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- 24.06.2019, 18:29
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: YUV420planar zu BGR Konvertierung ist kritisch langsam
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Re: YUV420planar zu BGR Konvertierung ist kritisch langsam
Also ich denke, es lohnt sich (für mich) inhaltlich nicht mehr, zu versuchen, diese Methode zu optimieren: Die ist mehr als gut/schnell genug. Ich werde die Methode dauerhaft in meinen Code assimilieren und Spiele Programmierer/Krishty im Code als Kommentar und im Commit Comment ein paar nette Credi...
- 22.06.2019, 19:26
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- Thema: YUV420planar zu BGR Konvertierung ist kritisch langsam
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Re: YUV420planar zu BGR Konvertierung ist kritisch langsam
Ich habe deine Methode mal bei mir eingebaut. Ich musste SSE4.1 Flags setzen und #include <tmmintrin.h>, sonst gings nicht bei mir - sicher, dass es SSE3 ist? SCHEISS DIE WAND AN: Auf meinem Referenz-Benchmark-System mit dem Referenz-Video komme ich jetzt auf ~0.6ms ... Meine Güte! Krass! Selbst auf...
- 22.06.2019, 17:21
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- Thema: YUV420planar zu BGR Konvertierung ist kritisch langsam
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Re: YUV420planar zu BGR Konvertierung ist kritisch langsam
Mich juckts gerade in den Fingern, wenn du nichts dagegen hast, werde ich mal ein paar meiner Vorschläge ausprobieren. Nur zu! Ich finde das Thema gerade richtig spannend - es ist ein völlig neues Terrain für mich - konnte das immer irgendwie umschiffen oder es war nie so kritisch, dass ich Intrins...
- 22.06.2019, 16:56
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- Thema: YUV420planar zu BGR Konvertierung ist kritisch langsam
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Re: YUV420planar zu BGR Konvertierung ist kritisch langsam
Da kann man auf jeden Fall noch mehr rauskitzeln. Das glaube ich auch! Aber ich bin über die jetzige Verbesserung schon hocherfreut! :-D Eine Sache die auf jeden Fall geht wäre auf 16 Bit Integer zu gehen via _mm_mullo_epi16 , _mm_mulhi_epi16 und _mm_madd_epi16 . Man kann dann ja doppelt so viele D...
- 22.06.2019, 12:08
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- Thema: YUV420planar zu BGR Konvertierung ist kritisch langsam
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Re: YUV420planar zu BGR Konvertierung ist kritisch langsam
So, bevor das Familienwocheende seinen Gang geht, habe ich versucht, noch ein bisschen zu basteln. Ich ziehe jetzt 4 Pixel auf einmal durch die Multiplikationshölle. Leider muss ich am Ende wieder Byteweise schreiben, weil ich von einer Logik, die Color-Planes/Kanäle nacheinander vearbeitet ja irgen...
- 21.06.2019, 14:18
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- Thema: YUV420planar zu BGR Konvertierung ist kritisch langsam
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Re: YUV420planar zu BGR Konvertierung ist kritisch langsam
So, da bin ich wieder! Also es ist leider dabei geblieben. Ich habe den Code nun in einer skalaren Form mit SSE. So siehts gerade aus - schonmal deutschlich kompakter und wie gesagt, auch deutlich schneller. Das Ganze ist in der Form nun auch auf Systemen, die vorher bei Videos bestimmter Auflösung ...
- 20.06.2019, 19:01
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- Thema: YUV420planar zu BGR Konvertierung ist kritisch langsam
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Re: YUV420planar zu BGR Konvertierung ist kritisch langsam
Huhu Leute! @Schrompf: Über fixed point arithmetic habe ich auch schon nachgedacht, aber mir kam der Gedanke, dass das irgentwie 1998 ist. Damals habe ich das gemacht, aber dann habe ich mal "gelernt" (und damit meine ich, dass ich ein allgemein gehaltenes Statement im "Internet"...
