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- 22.05.2025, 23:01
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hallo, nach langer Zeit habe ich nun endlich ein Update für mein Game-Framework. Ich habe es tatsächlich noch einmal von Grund auf neu aufgebaut, da ich gemerkt habe, dass ich viel Neues dazugelernt habe und eine Änderung des alten Frameworks mehr Arbeit gewesen wäre. Außerdem war das alte Framework...
- 01.05.2025, 19:11
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- Thema: Forward+ vs Deffered Rendering
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Re: Forward+ vs Deffered Rendering
Ok, soweit bin ich noch nicht. Ich habe noch nie einen compute shader erstellt oder genutzt :)
- 01.05.2025, 18:21
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Forward+ vs Deffered Rendering
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Re: Forward+ vs Deffered Rendering
Vielen Dank nochmal für die super detaillierten Antworten, dass Ganze ist wirklich spannend zu lesen! Auch die Idee mit den Showmaps finde ich großartig. In meinem alten Renderer hatte ich leider mit stark kantigen Schatten zu kämpfen, was vor allem an der zu niedrigen Auflösung lag. Für Post-Proces...
- 30.04.2025, 20:20
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Forward+ vs Deffered Rendering
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Forward+ vs Deffered Rendering
Hallo, ich würde gerne mal eine kleine Diskussion zu dem Thema Forward+ und Deffered Rendering starten. Ich habe mich die letzten tage etwas schlau gemacht über deferred rendering und die Meinungen scheinen wohl stark auseinander zu gehen. Aktuell nutze ich einen Forward+ renderer. Das bedeutet das ...
- 02.11.2024, 14:37
- Forum: ZFX Action '24 - Winter
- Thema: Wann soll's losgehen?
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Re: Wann soll's losgehen?
Ah cool, ja da werde ich auf jeden fall auch mitmachen. Das mit dem Testspiel ist eine gute Idee :)
- 02.11.2024, 02:22
- Forum: ZFX Action '24 - Winter
- Thema: Wann soll's losgehen?
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Re: Wann soll's losgehen?
Hallo :) wollte mal fragen um was es sich bei ZFX Action '24 - Winter handelt ?
beste Grüße
Andy
beste Grüße
Andy
- 01.11.2024, 15:44
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Habe die letzten tage begonnen, ein Beispiel Projekt für mein Framework zu erstellen. Ziel wird ein kleines Jump 'n Run game, indem man münzen einsammeln muss um das Level abzuschließen.
- 05.09.2024, 13:15
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- Thema: OpenGL Schadowmap relativ zur kamera
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Re: OpenGL Schadowmap relativ zur kamera
Hallo :) wie Jonathan sagt funktioniert es ebenso, einfach mit den selben shadern die objekte auf die Shadowmap zu rendern. Was ich nun auch erstmal so mache. Wie sich das mit der Performance hält kann ich jetzt auch noch nicht sagen. Es spart jedenfalls einiges an arbeit. Aktuell rendere ich den Sh...
- 04.09.2024, 21:39
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- Thema: OpenGL Schadowmap relativ zur kamera
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Re: OpenGL Schadowmap relativ zur kamera
Werde es einfach mal ausprobieren. Finde aber den Ansatz mit dem frustum recht praktisch. So hat man eine gute Schatten Qualität und immer korrekte schatten.
- 04.09.2024, 20:32
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- Thema: OpenGL Schadowmap relativ zur kamera
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Re: OpenGL Schadowmap relativ zur kamera
Hallo :) da ich gerade die Schatten in mein kleines Framework implementiere habe ich den ansatz genutzt welchen du vorgeschlagen hast und positioniere die Shadowmap relativ zum Kamera Frustum. public mat4 GenerateLightspaceMatrix(Camera camera, Viewport viewport, Light lightSource) { var cam = (Pers...
- 06.07.2024, 21:41
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- Thema: Assimp richtige Import Flags
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Re: Assimp richtige Import Flags
Danke für deine Antwort Jonathan :) habe nun denke ich passende Flags gefunden. Das Problem mit dem Skalieren hatte ich tatsächlich nur bei dem FBX Format. Allerdings gibt es da wie du gesagt hast eine Skalierung Funktion beim Export. Wenn ich diese von 1.00 auf 0.01 setze passt alles. Habe nun die ...
