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- 08.02.2026, 19:03
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- Thema: [Projekt] TAW-Klon
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Re: [Projekt] TAW-Klon
Hab die Idee jetzt von Star Citizen. Fun fact: Einer der Directors der 1997er Version war auch Entwicklungsleiter bei Star Citizen. Sehr angenehmer Typ. HOTAS-Support funktioniert nun via DirectInput 8. Eigentlich sehr einfach – DInput mappt die Joysticks automatisch zu Throttle & Co.; ich hatt...
- 04.02.2026, 22:48
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- Thema: [Projekt] TAW-Klon
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Re: [Projekt] TAW-Klon
Vielen vielen Dank! Und versteh ich das richtig: ihr seid jetzt eure eigene kleine Firma und veröffentlicht in Eigenregie dieses Spiel auf Steam, nachdem ihr jetzt die Rechte an Namen, Marken, Content und so von den ursprünglichen Firmen bekommen habt? Kannst Du da was über den Deal sagen? Habt ihr ...
- 04.02.2026, 09:21
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- Thema: [Projekt] TAW-Klon
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Re: [Projekt] TAW-Klon
So nah am Original wie es geht. Die großen Unterschiede sind – wir laufen mit beliebiger Framerate (Physik im Originalspiel war auf 50 Hz fixiert) und nutzen 32-Bit-Gleitkommazahlen statt 64-Bit. Der Joystick-Input kommt auch etwas glatter an als beim Original. Aber die Berechnungen der Aerodynamisc...
- 04.02.2026, 09:05
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- Thema: [Projekt] TAW-Klon
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Re: [Projekt] TAW-Klon
Es ist KEIN ISO an einem Emulator. Es ist ein ordentlicher Rewrite von Grund auf nach intensiver Analyse der Assets – wovon der Thread hier auch ursprünglich handelte.
- 04.02.2026, 00:28
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- Thema: [Projekt] TAW-Klon
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Re: [Projekt] TAW-Klon
Nach langer Zeit mal wieder ein Update: Wir haben’s geschafft! Ich habe meinen Klon der Truppe ums wiederauferstandene DID beigesteuert. Nach wörtlich Jahren der Suche hat MicroProse uns dann helfen können, den Rechteinhaber ausfindig zu machen. TAW ist es dann nicht geworden – aus rechtlich wie tec...
- 20.01.2026, 17:04
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- Thema: UB Falle mit Compound Literal
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Re: UB Falle mit Compound Literal
Die Microsoft-Docs verwenden compound literals? Nein, aber sie haben Variablen in if -Blöcken und speichern Zeiger drauf, die sie außerhalb der Blöcke benutzen. Fällt wohl auch deshalb nie auf, weil MSVC immer Stack für *alle* Variablen reserviert, unabhängig davon, in welchem Scope sie liegen. War...
- 18.01.2026, 20:42
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- Thema: UB Falle mit Compound Literal
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Re: UB Falle mit Compound Literal
Nette Falle; die versteckt sich auch in einigen Beispielen der Microsoft-Docs …
Wie wurdest du auf den Fehler aufmerksam? Valgrind? Address Sanitizer?
Wie wurdest du auf den Fehler aufmerksam? Valgrind? Address Sanitizer?
- 14.01.2026, 20:57
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- Thema: C++ - etwas Kontroverses zum Jahresende
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Re: C++ - etwas Kontroverses zum Jahresende
Danke für die Korrektur!dot hat geschrieben: ↑14.01.2026, 16:54fun fact: foo.x wird hier zero-initialized weil wir es mit value-initialization zu tun haben und der constructor nicht user-provided ist [dcl.init.general]/9.1
- 10.01.2026, 13:59
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- Thema: C++ - etwas Kontroverses zum Jahresende
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Re: C++ - etwas Kontroverses zum Jahresende
Ich bin total für uninitialisierten Speicher und uninitialisierte Variablen, so lange das umgebende Regelwerk halt einfach ist. Ist es in C++ aber nicht
- 10.01.2026, 10:58
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- Thema: C++ - etwas Kontroverses zum Jahresende
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Re: C++ - etwas Kontroverses zum Jahresende
Value Initialization == Zero Initialization gilt aber nur für native Typen. Wenn du Klassen dazwischen hast, deren K’toren Attribute nicht initialisieren, bleiben die uninitialisiert. struct Foo { int x; Foo() = default; }; Foo foo{ }; // foo.x wird NICHT initialisiert Das ist alles kein Problem, we...
