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von focus0941
20.04.2023, 20:35
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Simulation von Erosion zur realistischen Weltgenerierung
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Re: Simulation von Erosion zur realistischen Weltgenerierung

Gibt es irgend eine Möglichkeit ein Vektorfeld aus einer Noise-Funktion machen, also ich meine z.B. durch ableiten oder so.
Damit könnte man dann die Fließrichtung des Wassers angeben, ohne sie jedes Mal neu zu berechnen.
von focus0941
19.04.2023, 20:14
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Simulation von Erosion zur realistischen Weltgenerierung
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Re: Simulation von Erosion zur realistischen Weltgenerierung

Der Artikel sieht zwar interessant aus, aber so wie ich es verstanden habe, müsste ich erst eine Voxel-Engine programmieren. :(
Aber trotzdem vielen Dank!
von focus0941
19.04.2023, 18:44
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Simulation von Erosion zur realistischen Weltgenerierung
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Simulation von Erosion zur realistischen Weltgenerierung

Hallo, Momentan versuche ich eine möglichst realistische Spielwelt auf Basis von einem Seed in der Programmiersprache Java zu generieren. Nachdem ich verschiedene Noise-Funktionen ausprobiert habe, erschien mir das etwas zu langweilig, weshalb ich beschloss nach zusätzlichen Methoden zu suchen, um d...
von focus0941
29.03.2023, 19:21
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Terrain Generation in Java
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Re: Terrain Generation in Java

Ich habe es lösen können. Es hat das SIZE in x=SIZE-1 und z=SIZE-1 gefehlt. Vielen Dank für die Hilfe, war sehr hilfreich. private Vector3f calculateNormal(int x, int z, float[][] generatedHeight) { if(x == 0) { x = 1; } if(z == 0) { z = 1; } if(x >= SIZE) { x = SIZE-1; } if(z >= SIZE) { z = SIZE-1;...
von focus0941
29.03.2023, 18:27
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Terrain Generation in Java
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Re: Terrain Generation in Java

Das ist die besagte Methode, wo man dann den Code für das Terrain reinschreibt. Es scheint zu funktionieren, aber die Normals sind noch fehlerhaft. public static float[][] getHeights(int SIZE, int OCTAVE_COUNT, float PERSISTENCE, long SEED, int chunkX, int chunkZ) { float[][] perlinNoise = new float...
von focus0941
29.03.2023, 09:56
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Terrain Generation in Java
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Re: Terrain Generation in Java

So sieht es doch schon viel besser aus. Aber was mache ich mit dem Offset?
An den kleinen Hügeln liegt es nicht.
von focus0941
29.03.2023, 09:30
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Terrain Generation in Java
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Re: Terrain Generation in Java

Ich verstehe nicht so recht, wie ich das umsetzten soll. Die Sinusfunktion ist in einer anderen Klasse, aber diese erstellt das Modell für das Terrain. private RawModel generateTerrain(Loader loader) { int VERTEX_COUNT = SIZE + 1; int count = VERTEX_COUNT * VERTEX_COUNT; heights = new float[VERTEX_C...
von focus0941
27.03.2023, 21:11
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Terrain Generation in Java
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Re: Terrain Generation in Java

Also das Quadrat aus vielen kleineren hab ich schon und ich kann auch eine Sinusfunktion darauf anwenden. Und kleine Hügel zu Schönheit.
von focus0941
27.03.2023, 18:40
Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
Thema: Terrain Generation in Java
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Terrain Generation in Java

Vielleicht kennt sich jemand gut genug aus, um eine Klasse in der Programmiersprache Java zu erstellen, die pro Chunk einen Array, und wenn der Spieler weiter läuft neue erstellt. Außerdem müsste man diese auch laden und entladen können.