- 05.07.2024, 19:17
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Assimp richtige Import Flags
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Assimp richtige Import Flags
Hallo :) ich habe mal wieder eine Frage. Dieses mehr geht es um Assimp. Ich würde gerne wissen welche Import Flags man nutzen sollte. Denn wenn ich var model = importer.ImportFile(path, Assimp.PostProcessPreset.TargetRealTimeQuality | Assimp.PostProcessSteps.PreTransformVertices); nutze, dann ist da...
- 23.05.2024, 00:22
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- Thema: [Projekt] Nuclear Frontiers - Entdecke eine Welt im Wandel des Verfalls
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Re: [Projekt] Nuclear Frontiers - Entdecke eine Welt im Wandel des Verfalls
Vielen dank für dein Feedback :) es ist sicher wohl eine gewagte Entscheidung aber ich denke das ich auf einem gutem weg bin. Es wird sicher nicht das schönste spiel was die Grafik betrifft, dafür schaue ich das es abwechslungsreiches Gameplay gibt.
- 15.05.2024, 15:03
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- Thema: [Projekt] Nuclear Frontiers - Entdecke eine Welt im Wandel des Verfalls
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Re: [Projekt] Nuclear Frontiers - Entdecke eine Welt im Wandel des Verfalls
Ich wollte nur ein kurzes Update posten, dass das Projekt nicht abgebrochen wurde oder so. Allerdings habe ich es für eine Weile auf Eis gelegt. Der Grund ist recht einfach, ich habe das Spiel mit der Leadwerks Engine begonnen, die sehr in die Jahre gekommen ist. Nun war es so, dass ca. 2 Monate nac...
- 22.04.2024, 15:20
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- Thema: Orbital Defence: Tower Tactics
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Re: Orbital Defence: Tower Tactics
Vielen Dank :) ja die Level die dabei sind, sind recht einfach. Ab 3 Türmen wird es dann etwas kniffliger.
- 17.04.2024, 14:42
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- Thema: Orbital Defence: Tower Tactics
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Orbital Defence: Tower Tactics
Hallo :) Ich möchte mein Spiel vorstellen, das ich im Rahmen des Ludum Dare mit meinem Framework erstellt habe. Orbital Defence ist ein sehr abstraktes Tower Defense Spiel, bei dem es darum geht, nicht nur den eigenen Turm zu verteidigen, sondern auch die Türme des Gegners zu zerstören. game.png Im ...
- 24.03.2024, 18:24
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: GLTF Datei mit Assimp aus dem Web laden
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Re: GLTF Datei mit Assimp aus dem Web laden
Ja, es ging eher darum, dass man mit gltf ja mehrere Dateien hat. Also einmal die gltf an sich und dann die .bin.
- 24.03.2024, 01:19
- Forum: Allgemeine Fragen der Spieleentwicklung
- Thema: GLTF Datei mit Assimp aus dem Web laden
- Antworten: 4
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Re: GLTF Datei mit Assimp aus dem Web laden
An das habe ich auch schon gedacht, dass ich einfach alle benötigen Dateien herunterlade in ein temporäres Verzeichnis, da das Model lade und dann anschließend die temporären date wieder lösche. Wäre natürlich schöner, wenn das direkt mit einem stream geht, bzw. einem buffer.
- 24.03.2024, 01:07
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- Thema: GLTF Datei mit Assimp aus dem Web laden
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GLTF Datei mit Assimp aus dem Web laden
Hallo ;) ich bin's wieder. Aber ich denke diesmal mit etwas einfacheren. Ich würde gerne fragen ob es möglich ist, mit Assimp eine GLTF von einem Webserver zu laden.
Beste grüße
Andy
Beste grüße
Andy
- 17.03.2024, 14:04
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Danke sehr :) so hier ist nun der Fertige Character Controller: https://streamable.com/yqxwmv. Hatte noch einen Fehler in der Physik Simulation gefunden, welcher dafür sorgte das bei hohen FPS zahlen, die Bewegung rucklig war. Endlich wird ein Schuh aus den ganzen 3D sachen. Hier ist noch der Source...
