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- 15.05.2024, 15:03
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- Thema: [Projekt] Nuclear Frontiers - Entdecke eine Welt im Wandel des Verfalls
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Re: [Projekt] Nuclear Frontiers - Entdecke eine Welt im Wandel des Verfalls
Ich wollte nur ein kurzes Update posten, dass das Projekt nicht abgebrochen wurde oder so. Allerdings habe ich es für eine Weile auf Eis gelegt. Der Grund ist recht einfach, ich habe das Spiel mit der Leadwerks Engine begonnen, die sehr in die Jahre gekommen ist. Nun war es so, dass ca. 2 Monate nac...
- 22.04.2024, 15:20
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- Thema: Orbital Defence: Tower Tactics
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Re: Orbital Defence: Tower Tactics
Vielen Dank :) ja die Level die dabei sind, sind recht einfach. Ab 3 Türmen wird es dann etwas kniffliger.
- 17.04.2024, 14:42
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- Thema: Orbital Defence: Tower Tactics
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Orbital Defence: Tower Tactics
Hallo :) Ich möchte mein Spiel vorstellen, das ich im Rahmen des Ludum Dare mit meinem Framework erstellt habe. Orbital Defence ist ein sehr abstraktes Tower Defense Spiel, bei dem es darum geht, nicht nur den eigenen Turm zu verteidigen, sondern auch die Türme des Gegners zu zerstören. game.png Im ...
- 24.03.2024, 18:24
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- Thema: GLTF Datei mit Assimp aus dem Web laden
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Re: GLTF Datei mit Assimp aus dem Web laden
Ja, es ging eher darum, dass man mit gltf ja mehrere Dateien hat. Also einmal die gltf an sich und dann die .bin.
- 24.03.2024, 01:19
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- Thema: GLTF Datei mit Assimp aus dem Web laden
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Re: GLTF Datei mit Assimp aus dem Web laden
An das habe ich auch schon gedacht, dass ich einfach alle benötigen Dateien herunterlade in ein temporäres Verzeichnis, da das Model lade und dann anschließend die temporären date wieder lösche. Wäre natürlich schöner, wenn das direkt mit einem stream geht, bzw. einem buffer.
- 24.03.2024, 01:07
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- Thema: GLTF Datei mit Assimp aus dem Web laden
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GLTF Datei mit Assimp aus dem Web laden
Hallo ;) ich bin's wieder. Aber ich denke diesmal mit etwas einfacheren. Ich würde gerne fragen ob es möglich ist, mit Assimp eine GLTF von einem Webserver zu laden.
Beste grüße
Andy
Beste grüße
Andy
- 17.03.2024, 14:04
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Danke sehr :) so hier ist nun der Fertige Character Controller: https://streamable.com/yqxwmv. Hatte noch einen Fehler in der Physik Simulation gefunden, welcher dafür sorgte das bei hohen FPS zahlen, die Bewegung rucklig war. Endlich wird ein Schuh aus den ganzen 3D sachen. Hier ist noch der Source...
- 16.03.2024, 15:13
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Endlich habe ich es geschafft, 3D-Animationen in mein Game Framework zu integrieren. Jetzt habe ich damit begonnen, einen Charaktercontroller zu erstellen, um endlich ein kleines 3D-Spiel damit zu entwickeln. Das Rendering von Modellen war im Framework schon eine Weile möglich, aber ohne Animationen...
- 16.03.2024, 14:22
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- Thema: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
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Re: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
Vielen Dank :) Ich habe einige Änderungen vorgenommen, wie zum Beispiel die Verwendung einer Vertex-Struktur für die Vertices im neuen Projekt. Ob dies der Grund für die Veränderungen ist, kann ich nicht mit Sicherheit sagen. In der Theorie habe ich ein grundlegendes Verständnis dafür entwickelt, wi...
- 14.03.2024, 20:22
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- Thema: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
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Re: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
Also, ich habe das Projekt komplett neu erstellt und einige Änderungen vorgenommen. Zum Beispiel nutze ich jetzt ein Vertex-Array für das Rendern des Modells. Außerdem speichere ich die Bone-Gewichte nicht mehr in einem Array, sondern als vec4, und die Bone-IDs als ivec4. Dadurch sieht die Animation...
