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- 04.01.2020, 00:14
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- Thema: Suche Mitstreiter für mögliches Projekt
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Re: Suche Mitstreiter für mögliches Projekt
Hi Roman, ich denke um dein Vorhaben in Schwung zu bringen, solltest Du Dich mehr fokussieren (deine drei Ideen sind grundsätzlich völlig unterschiedlich), mehr „Vorarbeit“ einbringen anstatt nur eine Idee zu beschreiben. Du solltest Dir Gedanken machen was das Ziel ist (nur etwas lernen, ein Hobby ...
- 22.08.2016, 08:25
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- Thema: [Projekt] Prozedurales Universum
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Re: [Projekt] Prozedurales Universum
Ich denke ich bin nah dran, aber jetzt hänge ich doch noch an der letzten Stelle fest bei den ComputeBuffern. Frage an die Vertex Shader Profis. ;) Ich versuche rauszufinden wie ich den Offset in den Vertex Shader integriere beim lesen des Buffers. In C# erhöhe ich den Count des Buffers mit Multipli...
- 21.08.2016, 00:35
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Re: [Projekt] Prozedurales Universum
Sieht schon sehr nützlich aus! Da ich mich damit noch nicht eingehender beschäftigt habe muss ich jetzt mal schauen ob ich das durch Padding auf der RenderTexture in den Griff kriegen muss (sehr ungerne eigentlich) oder ob ich das eher durch Anpassung der UVOffsets und Scale im SurfaceShader angehe...
- 20.08.2016, 12:20
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Re: [Projekt] Prozedurales Universum
So es gibt Fortschritte mit der shared RenderTexture. Dieser nervige Bug mit den leeren Texturbereichen hat mich noch ein paar Tage gekostet, dabei war der Bug eigentlich ganz simpel. Ich hatte zunächst weiterhin die SharedTextureManager Klasse im Verdacht, bzw. das irgendwas mit der Indizierung der...
- 11.08.2016, 20:08
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Re: [Projekt] Prozedurales Universum
Puuh auf den letzten Metern machen mir die Shader echt zu schaffen :-(. Es will nicht funktionieren sobald die Shared Texture mehr als zwei Slots hat. Allerdings finde ich den Fehler nicht und mich wundert dass es erst ab zwei Slots nicht mehr geht. Leider sind Shader nicht meine Stärke, aber meiner...
- 09.08.2016, 08:20
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Re: [Projekt] Prozedurales Universum
So, die shared texture ist in die Asteroiden-Generierung eingebunden. Laut Debug-Konsole klappt das Anfordern von Textur-Slots und Anlegen von shared textures im Hintergrund. Auch die Pixel- und UVOffset-Werte pro Slot sehen gut aus. Schonmal gut. Auch dass der SurfaceShader jetzt nicht die ganze sh...
- 06.08.2016, 10:48
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Re: [Projekt] Prozedurales Universum
So die Service-Klassen für shared Texturen sind fertig, an sich super simpel und unspektakulär alles. SharedTexture is eine Klasse/Instanz welche ein Texture2D Objekt enthält in der Dimension Width*Slots, also z.B. 256x2048. Daneben noch ein Array mit bools die angeben ob der jeweilige Bereich der T...
- 04.08.2016, 19:27
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Re: [Projekt] Prozedurales Universum
Die Frage kann ich beantworten: nein. Du hast nach letztem Standard bis 8192 auf jeder Kante Platz, die Gesamtgröße im Speicher ist aber zusätzlich begrenzt auf 128MB oder so. Muss aber nicht quadratisch sein, und genau genommen muss es auch keine Zweierpotenz mehr sein. Das war früher mal notwendi...
- 04.08.2016, 07:39
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Re: [Projekt] Prozedurales Universum
Nachdem nun die neue Version von Unity3D erschienen ist, Version 5.4, die auch einige neuerungen wie unter anderem GPU Instancing mitgebracht hat, wird es mal wieder Zeit an dem Programm weiterzumachen. In dem Rahmen strukturiere ich auch nun nochmals die Anwendung etwas um, um hier und da noch Perf...
- 08.04.2016, 08:18
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Re: [Projekt] Prozedurales Universum
Nicht viel neues, aber mal wieder ein kleines Update. Im Moment mache ich viel Code-Cleanup sowie einige Experimente mit den aktuellen Unity3D Betas. Im Zuge des Code-Cleanup bin ich dabei jetzt die wichtigsten Routinen auszulagern und zu parameterisieren, um sie für verschiedene Objekte, nicht nur ...