- 16.03.2024, 15:13
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Endlich habe ich es geschafft, 3D-Animationen in mein Game Framework zu integrieren. Jetzt habe ich damit begonnen, einen Charaktercontroller zu erstellen, um endlich ein kleines 3D-Spiel damit zu entwickeln. Das Rendering von Modellen war im Framework schon eine Weile möglich, aber ohne Animationen...
- 16.03.2024, 14:22
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- Thema: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
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Re: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
Vielen Dank :) Ich habe einige Änderungen vorgenommen, wie zum Beispiel die Verwendung einer Vertex-Struktur für die Vertices im neuen Projekt. Ob dies der Grund für die Veränderungen ist, kann ich nicht mit Sicherheit sagen. In der Theorie habe ich ein grundlegendes Verständnis dafür entwickelt, wi...
- 14.03.2024, 20:22
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
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Re: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
Also, ich habe das Projekt komplett neu erstellt und einige Änderungen vorgenommen. Zum Beispiel nutze ich jetzt ein Vertex-Array für das Rendern des Modells. Außerdem speichere ich die Bone-Gewichte nicht mehr in einem Array, sondern als vec4, und die Bone-IDs als ivec4. Dadurch sieht die Animation...
- 14.03.2024, 01:48
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- Thema: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
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Re: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
Ich denke ich bin schon auf dem richtigen weg, wenn auch die Animation etwas komisch ausschaut.
nur wüsste ich gerne woran das liegen kann. Ich denke, dass die matrizen falsch berechnet werden.
nur wüsste ich gerne woran das liegen kann. Ich denke, dass die matrizen falsch berechnet werden.
- 13.03.2024, 23:20
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- Thema: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
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Re: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
Naja eigenlich habe ich das nach dem Tutorial von https://learnopengl.com/Guest-Articles/2020/Skeletal-Animation aufgebaut. Da haben die dieses Model genutzt. Leider ist es wohl so, dass das tutorial voller fehler war / ist, wenn man so kommentare ließt. Ich hätte auch gerne mit was einfacheren ange...
- 13.03.2024, 21:47
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
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Re: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
Ich habe nun herausgefunden, dass es bei manchen quats (warum auch immer) zu fehlern kommen kann. Screenshot 2024-03-13 214611.png wie hier zu sehen, sind die werte darin etwas komisch. Außerdem ist der Scalefactor in der slerp funktion 0. Edit -------- Ich habe nun auch den fehler gefunden, dass nu...
- 13.03.2024, 19:01
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
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Re: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
Das ist das, was an den Shader geht :) Ich denke es hat etwas mit den Nan zu tun Sending matrix @index 0 GlmSharp.mat4 0,9997501 -0,001909232 0,0222681 -90,64088 0,000456234 0,9978808 0,06505901 -0,8729491 -0,02234504 -0,06503344 0,997633 24,48377 0 0 0 1 Sending matrix @index 1 GlmSharp.mat4 0,9997...
- 13.03.2024, 18:01
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- Thema: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
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Re: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
hab das geändert, aber leider noch immer das selbe Ergebnis. Nur der eine Bone bewegt sich.
- 13.03.2024, 17:39
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- Thema: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
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Re: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
Also ich habe jetzt herausgefunden, dass aus welchem Grund auch immer, nur der Bone mit dem index 0 transformiert wird. Hier wird der Bone richtig transformiert animator.Transformations[0] = mat4.Translate(-100, 100, 100); for (int i = 0; i < animator.Transformations.Count -1; i++) { var bmat = anim...
- 13.03.2024, 15:19
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- Thema: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
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Re: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
Ja du hast sicher recht, was die fragen betrifft. Nur leider weiß ich nicht mal, wo genau der Fehler liegen könnte. Ist es der Shader, sind es eventuell die bone weights. Ist schwierig eine spezifische frage zu stellen, wenn ich nicht genau weiß, was falsch sein könnte. Aber das mit den Matrizen ein...