. Z.b. wenn der Mech läuft. Da muss iwas passieren beim Untergrund wenn der Fuss auftritt, sonst fühlt es sich nicht richtig an. und wenn der Transporter dem Boden näher kommt...sollte auch eine S...
- 09.05.2024, 00:02
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Seit einigen Monaten arbeite ich an einer kleinen 3D-Engine. Nachdem ich jetzt einfach Triangle erstellen kann, Texturen, direktes Licht erzeugen und rendern kann, habe ich mich dazu entschlossen, mich dem Thema Kollision zu widmen. Sicher, ich könnte den einfachen Weg gehen und auf DirectXCollision...
- 05.05.2024, 21:10
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- Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
Meine Engine ist nicht vergleichbar mit Irrlicht oder anderen weiter entwickelten Engines. Ich wollte nur ein paar Ideen umsetzen, einfach so... just for fun. In Bezug auf einen 3D-Viewer: Mein Projekt ist auf GitHub und kann mit Visual Studio geklont werden. Es enthält auch eine Testapplikation, di...
- 04.05.2024, 15:17
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- Thema: richtige DLL für Direct3d in VS2022 .NET8
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Re: richtige DLL für Direct3d in VS2022 .NET8
:) toll das es jetzt schneller läuft. Bei größeren Bilder könnte es trotzdem etwas länger dauern. Was Tomas Riker meinte war direkt auf den Speicher zuzugreifen: Also sollte es mal nicht ausreichen, dann so probieren: ;) // Direkter Zugriff auf Bitmap-Daten BitmapData bmpData = m_pWorld.LockBits(new...
- 04.05.2024, 13:49
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- Thema: richtige DLL für Direct3d in VS2022 .NET8
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Re: richtige DLL für Direct3d in VS2022 .NET8
Wenn RedGuy die Bitmap-Klasse in C# verwendet, gibt es eine Methode namens SetPixel.
https://learn.microsoft.com/de-de/dotne ... at-ext-8.0
Der Vorschlag von TomasRiker (das direkte Schreiben in den Speicher) was meiner Meinung nach die schnellste Methode ist.
https://learn.microsoft.com/de-de/dotne ... at-ext-8.0
Der Vorschlag von TomasRiker (das direkte Schreiben in den Speicher) was meiner Meinung nach die schnellste Methode ist.
- 01.05.2024, 15:28
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- Thema: richtige DLL für Direct3d in VS2022 .NET8
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Re: richtige DLL für Direct3d in VS2022 .NET8
"C++ ist die einzige unterstützte Sprache für die Direct3D 12-Entwicklung, C# und andere .NET-Sprachen werden nicht unterstützt."
https://learn.microsoft.com/de-de/windo ... ent-set-up
vielleicht damit:
https://github.com/sharpdx/SharpDX
https://learn.microsoft.com/de-de/windo ... ent-set-up
vielleicht damit:
https://github.com/sharpdx/SharpDX
- 29.04.2024, 22:02
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- Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
Sieht gut aus, Glückwunsch dass du so weit gekommen bist. Jetzt kannst du dir überlegen, was du als nächstes damit machen willst :-) Bohaa..eigentlich gibt es so viel zu machen. 3D Model laden will ich noch implementieren. Ich denke ich nehme dafür assimp und Schatten und noch Lichter, dann kann ma...
- 28.04.2024, 12:07
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- Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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[Projekt] Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
[UPDATE] jetzt hatte ich doch etwas Zeit um mich meinem kleinen Projekt zu widmen. Quellcode auf: github Bild anklicken [GIF] 2024-04-2723-09-37-ezgif.com-optimize.gif Projektstatus Nach mehreren Wochen regelmäßiger Entwicklung ist es Zeit ein Fazit zu ziehen. Das Ursprüngliche Ziel war: • Rendern ...
- 27.04.2024, 12:56
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- Thema: Daten lokal archivieren - Medium?
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Re: Daten lokal archivieren - Medium?
