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- 29.06.2021, 17:45
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Re: Jammer-Thread
Nach 22 Jahren: gamedev.net ist down.
- 14.01.2021, 16:19
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Re: Jammer-Thread
Hast du doch...
- 03.06.2019, 13:59
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Re: Facebooklöschtag
Sorry, ich halte lieber meine alten Kontakte auf Facebook usw. aktiv als irgendeinem radikalen Hype-Train zu folgen. Ich sage es dir mal direkt, weil lese ich zu oft: 1. Das Internet ist schon immer ein -öffentlicher Platz- gewesen und Verkehrsregeln halte ich einfach ein. 2. Jeder Ossi lehrt dir &q...
- 06.12.2018, 14:11
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Re: Jammer-Thread
Eine Preview ist für Visual Studio 2019 draußen.
Und die Farbgebung ist grottenhässlich.
Und die Farbgebung ist grottenhässlich.
- 03.10.2018, 11:06
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Re: Jammer-Thread
Performance-Drop 1: Update von Windows 1803 auf 1809. 750FPS statt 850FPS. Das OS kann ich nachvollziehen wegen Meltdown und Spectre, vermutlich. Danke "Sicherheitsexperten". Performance-Drop 2: Treiber-Update von NVIDIA. 710 statt 750FPS gegenüber dem vorigen Treiber. Beim Treiber schein...
- 27.12.2017, 11:56
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Re: Pflicht für Impressum und/oder Datenschutzerklärung
Krishty: Erwerbstätigkeit Hängt nicht von Privat und Gewerblich ab sondern von der geschäftliche Handlung. Definition z.B. siehe § 2 Abs. 1 Nr. 1 UWG, weitere Verweise allgemein ins BGB. Trifft das auf dich zu? Setzt du in irgendeiner Form Umsatz von deiner Webseite oder Diensten um? Selbstständigke...
- 26.12.2017, 23:51
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- Thema: Pflicht für Impressum und/oder Datenschutzerklärung
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Re: Pflicht für Impressum und/oder Datenschutzerklärung
Tiles, totaler Schwachsinn, den du da glaubst zu wissen. Mich stinkts an, wenn Leute mit Halbwissen ein so sensibles Thema füttern! Ob ein Impressum vorhanden sein muss, hängt schon von der Domain und dem Wohnsitz des Besitzers ab. Dann ist in D ein Impressum solange nicht notwendig, solange es sich...
- 05.05.2017, 00:12
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Re: Jammer-Thread
Achtung , Wespennest! ID3D12Device2::CreatePipelineState method ( https://msdn.microsoft.com/de-de/library/windows/desktop/mt492652(v=vs.85).aspx ) D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC structure ( https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/mt492579(v=vs.85).aspx ) Specifies the address of...
- 25.04.2017, 21:48
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Re: Anti-Jammer-Thread
Ich war heute unterwegs im ICE nach Essen zur Arbeit und habe mir für ein Buch mal ein Visual zur Effect Pipeline erstellt. So richtig mit Kugelschreiber, Hand und Papier. Die Effect Pipeline sollte man so meiner Meinung nach umsetzen. Siehe Anhang. Könnte für den einen oder anderen vielleicht nützl...
- 24.04.2017, 15:53
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Re: Anti-Jammer-Thread
Erfolgsstory Gestern und Heute: 1x kurz gedöst und das Problem um die Direct3D 12 Fences gelöst. Ihr müsst jedes Frame m_Fence->Signal(0) aufrufen. #Läuft 1x kurz geschlafen und schon habe ich eine komplette Lösung um die Descritpor Heaps in Direct3D 12 gebastelt. ~CopyDescriptorsSimple()~ #Läuft Da...
- 10.07.2016, 08:26
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Re: Jammer-Thread
Ja, das geht und habe ich praktiziert. Hat nur einen Nachteil: Wenn deine statische Lib ein Manifest mitbringt, überschreibt es ggf. dein App-Manifest. Was, durch ResourceHacker ersichtlich, auch mein Problem wurde. Vorher war es ja gewollt, um gleich das moderne Design zu übernehmen und TaskDialogI...