- 14.03.2024, 01:48
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- Thema: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
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Re: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
Ich denke ich bin schon auf dem richtigen weg, wenn auch die Animation etwas komisch ausschaut.
nur wüsste ich gerne woran das liegen kann. Ich denke, dass die matrizen falsch berechnet werden.
nur wüsste ich gerne woran das liegen kann. Ich denke, dass die matrizen falsch berechnet werden.
- 13.03.2024, 23:20
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- Thema: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
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Re: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
Naja eigenlich habe ich das nach dem Tutorial von https://learnopengl.com/Guest-Articles/2020/Skeletal-Animation aufgebaut. Da haben die dieses Model genutzt. Leider ist es wohl so, dass das tutorial voller fehler war / ist, wenn man so kommentare ließt. Ich hätte auch gerne mit was einfacheren ange...
- 13.03.2024, 21:47
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- Thema: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
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Re: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
Ich habe nun herausgefunden, dass es bei manchen quats (warum auch immer) zu fehlern kommen kann. Screenshot 2024-03-13 214611.png wie hier zu sehen, sind die werte darin etwas komisch. Außerdem ist der Scalefactor in der slerp funktion 0. Edit -------- Ich habe nun auch den fehler gefunden, dass nu...
- 13.03.2024, 19:01
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- Thema: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
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Re: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
Das ist das, was an den Shader geht :) Ich denke es hat etwas mit den Nan zu tun Sending matrix @index 0 GlmSharp.mat4 0,9997501 -0,001909232 0,0222681 -90,64088 0,000456234 0,9978808 0,06505901 -0,8729491 -0,02234504 -0,06503344 0,997633 24,48377 0 0 0 1 Sending matrix @index 1 GlmSharp.mat4 0,9997...
- 13.03.2024, 18:01
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Re: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
hab das geändert, aber leider noch immer das selbe Ergebnis. Nur der eine Bone bewegt sich.
- 13.03.2024, 17:39
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Re: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
Also ich habe jetzt herausgefunden, dass aus welchem Grund auch immer, nur der Bone mit dem index 0 transformiert wird. Hier wird der Bone richtig transformiert animator.Transformations[0] = mat4.Translate(-100, 100, 100); for (int i = 0; i < animator.Transformations.Count -1; i++) { var bmat = anim...
- 13.03.2024, 15:19
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- Thema: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
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Re: Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
Ja du hast sicher recht, was die fragen betrifft. Nur leider weiß ich nicht mal, wo genau der Fehler liegen könnte. Ist es der Shader, sind es eventuell die bone weights. Ist schwierig eine spezifische frage zu stellen, wenn ich nicht genau weiß, was falsch sein könnte. Aber das mit den Matrizen ein...
- 12.03.2024, 18:17
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Fehler in Animation mit Assimpt und OpenGL
Hallo, ich habe mich heute mal daran gemacht und versucht eine Animation mit OpenGL zu rendern. Leider ohne wirklichen Erfolg. Ich habe folgendes Resultat erhalten. Wenn ich den Animator nicht update, dann wird das Model ganz normal gerendert. Screenshot 2024-03-12 181626.png Edit ------- Habe das P...
- 25.02.2024, 22:07
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- Thema: Frage zu Order Independent transparency
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Re: Frage zu Order Independent transparency
Hmm, ja das dachte ich mir schon. Also wäre das Sortieren das am einfachsten zu integrierende.
- 25.02.2024, 19:55
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- Thema: Frage zu Order Independent transparency
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Frage zu Order Independent transparency
Hallo, ich habe heute festgestellt, dass ich ein Problemm mit Transparenzen habe. Nach einiger Zeit habe ich dann das Problemm gefunden, dass besagte Mesh welches Probleme macht, wird mit am Anfang gerendert. Daraus ergibt sich, dass man an den transparenten stellen die Skybox sieht. Also habe ich m...
- 19.02.2024, 20:52
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- Thema: Bullet Rigidbody innerhalb anderen Collider
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Re: Bullet Rigidbody innerhalb anderen Collider
Ich hab es eben gelöst bekommen. Zwar etwas unschön aber es geht wohl so public void UpdateRigidBody() { Vec3 location = Utils.GetElementWorldLocation(Parent); Vec3 rotation = Utils.GetElementWorldRotation(Parent); quat quat = new quat(new vec3(Utils.ToRadians(rotation.X), Utils.ToRadians(rotation.Y...
