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- 25.11.2025, 17:27
- Forum: ZFX Action '25
- Thema: I've got 2 BALLS
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Re: Arbeitstitel
Ich habe etwas Erfahrung mit Bullet, du kannst deinen RigidBodys und Collion Objects ja ein UserObject zuweisen. Du müsstes praktisch bei den Kollision testen ob dein Ball mit der Wand kollidiert und dann den Sound abspielen. Ich denke dein Problem wird sein, dass du die Kollision irgendwie Resetten...
- 24.11.2025, 23:46
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Vulkan oder OpenGL als Grafikinterface
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Re: Vulkan oder OpenGL als Grafikinterface
Ja ich fand es auch irgendwann recht entspannend. Aber wie auch schon gesagt wurde das übergeben der values mit den Descriptor sets ist etwas gewöhnungsbedürftig aber wenn man es verstanden hat, geht es eigendlich. Klar einfache Uniforms wären schöner gewesen aber ja, man kann nicht alles haben :D
- 24.11.2025, 23:44
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- Thema: Assimp GLTF Import
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Re: Assimp GLTF Import
Ok also ich weiß nicht warum genau, aber von jetzt auf gleich hat es funktioniert. Ich hatte das model getauscht, kann sein das irgendwo was falsch referenziert war. Das Hühnchen zu mindest scheint jetzt zu funktionieren. Das Mixamo model welches ich in blender importiert habe und exportiert habe le...
- 24.11.2025, 19:33
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Assimp GLTF Import
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Re: Assimp GLTF Import
Ok, also das habe ich schon mal herausgefunden: Beim Laden der Nodes ist der fehlende Node bei allen Modellen noch nicht vorhanden. Er wird jedoch hinzugefügt, wenn ich eine FBX-Animation lade. Das gilt sowohl, wenn ich die Animation direkt im FBX-Modell lade, als auch, wenn ich die Animation aus de...
- 24.11.2025, 17:53
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Assimp GLTF Import
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Assimp GLTF Import
Hallo, ich habe heute mein Framework auf diesen Assimp-Port umgestellt: https://github.com/Saalvage/AssimpNetter, da er wohl der einzige aktuelle .Net-Port ist. Leider habe ich jedoch das Problem, dass mit diesem Port GLTF-Modelle nicht mehr richtig dargestellt werden, wenn diese Animationen haben. ...
- 24.11.2025, 07:24
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- Thema: Vulkan oder OpenGL als Grafikinterface
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Re: Vulkan oder OpenGL als Grafikinterface
Ja das mit unvollständig ist eher so das die Validation Layer meckern das es bestimmte Extensions die man benötigt nicht existieren oder der Treiber ein bestimmtes Format nicht unterstützt etc. Mir geht es bei Vulkan vor allem um die Zukunft Sicherheit des Projektes. Wie Jonathan geschrieben hat wir...
- 23.11.2025, 18:19
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- Thema: Vulkan oder OpenGL als Grafikinterface
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Vulkan oder OpenGL als Grafikinterface
Hallo, ich habe mich in den letzten Wochen etwas mit Vulkan beschäftigt und muss sagen, dass ich recht gut damit zurechtkomme. Nach einer gewissen Einarbeitungszeit ist es auch recht angenehm, damit zu arbeiten. Allerdings habe ich gemerkt, dass Vulkan z. B. nicht vollständig auf meinem Laptop mit I...
- 08.12.2024, 21:34
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- Thema: Frage zur Gameloop und Entity Iterationen
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Re: Frage zur Gameloop und Entity Iterationen
ok :) vielen dank, dann kann ich das ja so lassen. Ich habe ja mehrere Layer und da könnte ich evtl eine eigenschaft einfügen ob diese geupdated werden sollen. So könnte man einfach statische Entitys überspringen.
- 08.12.2024, 18:42
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Frage zur Gameloop und Entity Iterationen
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Frage zur Gameloop und Entity Iterationen
Hallo, ich würde gerne fragen wie man eine Gameloop am besten gestaltet. Aktuell habe ich es so, dass die Szene zuerst geupdated wird und dann anschließend das ganze gerendert wird. Nun ist das so, dass dies ja mindestens 2 Iterationen der Entitys sind. Einmal eine für das Update und dann eine für d...