- 01.01.2026, 03:01
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- Thema: C++ - etwas Kontroverses zum Jahresende
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Re: C++ - etwas Kontroverses zum Jahresende
Ich werde das wahrscheinlich nicht ganz schauen, aber betreffend diese eine Folie über Initialisierung dürftest du richtig liegen. Konkret: nicht initialisierte Member werden default-initialisiert; für native Typen entspricht die Default Initialization einer Value Initialization mit 0. Spricht nicht...
- 20.12.2025, 19:40
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Das Meme „Linux kann kein Audio und keine Drucker“ klingt für mich mittlerweile mehr nach Feature als nach Bug
- 18.12.2025, 09:05
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Wie sieht's mit Linux-Support aus? Wann kommt der? 0.6% von all unseren Spielern haben es auf Linux gestartet. Bei so einer kleinen Anzahl beschränken sich unsere Bemühungen darauf, es für Proton auf Steamdeck lauffähig zu bringen, alles andere wäre aktuell unrentabel. Based. Ich habe schon von and...
- 17.12.2025, 23:10
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- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Danke, und danke fürs Teilen der Erfahrung. Mir geht Visual Studio auch zunehmends auf den Zwirn und ich brauche dringend Alternativen … aber IDE (und potentiell Toolchain) zu wechseln ist enormer Aufwand mit möglicherweise enttäuschendem Ergebnis. Da freue ich mich über jeden Erfahrungsbericht. 10x...
- 07.12.2025, 18:11
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- Thema: Artikelserie "PC Underground"
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Re: Artikelserie "PC Underground"
Atemberaubend geiler Stoff! Ich gebe mir gerade das Stereo-Rendering …

Größten Dank für Archivierung!

Größten Dank für Archivierung!
- 21.11.2025, 23:48
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- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Für mich ist das Problem, dass alles aufs Auswendiglernen hinausläuft. Tab, Shift+J, Tab, N, Alt+D. Jemand nannte Blender mal das vim der 3D-Modellierung, und da stimme ich zu. Das, und dass all diese auswendig gelernten Sachen mit der nächsten Blender-Version wieder geändert werden und ich neu lern...
- 17.11.2025, 16:43
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- Thema: Steam Machine
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Re: Steam Machine
Die XBox sieht nach einem Flop aus und der Markt wird Microsoft langfristig jede Windows-11- und KI-Gängelei vergeben – da wäre der natürliche nächste Schritt gewesen, PCs in einen Walled Garden zu verwandeln, den Spiele nur noch über Microsofts App-Store erreichen. Und ich glaube, dass Valve diese ...
- 13.11.2025, 12:17
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
In der Übersetzung, etwa zwischen Programmiersprachen, ist KI atemberaubend. Ich hatte ja hier vor Jahren die Analyse von Assembler-Code gepostet, aber wie Claude in Sekunden tausende Zeilen BASIC-Grütze fehlerfrei nach C++ übersetzen kann, ist schon stark.
- 12.11.2025, 21:01
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- Thema: Visual Studio 2026 mit KI
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Re: Visual Studio 2026 mit KI
Wieso kann ich nicht überprüfen lassen, ob ich nur die Notwendigen Includes in meinen Headern habe? Ist ja nicht nur ästhetischer, sondern wirkt sich auch ganz konkret auf Compilzeit aus. Ja, das ist ein kniffeliges Problem und vielleicht nicht in allen Fällen vollautomatisch ideal lösbar, aber seh...
- 12.11.2025, 13:05
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Nach meiner Erfahrung (ChatGPT) lassen sich sehr dumme Tests damit schnell ausschreiben. Tests, die tatsächlich hart die Randfälle abdecken, spuckt es mir eher nicht aus – selbst bei so trivialem Material wie “Finde höchstes gesetztes Bit in einer Ganzzahl” . Man sollte auf jeden Fall Null testen, u...
- 05.11.2025, 09:44
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- Thema: [DX9] sorry... Texturupload beschleunigen
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Re: [DX9] sorry... Texturupload beschleunigen
Wenn du die Shaderpipeline in D3D9 verwendest musst du strukturell nicht viel ändern um den Code auf D3D11 zum laufen zu kriegen, weil die selben Konzepte auch mit D3D11 funktionieren Hier habe ich groooße Zweifel. Schon allein die Tatsache, dass du in D3D9 an jeder Ecke Render States setzen kannst...