- 09.07.2016, 11:15
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Re: Jammer-Thread
Das Internet hat mir mehrere Stunden meines Lebens geraubt, weil http://forum.lazarus.freepascal.org/index.php?topic=29969.0 Und das wäre das Los gewesen: 1. Manifest erstellen, mit Erweiterung *.manifest speichern 2. Visual Studio Projekt öffnen 3. *.manifest-Datei in den Solution Explorer ziehen 4...
- 23.04.2016, 21:50
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Re: Rendergeschwindigkeit optimieren
Du benutzt Direct3D 9.x, richtig? Würde ich schon als Flaschenhals #1 bezeichnen. Du setzt viel zu viele Konstanten. Ein Constant Buffer für ein Material je Objekt und nur Änderungen vornehmen, wenn es sein muss. Pro Material ein Constant Buffer setzen, fertig. Die Anzahl der Draw Calls ist zu hoch,...
- 29.02.2016, 00:26
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Re: Anti-Jammer-Thread
Ich habe endlich die ganze Core-API für den Direct3D 12 Renderer fertiggestellt. Frei von Abstürzen, Multi-Monitor-Support, konfigurierbar, flott und elegant umgesetzt. Das funktioniert sogar einwandfrei in Zusammenarbeit mit mobile GPUs und GPU-fremden Monitoren. Fühlt sich gut an, so ein Biest von...
- 10.12.2015, 00:04
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Re: Jammer-Thread
Richtet euch darauf ein, dass es in Direct3D 12 mit der Ressourcen-Anbindung per ID3D12GraphicsCommandList::SetDescriptorHeaps() nicht erledigt ist. Ihr müsst die Ressourcen nochmal mit ID3D12GraphicsCommandList::SetGraphicsRootDescriptorTable() und den Konsorten extra anbinden. Diese Methode erwart...
- 23.10.2015, 10:45
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Re: Anti-Jammer-Thread
Wurden diese Probleme nicht mit "Tiled Resources" in Direct3D 11.2 per Hardware gelöst? Anti-Jammerei: Ich habe Direct3D 12 endlich beigebracht, auf mehreren und nicht GPU-angebundenen Monitoren zu rendern, auch wenn an denen eine nicht-unterstützte Grafikkarte hängt. Besonders auf Laptops...
- 11.06.2015, 21:08
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- Thema: Gedanken zu Spiele-Engines
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Re: Gedanken zu Spiele-Engines
Ein paar Hinweise: Module / Plug-Ins / Skripte / Mods Bei DLLs alle Objekte bitte nur mit Interfaces austauschen (=> Versionsunabhängig, kann erweitert werden). Keine Objekte direkt teilen. Am Besten in einem Garbage Collector Interface (=> Interface -> Collector -> Interfaces). Strings nur als shar...
- 01.02.2015, 18:47
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Re: Jammer-Thread
Es ist nicht die Sprache, es ist auch nicht das Build-System. Es sind die Leute dahinter, die es absichtlich falsch anwenden, oder Unerfahrene, oder die, die es unbedingt besser wissen. Kein Verständnis, weil: 1x für Visual Studio egal-wie-alt-oder-neu und 1x für das Mac-System. 1x für x64, 1x für A...
- 22.01.2015, 21:54
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Re: Anti-Jammer-Thread
Nein, nicht überall. Freue mich aber, wenn ich die Nodes schneller aktualisiert bekomme. Hab mich jetzt mal dran gesetzt und mit AVX/AVX 2 gearbeitet. Wenn ich mich nicht irre, nun 88 Zyklen. Muss wohl heute einen guten Tag haben, wenn es so schnell verstanden geht. 21:51Uhr? Einkaufen gehen... Wer'...
- 22.01.2015, 20:57
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Re: Anti-Jammer-Thread
Habe gerade eben meine Matrixmultiplikation von 136 Zyklen mit FMA3 auf 96 Zyklen optimiert. Fühlt sich doch der Tag wieder ein bisschen besser an, von den Benutzern kompatible Prozessoren zu fordern :D . Wer's braucht: matrix4x4 Out; // Compute row 0 of the matrix product: Out.r[0] = _mm_mul_ps(b.r...
- 16.11.2014, 22:01
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- Thema: Welches Containerformat für Filme?