- 18.09.2014, 17:19
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- Thema: Microsoft kauft Mojang (Minecraft) für 2,5 Milliarden US$
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Re: Microsoft kauft Mojang (Minecraft) für 2,5 Milliarden US
Raff ich grad nicht. 2,5 Mrd. Umsatz bei 20$/Stück sind 125 Mio. units sold. Zum Vergleich: GTA 5 liegt irgendwo zwischen 40 und 60 Mio. units sold. Und bis sie 2,5 Mrd. Gewinn aus Minecraft holen entsprechend länger. Es geht hierbei mehr um die Rechte an dem Unternehmen. Die haben ja nicht nur das...
- 16.09.2014, 08:08
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- Thema: Microsoft kauft Mojang (Minecraft) für 2,5 Milliarden US$
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Re: Microsoft kauft Mojang (Minecraft) für 2,5 Milliarden US
mein, natürlich müssen die nicht zwangsläufig mit verdienen. Ich meine nur, dass gerade bei einer solchen großen summe, die man verdient hat ja auch mal an die Entwickler der Engine denke kann / sollte.
- 15.09.2014, 22:01
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- Thema: Microsoft kauft Mojang (Minecraft) für 2,5 Milliarden US$
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Re: Microsoft kauft Mojang (Minecraft) für 2,5 Milliarden US
und am wenigsten von den Zahlen sehen die Entwickler der Engine. Minecraft nutzt doch die jMonkey oder ?
- 15.09.2014, 21:59
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- Thema: [Projekt] Shockbytes Engine
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- 12.09.2014, 14:53
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- Thema: [Projekt] Shockbytes Engine
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Re: [Projekt] Shockbytes Engine
Danke sehr, dass war darauf bezogen, dass die Engine mit der neuen Version 3D Unterstützen wird.
- 11.09.2014, 20:11
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- Thema: [Projekt] Shockbytes Engine
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Re: [Projekt] Genesis Game Engine
Ich habe nun den Namen der Engine gewechselt. Ab sofort heißt sie Shockbytes und hat auch eine neue URL. http://www.shockbytes.net
- 11.09.2014, 18:13
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- Thema: [Projekt] Shockbytes Engine
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Re: [Projekt] Genesis Game Engine
Nun ich habe noch eine Domain mit dem Namen ShockBytes, ich könnte einfach den Standardt Namespace Umbennen auf Shockbytes.
- 11.09.2014, 17:58
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- Thema: [Projekt] Shockbytes Engine
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Re: [Projekt] Genesis Game Engine
@marcgfx: Berechtigte Frage, also die Engine übernimmt das Komplette Rendern bzw. Zeichnen. Du fütterst die Engine mit Informationen, wie Position, Größe und Rotation bei 3D und die Engine Renderd anhand dieser Informationen die Scene. Auch Das Importieren von Modellen macht die Engine. @FredK: Mir ...
- 11.09.2014, 16:15
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- Thema: [Projekt] Shockbytes Engine
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[Projekt] Shockbytes Engine
Genesis Game Engine Derzeit ist die Erste version der Engine zum Downloaden verfügbar auf der Webseite http://genesis-engine.org Für November diesen Jahres war eine Weitere Multiplattform Engine geplannt, nämlich der Nachfolger der Engine, aber da nun Entschieden wurde, dass die Zweite Version der ...
- 09.09.2014, 23:30
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: MOTIVATIONSPROBLEME
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Re: MOTIVATIONSPROBLEME
Mir hilft es, wenn ich über den Fortschritt berichten kann, sei es auf einer eignen Webseite, einem Forum oder auch andere Netzwerke. Mit mehreren Projekten ist auch so ne sache, wenn man nun Was Programmiert, würde ich eher sagen, eine Sache, sonst muss man sich immer wieder neu Einlesen. Bei Spiel...
- 09.09.2014, 20:24
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL UV Koordinaten Oben Links ?
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- 09.09.2014, 14:03
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL UV Koordinaten Oben Links ?
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Re: OpenGL UV Koordinaten Oben Links ?
Ich weiß nicht in wie fern das hier rein passt, ich habe nun eine Funktion erstellt, die so ausseht void NetGL::OpenGL::Build2DMipmaps(int target, int Level, int Width, int Height, int Format, int Type, array<int>^ data) { GLint *n_data = new GLint[data->Length]; for(int i = 0; i < data->Length; i++...