- 20.06.2019, 11:02
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- Thema: YUV420planar zu BGR Konvertierung ist kritisch langsam
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Re: YUV420planar zu BGR Konvertierung ist kritisch langsam
Moin Krishty! Wow – danke für die schnelle und (Achtung: Unterstellung) – auch gute Antwort. Ich habe tatsächlich „geahnt“, dass SIMD-Zeug ein Ansatz sein könnte – habe bisher nur noch nie etwas damit gemacht und das hat mich stark davon abgehalten, hier tiefer nachzuforschen. Außerdem haben mich Co...
- 20.06.2019, 10:24
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- Thema: YUV420planar zu BGR Konvertierung ist kritisch langsam
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YUV420planar zu BGR Konvertierung ist kritisch langsam
Hallo Freunde der IT! Heute brauche ich Hilfe/Rat von denen von Euch, die sich mit Code-Optimierung auskennen. Ich habe in den letzten Wochen einen rudimentären Video-Player geschrieben (libvpx, libwebm, libopus). Die Videocodecs spucken am Ende YUV420planar Bilder aus. Soweit, so gut. Um am Ende in...
- 08.05.2019, 08:20
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Audio-Bibliothek
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Re: Audio-Bibliothek
Hallo Leute! Ich beantworte mir die oben gestellte Frage (zu gewissem Teil) nun selbst: Ich habe nen kleinen WAV-Loader geschrieben, der die PCM Daten dann über Windows MME an eine/die Soundkarte rauspustet. Ich kann zwischen Initialisierung der API für ein Stück Audio (waveOutPrepareHeader) und dem...
- 01.05.2019, 19:34
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Audio-Bibliothek
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Re: Audio-Bibliothek
Hallo Ihrs! Danke erstmal für die bisherigen Antworten. @Joggel: Ich baue weiter am Framework meines Langzeitprojektes „Open World Rollenspiel“, was vorraussichtlich zu meinem Renteneintritt „for free“ bzw. „Appel+Ei“ erscheinen wird. Ist alles komplett selbstgeschrieben, lediglich die Toolchain nut...
- 01.05.2019, 10:52
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Audio-Bibliothek
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Was benutzt Ihr denn nun zum Ton-Machen unter Win(Vista+)?
Hallo Freunde der schöne Klänge! Ich muss leider den Totengräber spielen und diesen Thread noch einmal ausgraben, da ich leider nicht 100% daraus schlau werde. Hier, was mich umtreibt: Ich möchte meiner Applikation (Anwendung Richtung Spiel/Multimedia) die Fähgkeit verleihen, „Audio zu machen“, also...
- 23.04.2018, 17:45
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- Thema: [Projekt] Mein Stalker-Build
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Re: [Projekt] Mein Stalker-Build
... Und irgendwie habe ich einen Black Screen ohne Ton. Irgendwas muss kaputtgegangen sein. Möglicherweile war die Optimierung aus, weil der Optimizer was kaputtmacht? Ich habe eben deinen neusten Post gelesen und muss sagen: Was du da beschreibst, klingt für mich wie der totale Horror. Im Grunde d...
- 28.03.2018, 18:05
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- Thema: Suche Hilfe für Spiele-Idee
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Re: Suche Hilfe für Spiele-Idee
Hi Raven! Ich vermute, bei solchen Top-Down-Ansätzen, die hier alle paar Monate auch von blutigen Anfängern reingetragen werden, wissen die meisten hier nicht, wie sie nett „WTF?!?“ sagen sollen. So geht’s mir zumindest und das ist mein Eindruck. Sei mir nicht böse, ich will dich nicht trollen! Mein...
- 15.03.2018, 19:20
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Intersection zweier ebenenbasierter Brushes (Q3 Style)
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Re: Intersection zweier ebenenbasierter Brushes (Q3 Style)
Ich glaube ich verstehe wie du das machst. Prinzipiell müsste man ähnlich iterativ den geringsten Abstand (respektive ob eine Überschneidung stattfindet) zwischen zwei Brushes annähern können. Prinzip: beliebigen Surface-Punkt von Brush 1 auf die Oberfläche von Brush 2 "projizieren" (spri...