Vielleicht damit :) ...der Durchschnittsuser lieber Cloud macht, anstatt auf seine Daten selber aufzupassen... Viele Menschen verlassen sich heutzutage auf Cloud-Speicher für ihre Datensicherung, da dies bequem und einfach ist. Bei neue Technologien gibt es immer eine Reihe von Herausforderungen. D...
- 26.04.2024, 23:08
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Daten lokal archivieren - Medium?
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- 25.04.2024, 21:24
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- Thema: Pointer auf struct - ohne forward declaration (wieso gehts manchmal?)
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Re: Pointer auf struct - ohne forward declaration (wieso gehts manchmal?)
Bin auch maximal verwirrt, aber kann es an dem Rückgabewert void* liegen. Woher soll der Compiler wissen was da zurückgegeben wird...würde ich mal vermuten.
EDIT: mit Krishty zeitgelich gepostet, aber die Begründung von Krishty hörst sich plausibler an :)
EDIT: mit Krishty zeitgelich gepostet, aber die Begründung von Krishty hörst sich plausibler an :)
- 17.04.2024, 06:29
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- Thema: Der Landvogt
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Re: Der Landvogt
Beeindruckend. Finde die Grafik echt gut und wenn ich reinzoomen sieht es immer noch gut aus :D Der erste Eindruck ist überzeugend. Werde mich mal die nächsten Abende daran setzen und etwas spielen ;)
- 12.04.2024, 22:10
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- Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
[UPDATE] Ich muss leider mein kleines Projekt ruhen lassen, weil die Arbeit ruft, aber ich habe schon einiges umgesetzt und es funktioniert meiner Meinung nach nicht schlecht :) hoffe ich kann bald weiter machen. Macht viel Spass und man lernt wirklich viel dazu :) Ich möchte hier einen C++ Code ze...
- 10.04.2024, 20:28
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- Thema: Farbergebnisse in DirectX 11- Abhängigkeit von x64 oder x86 Exe und mögliche Rolle von XMFLOAT3
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Re: Farbergebnisse in DirectX 11- Abhängigkeit von x64 oder x86 Exe und mögliche Rolle von XMFLOAT3
Danke für die beiden Links. Den ersten habe ich mir schon gestern "reingezogen"... XMFLOAT3A ja kann sein. Ich muss mir das mal in den nächsten Tagen wieder im Detail anschauen, wenn die "echte" (wo man Geld bekommt) Arbeit erledigt ist :) dann kann ich wieder meinem Hobby nachge...
- 10.04.2024, 08:13
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- Thema: Farbergebnisse in DirectX 11- Abhängigkeit von x64 oder x86 Exe und mögliche Rolle von XMFLOAT3
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Re: Farbergebnisse in DirectX 11- Abhängigkeit von x64 oder x86 Exe und mögliche Rolle von XMFLOAT3
Dein Vertex ist ein float4 color und Du schreibst einen XMFLoat3. Damit ist der Alphawert undefiniert. Und wenn der zufällig 0 ist, dürftest Du schwarz kriegen. Wenn Du im Shader einen float3 einem float4 zuweist, kriegst Du einen Default-Alpha von 1. Das dürfte der Unterschied zwischen Rot und Sch...
- 09.04.2024, 09:52
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- Thema: Farbergebnisse in DirectX 11- Abhängigkeit von x64 oder x86 Exe und mögliche Rolle von XMFLOAT3
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Re: Farbergebnisse in DirectX 11- Abhängigkeit von x64 oder x86 Exe und mögliche Rolle von XMFLOAT3
Am Shader wird es wohl eher nicht liegen, sondern an deinem Programm, welches die Farben an den Shader übermittelt. Es liegt bedingt am Programmcode :) sondern an der Ausrichtung der Variablen. Hier in diesem Fall XMFLOAT3. Ich habe jetzt eine eigene Struktur mit float-Werten erstellt und es auf 16...