- 09.09.2014, 11:35
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- Thema: OpenGL UV Koordinaten Oben Links ?
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Re: OpenGL UV Koordinaten Oben Links ?
Also denn Wrapper habe ich selbst erstellt. Die Texture wird so geladen Drawing::Rectangle Rect(0,0,width, height); Drawing::Imaging::BitmapData^ data = image->LockBits(Rect, Drawing::Imaging::ImageLockMode::ReadOnly, Drawing::Imaging::PixelFormat::Format24bppRgb); glTexImage2D(target, level, intern...
- 08.09.2014, 21:48
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- Thema: OpenGL UV Koordinaten Oben Links ?
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OpenGL UV Koordinaten Oben Links ?
Ich habe nun festgestellt, dass sich bei mir die Koordinaten der Texture wie folgt befinden
ich habe es aber so gelernt
http://www.foerterer.com/cpp/texturen/bilder.htm und auf http://wiki.delphigl.com/index.php/Tutorial_Lektion_4 steht es wie oben in der Grafik ? was stimmt nun ?
ich habe es aber so gelernt
http://www.foerterer.com/cpp/texturen/bilder.htm und auf http://wiki.delphigl.com/index.php/Tutorial_Lektion_4 steht es wie oben in der Grafik ? was stimmt nun ?
- 13.08.2014, 10:18
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL DrawArray Zeichnet nicht
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Re: OpenGL DrawArray Zeichnet nicht
Entschulidigt bitte die blöden fragen, aber wie bekomme ich die Arrays wieder aus dem OpenGL Speicher ?
Grüße Andy
Grüße Andy
- 12.08.2014, 11:11
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- Thema: OpenGL DrawArray Zeichnet nicht
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Re: OpenGL DrawArray Zeichnet nicht
Achso ^^ jetzt habe ich es, glVertexPointer, beim Initialisieren des Renderes und im Timer nur DrawArray() Danke sehr :) using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading....
- 12.08.2014, 09:56
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- Thema: OpenGL DrawArray Zeichnet nicht
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Re: OpenGL DrawArray Zeichnet nicht
Das ist es ja, in der .Net Anwendung habe ich ein Globales Array erstellt, aber ich erstelle bei dem Aufruf void NetGL::OpenGL::VertexPointer(int Size, int ArrayType, int Stride, array<double>^ DataArray) ja immer wieder ein neues Array mit GLdouble *arr = new GLdouble[DataArray->Length]; for(int i ...
- 12.08.2014, 09:12
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL DrawArray Zeichnet nicht
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Re: OpenGL DrawArray Zeichnet nicht
Der Timer wird gestartet, das problemm lag bei meinem Wrapper. Aber nun habe ich ein neues, ich übergebe zu dem Wrapper array<float> ^data und dies kann ich nicht so an glVertexPointer übergeben, dort tritt das Problem auf, dass nichts gerendert wird. Nun erstelle ich ein neues Array mit dem Daten T...
- 11.08.2014, 09:59
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: Kann jemand einen WebHoster empfehlen?
- Antworten: 11
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Re: Kann jemand einen WebHoster empfehlen?
Ich kann all-inkl sehr emphelen, ich hatte noch nie Problemme bei denen und die habe super angebote (http://www.all-inkl.com)
- 11.08.2014, 09:32
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: OpenGL DrawArray Zeichnet nicht
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OpenGL DrawArray Zeichnet nicht
Hallo Community, ich habe das Problemm das DrawArrays() nichts zeichnet. Mein Code seht so aus private void Form1_Shown(object sender, EventArgs e) { m_gl = new NetGL.OpenGL(); m_gl.Initial(this.Handle); m_timer = new Timer(); m_timer.Tick += TimerTick; m_timer.Start(); m_vertex = new float[9]; // E...
- 18.06.2014, 18:59
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: SharpGL Textur Zeichnen
- Antworten: 3
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Re: SharpGL Textur Zeichnen
Danke für deine Antwort. ich habe es Teilweise hin bekommen. Das Ganze geht mit SharpGL eigendlich sehr einfach: 1. Texture Klasse erstellen SharpGL.SceneGraph.Assets.Texture text = new SharpGL.SceneGraph.Assets.Texture(); 2. Texture Laden text.Create(gl, Properties.Resources.Grass0059_5_S); 3. Text...