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Re: Welches Containerformat für Filme?
mkv wird ab Windows 10 auch direkt vom Media Player unterstützt (und damit auch Microsoft Media Foundation?).
- 22.10.2014, 22:08
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- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Im Internet gibt es manchmal Momente, die unterhalten einfach, weil sie so sind, wie sie sind.
- 30.09.2014, 22:29
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Re: Jammer-Thread
Das Problem um Force Feedback ist gelöst:

- 30.09.2014, 12:23
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- Thema: Raw Input und Force Feedback / Output
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Re: Raw Input und Force Feedback / Output
Force Feedback werde ich erstmal zurückstellen. Es kostet mir derzeit zu viele Nerven und es gibt wichtigere Komponenten zu erledigen (u.A. Messaging, Input Mapper, Control Mapper und Event Handler).
- 28.09.2014, 22:20
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Raw Input und Force Feedback / Output
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Re: Raw Input und Force Feedback / Output
Nimm dir einfach die Zeit, die du brauchst. Ist auch nicht OMG-bitte-bitte-bitte-zu-morgen ( ͡° ͜ʖ ͡°) . Ich muss auch noch für Mittag kochen gehen.
Hier noch ein anderes, von mir erstelltes Dokument. Vielleicht kommt da mehr raus.
Es nimmt sich die Daten von den value caps.
Hier noch ein anderes, von mir erstelltes Dokument. Vielleicht kommt da mehr raus.
Es nimmt sich die Daten von den value caps.
- 28.09.2014, 22:08
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Raw Input und Force Feedback / Output
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Re: Raw Input und Force Feedback / Output
Hm, klingt gar nicht gut.
Sprich, die Preparsed Data sind ungültig, wenn das Message System nicht benutzt wird?
Bin mir jetzt unsicher, da selbst die Geräte falsche Reports schicken könnten. Ich traue u.A. Logitech alles zu.
Weil siehe Anhang.
Sprich, die Preparsed Data sind ungültig, wenn das Message System nicht benutzt wird?
Bin mir jetzt unsicher, da selbst die Geräte falsche Reports schicken könnten. Ich traue u.A. Logitech alles zu.
Weil siehe Anhang.
- 28.09.2014, 20:43
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Raw Input und Force Feedback / Output
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Re: Raw Input und Force Feedback / Output
Ne, ich habe das alles in Eigenregie mit Fallen und Weiterlaufen probiert. Der erste Fall war ja die 'ReportID', die nicht per Device sondern pro Steuerelement anders sein könnte , laut Doku. Dann habe ich jetzt noch die LinkCollection vorsichtshalber mit eingebunden auch wenn ich immer noch nicht s...
- 28.09.2014, 19:50
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Raw Input und Force Feedback / Output
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Re: Raw Input und Force Feedback / Output
Fuck. Und das trifft auf Gamepads von Logitech zu.
Soll jetzt heißen:
Vergesst doch Raw Input und schreibt doch gleich selbst?
Ich krieg 'ne Kriese!
Force Feedback ist bei mir auch im Bereich Vendor Defined.
Soll jetzt heißen:
Vergesst doch Raw Input und schreibt doch gleich selbst?
Ich krieg 'ne Kriese!
Force Feedback ist bei mir auch im Bereich Vendor Defined.
- 28.09.2014, 16:03
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Raw Input und Force Feedback / Output
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Raw Input und Force Feedback / Output
Mein Ziel ist es, dass ein Input Framework auch Daten senden kann. Dazu benutze ich Raw Input. Leider habe ich hier auch nur ein einziges Gerät zum Testen, ein Logitech F510 GamePad. Die Allokation vom Output Buffer (Größe: Caps.OutputReportByteLength + 1) und das einfügen der Daten im Stream (HidP_...
- 16.08.2014, 21:41
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Re: Anti-Jammer-Thread
Ich habe heute das erste mal nach OpenGL 4.4 verstanden, wie das D3D Shader-Framework ohne D3DX-Effects auskommt. Und mache es selbst deutlich schneller. Ich... bin... begeistert, dass sich alle meine Fragen zu Sampler, Shader Resource Views, ... auflösen und ich nun wieder schön linkshändig arbeite...