- 14.03.2018, 19:07
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Intersection zweier ebenenbasierter Brushes (Q3 Style)
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Re: Intersection zweier ebenenbasierter Brushes (Q3 Style)
Doppelte Bro-fist: einmal für die Engine und einmal für’s klassische ZFX-Thema! Yay. In 20 Jahren ist sie (die Engine) bestimmt "fertig". Thx auch an alle, die hier Ihren Senf lassen. Manchmal hirne ich über ein Problem und habe den Eindruck, dass ich die einfache Lösung nur übersehe und ...
- 13.03.2018, 23:15
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- Thema: Intersection zweier ebenenbasierter Brushes (Q3 Style)
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Re: Intersection zweier ebenenbasierter Brushes (Q3 Style)
Ich bezweifle aber mal, dass so etwas in der Praxis effizienter sein wird als deine Körper erstmal in Vertices/Polygone zu konvertieren und dann diese auf herkömmlichem Weg zu behandeln, insbesondere wenn man bedenkt, dass du zum Rendern am Ende sowieso Polygone brauchen wirst... Ja, ich glaube auc...
- 13.03.2018, 22:43
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- Thema: Intersection zweier ebenenbasierter Brushes (Q3 Style)
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Re: Intersection zweier ebenenbasierter Brushes (Q3 Style)
Also .. ich hatte einiges gemalt, um das zu veranschaulichen, finde aber keinen Hoster, an den ich aus allen Netzwerken, in denen ich mich so rumtreibe, immer rankomme. Daher in Worten: [...] Wieso nicht einfach hier um Forum als Attachment hochladen? ;) Uiii .... hatte nur geschaut, wo de gute Joe...
- 13.03.2018, 22:35
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- Thema: Intersection zweier ebenenbasierter Brushes (Q3 Style)
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Re: Intersection zweier ebenenbasierter Brushes (Q3 Style)
Sorry für die Verspätung .. ich habe gerade viel um die Ohren. Und .. Uii, hier hat sich ja einiges getan. Das muss ich erstmal verdauen. Wie bekommst du den roten Punkt und die Normale, die ja keiner der Ebenennormalen entspricht? Also .. ich hatte einiges gemalt, um das zu veranschaulichen, finde ...
- 05.03.2018, 13:23
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- Thema: Intersection zweier ebenenbasierter Brushes (Q3 Style)
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Re: Intersection zweier ebenenbasierter Brushes (Q3 Style)
Wenn auch die Prinzipien natürlich bekannt, habe ich selten eine Ausarbeitung so im Detail gesehen - klasse Paper und danke für den Link. Allerdings wird darin das Problem der spitzen Kanten allein über die Ebenengleichung auch nicht gelöst, sondern man braucht ebenfalls Kanten- und Vertexinformati...
- 05.03.2018, 01:17
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Intersection zweier ebenenbasierter Brushes (Q3 Style)
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Re: Intersection zweier ebenenbasierter Brushes (Q3 Style)
Hallo Allerseits! Sorry für die späte Antwort ... der Job ... die Frau ... das Kind … die Pflichten … Ihr ahnt schon! Nichtsdestotrotz Danke für die verschiedenen Gedanken! @Joydee Ellipsoid <-> Brush geht gut, Brush <-> Brush fehlt? Ja, du verstehst richtig! Das Problem mit dem spitz zu laufenden E...
- 01.03.2018, 10:22
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Intersection zweier ebenenbasierter Brushes (Q3 Style)
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Re: Intersection zweier ebenenbasierter Brushes (Q3 Style)
Krishty, dass es noch ein Konzept im Spielebereich gibt, was du noch nicht kennst, gibt’s aber auch nur selten? Ich freu mich, dass ich Dir (zufällig) nen neuen Impuls geben konnte. Ich bin ja eher passiv hier und konsumiere eher die Impulse von Anderen. Ich möchte an dieser Stelle mal zum Ausdruck ...