- 19.02.2024, 20:38
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- Thema: Bullet Rigidbody innerhalb anderen Collider
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Re: Bullet Rigidbody innerhalb anderen Collider
Ich habe jetzt heraus gefunden, dass es immer nur eine achse ist, welche die Problemme verursacht. Sobald diese dazu kommt, verschiebt es sich.
- 19.02.2024, 18:40
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- Thema: Bullet Rigidbody innerhalb anderen Collider
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Re: Bullet Rigidbody innerhalb anderen Collider
Ja, versucht habe ich schon alles. Was auch immer ich mache, bei mehr als einer Rotation, kommen diese gespiegelten Ergebnisse raus.
- 19.02.2024, 16:54
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- Thema: Bullet Rigidbody innerhalb anderen Collider
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Re: Bullet Rigidbody innerhalb anderen Collider
Ich habe nun gemerkt, dass auch in meiner 3D Physic mit Bullet es zu einem Problem kommt. Es ist nämlich so, dass die Rotation nicht mit der Rotation von glm überein stimmt. Solange ich nur 1 Achse Rotiere, gibt es kein Problem. Sobald ich aber eine 2 dazu nehme, kommt es zu gravierenden abweichunge...
- 17.02.2024, 22:17
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- Thema: Bullet Rigidbody innerhalb anderen Collider
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Re: Bullet Rigidbody innerhalb anderen Collider
Hallo, ja mit der Schrittweite und der Subticks habe ich es hinbekommen, dass die Figur schneller fällt und dabei nicht in das neue Objekt herein fällt. Ich bin aber dennoch weiter an der Sache dran. Wenn ich die Masse ändere, ist das Objekt nicht mehr Statisch und würde auch von der Gravitation ang...
- 13.02.2024, 20:18
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- Thema: Bullet Rigidbody innerhalb anderen Collider
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Bullet Rigidbody innerhalb anderen Collider
Hallo, ich bin gerade dabei mein eigenes 2D physics system auf bullet umzustellen, da ich bullet auch für 3D Physik nutze. Das lustige ist jedoch, dass es für 3D super funktioniert und für 2D Probleme macht. Es ist nämlich so, dass wenn ich ein Rigedbody auf einen anderen (mit einer masse 0) fallen ...
- 09.02.2024, 00:28
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- Thema: Raypick funktioniert nur bedingt.
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Re: Raypick funktioniert nur bedingt.
Sorry für die vielen Nachrichten, ich denke ich hab es gelöst. Wie @Chromanoid vorgeschlagen hat mit bullet selbst. https://www.opengl-tutorial.org/miscellaneous/clicking-on-objects/picking-with-a-physics-library/ hat mir auch sehr geholfen. Werde morgen noch den code des RayCasters posten, so dass ...
- 08.02.2024, 21:22
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- Thema: Raypick funktioniert nur bedingt.
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Re: Raypick funktioniert nur bedingt.
Ich nehme an, ich habe mein fehler gefunden. Die Koordinaten des Rays sind auch im Normal Device Space. Nun ist die frage wie wandele ich diese um.
- 08.02.2024, 18:16
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- Thema: Raypick funktioniert nur bedingt.
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Re: Raypick funktioniert nur bedingt.
habe anhand von dem Beispiel von Chromanoid folgendes gefunden was etwas besser funktioniert aber noch nicht ganz richtig. https://github.com/AndresTraks/BulletSharp/blob/c277666667f91c58191f4cfa97f117053de679ef/demos/Generic/DemoFramework/Demo.cs#L311 Ich nehme an, dass es sich bei Freelook um die ...
- 08.02.2024, 17:29
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Raypick funktioniert nur bedingt.
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Re: Raypick funktioniert nur bedingt.
Ja genau, das mache ich hier mit dem Normalisieren private vec3 GetWorldCords(vec4 eye) { vec3 rey_wor = (ViewMatrix.Inverse * eye).xyz; return rey_wor.Normalized; } Das Beispiel habe ich gesehen. Habe das auch schon so implementiert. Allerdings ist es so, was ich festgestellt habe, dass wenn ich me...