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- 13.07.2011, 09:54
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Re: Partikelsystem
VSync abschalten ist ein absolutes MUSS, solange Du an der Performance arbeitest. Denn sonst siehst Du an der FPS gar nicht, ob Deine Optimierung was gebracht hat, solange das Gesamtsystem nur schneller als die Monitor-Refreshrate arbeitet. Du schaltest natürlich später VSync in der echten Anwendun...
- 12.07.2011, 17:44
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Re: Partikelsystem
Für mich sieht der Text so aus als würden die Daten erst in den Puffer kopiert werden. Ja werden auch. Also das gesamte VertexArray wird zur Grafikkarte gesendet und diese zeichnet dann halt alle Punkte. (in meinem Fall) Genauso gut könnte man sagen: glDrawArrays(GL_QUADS, 0, NUM_PARTICLES); Dann w...
- 12.07.2011, 17:15
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Re: Partikelsystem
Vielleicht wäre ein Puffer pro Emitter-Typ sinnvoll. Eine gute Idee. Werde es ausprobieren. Bietet OpenGL keine Möglichkeit, direkt aus dem Speicher zu rendern Das mache ich doch schon mit VBO oder?: glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID); glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glBufferData(GL_ARRAY_B...
- 12.07.2011, 16:21
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Re: Partikelsystem
Danke. Ja die Ausschaltung des VSynses wirkt sich auf die Performance positiv aus. Allerdings darf ich es nicht ausschalten, weil das SDK für den ich das Partikel System implementiere VSyns braucht. Ich bin gerade bei der Planung der Datenstruktur für mein System und habe eine Frage an euch. Ist es ...
- 10.07.2011, 16:58
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Re: Partikelsystem
Hier ist übrigens ein Tutorial wie man ein Partikelsystem auf OpenCL Basis effizient implementiert:
http://enja.org/2010/08/27/adventures-i ... th-opengl/
http://enja.org/2010/08/27/adventures-i ... th-opengl/
- 09.07.2011, 17:24
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Re: Partikelsystem
Also die Framerate bleibt sogar bei 40000 Partikeln konstant (60fps) wenn ich nur die Positionen mit alten Werten überschreibe: for(int i=0; i<NUM_OF_PARTICLES; i++) { pos[(i*2)+0] = pos[(i*2)+0]; pos[(i*2)+1] = pos[(i*2)+1]; } Also limitiert die Berechnung. Wahrscheinlich hilft hier nur Multithread...
- 09.07.2011, 13:33
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Re: Partikelsystem
Danke für die Antwort. Also ich habe die Partikelgröße folgendermassen geändert: glPointSize(32.0*1.3); Die Framerate sinkt dabei von 60fps auf 45fps. Wenn ich allerdings die update Funktion ausschalte (also die Positionen werden nicht mehr neu berechnet), bleibt die Framerate einigermaßen konstant ...
- 09.07.2011, 12:20
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Re: Partikelsystem
Hallo Allerseits ! Erstmal vielen Dank an Jonathan für die Eröffnung des Themas. Ich schlage mich die letzten Tage mit dem Thema rum. Vor paar Tage hat mir ein Kollege diesen Forum empfohlen und als ich heute hier reingeschaut habe, habe ich dieses Thema entdeckt. Was für ein Zufall :-) Nun zum Them...