Hey.
Okay, das macht Sinn.
Vielen Dank dot! :)
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- 07.02.2013, 22:05
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Templated Copy Constructor, Fall T = T
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- 07.02.2013, 17:22
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Templated Copy Constructor, Fall T = T
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Re: Templated Copy Constructor, Fall T = T
Okay, eine Definition als Erklärung ist super :) Danke für die schnelle Antwort!
Allerdings hätte ich in dem Fall schon eine Warnung erwartet, weil ein Aufruf
von Pointer(Pointer& other) dann doch mehrdeutig ist?
Allerdings hätte ich in dem Fall schon eine Warnung erwartet, weil ein Aufruf
von Pointer(Pointer& other) dann doch mehrdeutig ist?
- 07.02.2013, 15:31
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: Templated Copy Constructor, Fall T = T
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Templated Copy Constructor, Fall T = T
Hi, warum wird im nachfolgenden Quelltext der Fall Pointer<B> ptr0(...); Pointer<B> ptr1(ptr0); nicht von dem templated Copy-Constructor abgedeckt? Stattdessen muss der Copy-Constructor für einen Pointer gleichen Typs explicit hingeschrieben werden, sonst erstellt der Compiler (g++ und msc) einen De...
- 04.02.2013, 21:36
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- Thema: [OGL] Vertex Array Objects
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Re: [OGL] Vertex Array Objects
Zu den Folien. Ich habe das so verstanden:
Für die Zuordnung buffer Name -> buffer Eigenschaften (insbesondere Addr. im GPU Speicher) muss im Hauptspeicher der CPU gelesen werden,
was Cache-Misses zur Folge hat.
War das die Aussage zur OpenGL 3.x Performance?
Für die Zuordnung buffer Name -> buffer Eigenschaften (insbesondere Addr. im GPU Speicher) muss im Hauptspeicher der CPU gelesen werden,
was Cache-Misses zur Folge hat.
War das die Aussage zur OpenGL 3.x Performance?
- 04.02.2013, 11:56
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OGL] Vertex Array Objects
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Re: [OGL] Vertex Array Objects
Wegen der Reihenfolge der Attribute:
Ich mache das so, dass ich in jedem Shader mit
feste Positionen für die Attribute vergebe und somit für jeden Mesh
nur einen VBO brauche.
Ich mache das so, dass ich in jedem Shader mit
Code: Alles auswählen
layout(location = 0) in vec4 aPosition;
layout(location = 1) in vec3 aNormal;
...
nur einen VBO brauche.
- 02.02.2013, 21:17
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [OGL] Vertex Array Objects
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Re: [OGL] Vertex Array Objects
Es ist zu erwarten, dass es performanter ist ein VAO zu binden, als die Zustände einzeln zu setzen.
Zum Beispiel verringert sich die Anzahl von Funktionsaufrufen an den Grafikkartentreiber.
Zum Beispiel verringert sich die Anzahl von Funktionsaufrufen an den Grafikkartentreiber.
- 10.12.2012, 16:08
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- Thema: OpenGL Polygon Uebergaenge
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Re: OpenGL Polygon Uebergaenge
Hi,
was Youka meinte ist glaube ich folgendes:
Mit
zeichnest du in eine Textur.
Wie zeichnest du dann den Inhalt dieser Textur auf den Bildschirm?
was Youka meinte ist glaube ich folgendes:
Mit
Code: Alles auswählen
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, tex, 0);
Wie zeichnest du dann den Inhalt dieser Textur auf den Bildschirm?
- 04.12.2012, 18:15
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- Thema: [SOLVED] Überbeleuchtung mit Blending
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Re: Überbeleuchtung mit Blending
Hey Artificial Mind, daran, dass das erste Bild das fehlerhafte sein kann, habe ich gar nicht gedacht! :) Hier ist mein Pixelshader für den Lighting-Pass: in vec3 vNormal; uniform vec3 uLightDir; uniform vec4 uColor; out vec4 fragColor; // Farbe des zu zeichnenden Pixels void main() { fragColor = cl...
- 04.12.2012, 09:48
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [SOLVED] Überbeleuchtung mit Blending
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Re: Überbeleuchtung mit Blending
Hi, die Funktion glDepthMask() aktiviert (GL_TRUE) oder deaktiviert (GL_FALSE) Schreiben in den Depthbuffer. Der Stencilbuffer ist davon nichtbetroffen. Für den gibts mit glStencilMask() eine eigene Funktion. Dass Rückseiten mit aufaddiert werden ist eine gute Idee, die Befürchtung hatte ich auch. U...
- 03.12.2012, 23:22
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- Thema: [SOLVED] Überbeleuchtung mit Blending
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Re: Überbeleuchtung mit Blending
Hey Schrompf, danke für deine schnelle Antwort, das ist eine gute Idee! Für den Ambient-Pass und den Lighting-Pass habe ich zwei verschiedene Shader. Der Ambient-Pass wird einmal pro Frame aufgerufen, vor den Lighting-Passes. Als Ambient-Farbe habe ich Schwarz (mit Alpha = 1.0f) gewählt, um mehrmali...
- 03.12.2012, 21:25
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: [SOLVED] Überbeleuchtung mit Blending
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[SOLVED] Überbeleuchtung mit Blending
Hi, momentan hänge ich an der Implementierung einer einfachen Multi-Pass Beleuchtung und hoffe, dass ihr mir helfen könnt :) Wie im Bild zu sehen, ist die Beleuchtung für den linken Mesh korrekt, während der rechte Mesh deutlich überbeleuchtet ist. Die Meshes wurden mit unterschiedlichen Methoden er...