- 04.11.2025, 20:57
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- Thema: [DX9] sorry... Texturupload beschleunigen
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Re: [DX9] sorry... Texturupload beschleunigen
Fun fact: Ich habe am Prefetching gedreht und der Upload ist zuverlässig 30 % schneller geworden. Das ist … interessant. Wenn ein Stück Code ein unabhängiges Stück Code schneller macht, suspect Caching! Und tatsächlich: Für das Prefetching berühre ich jetzt nicht mehr jedes 4096te Byte des Mappings,...
- 04.11.2025, 16:18
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- Thema: [DX9] sorry... Texturupload beschleunigen
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Re: [DX9] sorry... Texturupload beschleunigen
Ich darf das, bin ja selber noch auf D3D9 😜
Direct3D 9 ist jetzt so alt wie die Intellivision-Konsole war, als Direct3D 9 rauskam (1979 vs. 2002 vs. 2025)

Direct3D 9 ist jetzt so alt wie die Intellivision-Konsole war, als Direct3D 9 rauskam (1979 vs. 2002 vs. 2025)
- 04.11.2025, 12:25
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- Thema: [DX9] sorry... Texturupload beschleunigen
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Re: [DX9] sorry... Texturupload beschleunigen
Wäre mir neu. D3D11 sollte das definitiv können; D3D10 hatte IIRC bereits entsprechende Erweiterungen weil DICE drauf drängten. Ich muss mal das Paper finden.
D3D10 ist nun 19 Jahre alt. Damit ist es so alt wie VGA war, als Vista mit D3D10 released wurde (1987 vs. 2006 vs. 2025).
D3D10 ist nun 19 Jahre alt. Damit ist es so alt wie VGA war, als Vista mit D3D10 released wurde (1987 vs. 2006 vs. 2025).
- 04.11.2025, 08:59
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- Thema: [DX9] sorry... Texturupload beschleunigen
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Re: [DX9] sorry... Texturupload beschleunigen
Kurze Rückmeldung mit meiner frischen Erfahrung: Umgebung Direct3D 9Ex auf Windows 10 (eigentlich Windows Server 2022) mit steinalter Nvidia-Gurke. Konzept Textur-Streaming im laufenden Betrieb aus separaten Threads. Die Daten dafür kommen direkt aus einer Memory Mapped File. D3DCREATE_MULTITHREADED...
- 03.11.2025, 21:05
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Ich verstehe nicht, warum ihr euch beschwert. Windows 11 ist so mies, dass Microsoft gratis support für Windows 10 verteilt hat, weil die Leute eh nicht gewechselt wären. Hat mir bei meinen Windows 11 Problemen zumindest privat sehr geholfen ;) Oh lol ich hatte zwei Wochen gerätselt, warum ich eine...
- 03.10.2025, 13:39
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- Thema: Der Landvogt
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Re: Der Landvogt
Sorry für ungefragt meine Meinung reinkotzen aber JSON stinkt weil
- das letzte Array-Element nicht von einem Komma gefolgt sein darf (in einem Format, das angeblich für Maschinenlesbarkeit entworfen wurde!!)
- Kommentare nicht erlaubt, oder zumindest nicht standardisiert sind
- 23.09.2025, 16:19
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- Thema: struct mit buffer und Länge
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Re: struct mit buffer und Länge
Auf dem Heap gibt es ja die Möglichkeit mittels "Flexible Array Member" (ab C99) Es ist AFAIK nicht vom Standard abgedeckt, aber alle großen Compiler unterstützen Flexible Array Inititialization für statische Daten: https://godbolt.org/z/c3xnoMqrj Du siehst im Komplilat, dass das als ein ...
- 16.09.2025, 20:27
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- Thema: Frame Generation
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Re: Frame Generation
Das hat mit meinem Vorschlag eigentlich nur die Verwendung von NNs gemeinsam. Ist ja ein unterschied, ob man Upscaling macht oder zwei-drei Bilder bekommt, die *versteht* und daraus dann ein Zwischenbild rät. Schon die Startseite, die ich verlinkt habe, geht auf jetzt verbesserte Temporal Stability...
- 15.09.2025, 16:05
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- Thema: Texturgröße und Performance
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Re: Texturgröße und Performance
und Dinge wie Mip-Maps berechnen kann OpenGL ja auch Für komprimierte Formate aber höchstens als Hersteller-Extension. Habe noch keine Karte gefunden, die das anbietet. Ist auch derart langsam, dass nur Offline Sinn ergibt (DXT1-Encoding einer 1k-Textur dauert AFAIK eine halbe Sekunde mit GPU-Besch...