- 13.02.2016, 14:54
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Re: [Projekt] Prozedurales Universum
Finde das Projekt, vor Allem für mich als SciFi Fan, sehr sehr spannend und die Bilder/Videos sehen echt gut aus! Da deine Videos so aussehen, als ob du diese vom Bildschirm abgefilmt hast, kann ich dir OBS (Open Broadcaster Software) empfehlen. Ist open source und mit paar Klicks hast sehr einfach...
- 07.02.2016, 11:03
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- Thema: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Sieht phänomenal gut aus!Zudomon hat geschrieben:#screenshotsaturday :D
- 09.01.2016, 12:58
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- Thema: [Projekt] Prozedurales Universum
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Re: [Projekt] Prozedurales Universum
So, die Shader sind jetzt umgebaut. Weg von Per-Vertex-Normals, hin zu NormalMaps. Weiterhin generiere ich jetzt auch eine SurfaceTexture in der gleichen Auflösung wie die NormalMap. Heisst jetzt zwei ComputeShader Stages um eine 128x128 NormalMap und 128x128 SurfaceTexture zu erstellen, sowie ein d...
- 29.12.2015, 13:08
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Re: [Projekt] Prozedurales Universum
Ich habe heute mal angefangen mit NormalMapping zu experimentieren. Mein Ziel ist die Normalen nicht im Surface Shader zu berechnen etwa auf Basis der Noise Werte (da dies dann in jedem Frame geschehen würde), ebenso will ich die Textur nicht auf der CPU aufbauen (da ich dann von der GPU zur CPU flu...
- 29.12.2015, 02:35
- Forum: ZFX Action IX
- Thema: [ZFX Action] Buddokles - Makes Space Where Space Is Needed
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Re: [ZFX Action] Buddokles - Makes Space Where Space Is Need
Das wird mein Beitrag zur ZFX Action 9. Ich habe mich dieses Mal überwunden, endlich mal Unity auszuprobieren. Mir gefällt die Engine, ein guter Kompromiss zwischen genug guter Fertigware Out of the box aber dennoch genug Freiheiten im Zeifel alles selbst machen zu können. Die Screens sehen toll au...
- 28.12.2015, 19:27
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Re: [Projekt] Prozedurales Universum
Ich werde jetzt mal probieren eine Normalmap im Shader zu generieren. Ich glaube per-Vertex-Normals bringen mich nicht weiter, man ist zu stark dazu verleitet zu splitten um mehr Terraindetail zu erhalten, da komme ich unweigerlich in Probleme mit der Anzahl an Triangles. Und das gewonnene Wissen hi...
- 28.12.2015, 13:26
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Re: [Projekt] Prozedurales Universum
Hoffe daran liegts, dann wäre das Problem ja recht einfach lösbar. Ich probiers aus und sortiere die Render-Queue nochmal vor dem Zeichnen. Update folgt. EDIT: Ich habe die Sortierung jetzt ergänzt. Hat die Situation nicht verbessert. Allerdings habe ich nun mal mit den Quality Settings gespielt und...
- 28.12.2015, 13:18
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Re: [Projekt] Prozedurales Universum
Ja sieht ziemlich druffig aus :-) Ich hab den Eindruck die Reihenfolge in welcher die Planes gezeichnet werden passt nicht. Ggf. spielt die Reihenfolge eine Rolle in der welcher ich der GPU auffordere die Planes zu zeichnen. Im Moment ist das ziemlich Fire-and-forget-mäßig. Ich hätte vermutet dass d...
- 28.12.2015, 12:32
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Re: [Projekt] Prozedurales Universum
Sieht richtig cool aus mittlerweile! Ist das ein Waldplanet? Ich freu mich auf die ersten Ergebnisse von der Oberfläche :) Danke dir. Ja perspektivisch soll das mal einer werden, so in grober Anlehnung an die Erde. Im Moment färbe ich erstmal nur bestimmte Terrainarten in einer bestimmten Farbe ein...
- 27.12.2015, 14:21
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Re: [Projekt] Prozedurales Universum
Dazu musst Du dem Mesh wahrscheinlich ein Bounding Volume zuweisen. Weiß nicht, was Unity da benutzt, aber in den meisten Fällen ist es eine Bounding Sphere oder eine Axis Aligned Bounding Box (AABB). Stimmt das wars gewesen, nach etwas googlen hatte ich erst befürchtet ich müsse wie es einige gema...