- 08.04.2024, 22:27
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- Thema: Farbergebnisse in DirectX 11- Abhängigkeit von x64 oder x86 Exe und mögliche Rolle von XMFLOAT3
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Farbergebnisse in DirectX 11- Abhängigkeit von x64 oder x86 Exe und mögliche Rolle von XMFLOAT3
In meinem Fall habe ich festgestellt, dass sich die Farbe des Lichts im Pixelshader unterschiedlich verhält, je nachdem, ob ich eine x64- oder x86-Exe erstelle. Wenn ich beispielsweise die Umgebungslichtfarbe auf Rot einstelle: float3 ia = float3(1.0, 0.0, 0.0); // Umgebungslichtfarbe Sehen nicht be...
- 06.04.2024, 16:34
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- Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C/C++
{UPDATE] Ich weiß nicht, ob sich jemand den Text antut. Softwareentwicklung, insbesondere wenn es um etwas so Komplexes wie die Entwicklung einer 3D-Engine geht, bei der viele Aspekte berücksichtigt werden müssen, ist es unmöglich, die Funktionen und die Arbeitsweise in wenigen Worten zu beschreibe...
- 01.04.2024, 18:12
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- Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C/C++
Dein "Surface" nennt man normalerweise Mesh (= Vertices, Indices und Verweise auf Materialien). Deinen "Brush" würde ich als Material bezeichnen (= Verweis auf Shader und Shader-Parameter). Dein "Mesh" wäre eher ein Objekt (= Verweis auf ein Mesh sowie Position, Rotati...
- 01.04.2024, 14:25
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- Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C/C++
F: Was hat eine Kamera mit einem Mesh zu tun? Du hast Recht. Die Kamera ist ein abstraktes "Ding". Meine Idee ist es später die Kamera, aber auch das Licht wie ein "Mesh" zu nutzen. Doch "Mesh" ist in diesem Zusammenhang die falsche Bezeichnung. Es wird noch ein Objekt...
- 01.04.2024, 11:48
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- Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
Erinnert mich ein bisschen an das, was ich mit Tyr/SDL/OpenGL gebaut habe. Was genau ist dein Ziel? Ich meine du baust was auf DirectX drauf, d.h. du willst irgendwelche Freiheiten beschneiden, damit irgendwas schneller und viel einfacher geht. Was its das? Ich kopiere mal einfach den Text von mein...
- 01.04.2024, 00:02
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- Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
Liebe Community, in den letzten Tagen habe ich mich mit der Implementierung einer 3D-Engine auf Basis von DirectX 11 beschäftigt. Die Idee dazu hatte ich bereits vor einigen Jahren, genauer so 2002/20004 rum, als ich eine 2D-Version umsetzte. Viel später wagte ich mich dann an eine 3D-Version unter ...
- 31.03.2024, 00:20
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Vielen Dank für Euer Feedback... :) Was den Aspekt des "Verbesserns" betrifft, so ist dies doch letztlich der ultimative Grund für die Einführung neuer Dinge. Wir alle streben danach, in irgendetwas besser zu werden. Sicher...der Schwierigkeitsgrad beeinflusst maßgeblich den Verlauf unsere...
- 29.03.2024, 22:55
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- Thema: [VisualStudio] Shader werde in VisualStudio nicht geladen
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Re: [VisualStudio] Shader werde in VisualStudio nicht geladen
Update: aus lauter Frust hatte ich VS beendet und wollte noch vor dem ins Bett gehen das noch mal prüfen. Jetzt wird das Programm ordnungsgemäß ausgeführt...keine Ahnung woran das lag.
- 29.03.2024, 22:24
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- Thema: [VisualStudio] Shader werde in VisualStudio nicht geladen
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[VisualStudio] Shader werde in VisualStudio nicht geladen
Ich habe mir von github ein Projekt Lokal angelegt und es mit VisualStudio erstellen lassen. Das in VS erstellte Programm lädt die Shader nicht. Wenn ich die Exe in der Ausgabedatei ausführe funktioniert das Programm ohne Probleme und es lädt die Shader.
Woran kann das liegen? Danke...
Woran kann das liegen? Danke...