- 26.02.2018, 17:33
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Intersection zweier ebenenbasierter Brushes (Q3 Style)
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Intersection zweier ebenenbasierter Brushes (Q3 Style)
Hallo Freunde der Geometrie! Ich beschäftige mich gerade mit Quake(-3)-style ebenenbasierten Brushes. Bei wem es jetzt nicht klingelt: Dies sind konvexe Körper/Volumes, die implizit durch deine Menge/Liste von Ebenen im Raum definiert werden. Sonst nix, keine Vertices, keine Koordinaten oder sonste ...
- 18.07.2017, 17:03
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- Thema: [Projekt] Versa-Tile Modell-Editor
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Re: [Projekt] Versa-Tile Modell-Editor
Moin MasterQ! Ich habs nur kurz überflogen und das Video angeschaut ... *SeitMonatenKeineZeit* Muss sagen: Ich finde den Ansatz SEHR interessant. Ich hoffe, dass das Projekt eine gewisse Reife erlangt. Ich könnte mir vorstellen, auch Dinge damit zu bauen. Ich mag die Idee, Editoren zu haben, die ger...
- 17.03.2017, 15:22
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- Thema: [Szene] Stuttgarter Spieleentwicklerstammtisch
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Re: [Szene] Stuttgarter Spieleentwicklerstammtisch
Mä! Na das hast du ja schön eingefädelt. *DuckUndWeg* Na denn bis zum nächsten Mal!MasterQ32 hat geschrieben:Huch, ich hab ja gar nix mitbekommen. Bin leider diesmal nicht dabei *schnief*
- 19.12.2016, 18:11
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Bei mir ist extremer, der ganze Bildschirm ist duchzogen von Fehlern, ähnlich einem Krisseln, z.T sieht es wie ASCII-aus. Schwer zu beschreiben. Evtl. poste ich heute Abend mal ein Bild. Nachdem ich nun aktuelleste Treiber installiert, die GrakKa von Staub befreit und letzten Endes eine Tauschkarte...
- 12.11.2016, 21:54
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- Thema: [Projekt] Destoroya
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Re: [Projekt] Destoroya
Ha.. Tiled! Wie schön! ;-)
Und cool, was Ihr daraus gemacht habt. :-D
Und cool, was Ihr daraus gemacht habt. :-D
- 16.10.2016, 14:55
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: [Szene] Stuttgarter Spieleentwicklerstammtisch
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Re: [Szene] Stuttgarter Spieleentwicklerstammtisch
Moin Allerseits! Auch ich gedenke, mal den Stammtisch zu besuchen, sofern Familie oder Job mir nicht in letzter Sekunde einen Strich durch die Rechnung macht: Sorry für die späte Anmeldung. Ich hoffe, das klappt noch. Freue mich schon darauf, mal ein paar Gesichter kennenzulernen. Wie lange sitzt Ih...
- 16.09.2016, 10:42
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: -Wconversion is a Bitch! Battlefield 4.. ääh Bitfield:4!
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Why programmers hate posting on online forums
Wenn es danach geht, dass etwas nicht geht, wenn man etwas falsch macht, dürfte man gar kein C++ programmieren :P Es drängelt sich mir der Gedanke hieran auf :-D ... natürlich off topic: ALLEN: Hi, I’m new to driving and I need to move my car back around 5 meters. How can I move the car backwards? ...
- 05.08.2016, 18:19
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: C++ Templates und virtuelle Methoden
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Re: C++ Templates und virtuelle Methoden
Ich kann auch parallel iterieren, in diesem Fall gibt es dann selbst eine dem Vorgang der Iteration an sich anhaftende Reihenfolge nicht mehr... Wenn es nur lesend ist, sehe ich kein Problem. Aber selbst das kann ich bisher in der Codebase von ~80.000 Zeilen ausschließen. Durch aufzwingen solcher w...