- 26.12.2015, 12:20
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Re: [Projekt] Prozedurales Universum
Und tatsächlich lag es an der Simplex Noise Implementierung, es hatte sich dort ein Fehler eingeschlichen. Mit der Anlehnung an die Original Ashima webgl-noise Simplex Noise Implementierung bei Github funktioniert es. :D http://abload.de/img/shadertwostages_30xqsq8.jpg Hervorragend. Jetzt gehts noch...
- 25.12.2015, 20:16
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Re: [Projekt] Prozedurales Universum
Es scheint mit höchster Warscheinlichkeit an der Simplex Noise Implementierung zu liegen. Ich habe testweise mal die Normalisierung weggelassen um Quereffekte davon auszuschließen. Wenn ich testweise einen anderen Noise-Algorithmus verwende (Voronoi) treten diese Artefakte nicht mehr auf. http://abl...
- 21.12.2015, 09:57
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Re: [Projekt] Prozedurales Universum
Schräge Sache. Ich frag mal NavyFish im Inovae Forum der hat recht viel mit Shadern gemacht, ggf ist der auf das gleiche Thema auch gestoßen. Wenn ich was rauskriege werde ichs hier per EDIT noch posten. Ich habe zwischenzeitlich mit dem Quadtree Parsen und Splitten begonnen. Jetzt kommen die Detail...
- 20.12.2015, 11:53
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Re: [Projekt] Prozedurales Universum
Hmm spannend. Du könntest Recht haben. Folgende Anpassung funktioniert :shock: Shader "Custom/ProceduralPatch3" { SubShader{ struct Input { float2 uv_MainTex; float noise; float terrainType; }; void vert(inout appdata_full_compute v, out Input o) { o.terrainType = 4.0; } void surf(Input IN...
- 20.12.2015, 11:36
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Re: [Projekt] Prozedurales Universum
Nun was komisch ist, in meiner ersten Implementierung wo ich den Noise Wert über IN.noise übergebe (der erste obige Abschnitt in meinem Post), nach der gleichen Strategie d.h. auslesen des Buffer und belegen von o.noise im Vertex Shader, sowie auslesen im Surface Buffer, so funktioniert noch alles. ...
- 20.12.2015, 10:11
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Re: [Projekt] Prozedurales Universum
Bei der Arbeit an dem Split und Merge und der Strukturierung der Shader bin ich leider auf ein neues etwas difuses Problem gestoßen.Immer dann wenn ich denke ich habe die Shader im Griff werde ich eines besseren belehrt. :cry: Ich würde gerne die Defintion der Terrainart (Wasser, Grass, Felsen, Schn...
- 14.12.2015, 20:13
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Re: [Projekt] Prozedurales Universum
http://abload.de/img/shadertwostages_06oss8o.jpg Die Kanten sind jetzt bzgl. der Normalen-Berechnung in den Griff bekommen, keine Lücken mehr zwischen den Planes. :D Die Lösung war eigentlich ganz einfach, im ersten Kernel ergänze ich pro Seitenlänge zwei Vertices und berechne so 226x226 Vertex-Pos...
- 12.12.2015, 10:58
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Re: [Projekt] Prozedurales Universum
http://abload.de/img/shadertwostages_044wsfk.jpg So die Normalen-Berechnung in einer zweiten Stage per zweitem Kernel ist ergänzt. Klappt wunderbar, es gibt auch keinen Stress die Kernel synchronisieren, das ist echt ziemlich straightforward. Einfach in Kernel zwei auf dem Ergebnisbuffer des ersten...
- 11.12.2015, 00:13
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Re: [Projekt] Prozedurales Universum
Falls mal jemand in das gleiche Problem laufen sollte wie ich die beiden Kernels im Compute Shader sauber anzusprechen: Die Ursache lag daran dass die Computer Shader beim Dispatch nicht richtig ausgeführt worden, speziell der zweite. Woran lags? Ich hatte gemäß einiger (von den ohnehin nur wenigen)...
- 01.12.2015, 08:27
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Re: [Projekt] Prozedurales Universum
Ich muss mal fragen kennt sich einer von euch mit ComputeShadern aus. Ich knabbere da an einem Problem rum dass ich seit einigen Tagen nicht gelöst kriege. Ich würde das gerne noch hinkriegen bevor ich mein einen Teil meines Projekts exportiere und woanders uploade, da es dann einmal die ganze Kette...