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von beuschl
08.10.2010, 09:35
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [D3D10] Shadowmapping + Deferred Rendering (Problem)
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Re: [D3D10] Shadowmapping + Deferred Rendering (Problem)

mhm das hat irgendwie nicht hingehaut. allerdings: wenn ich im shader bei if( projTexC.x < -1.0f || projTexC.x > 1.0f || projTexC.y < -1.0f || projTexC.y > 1.0f || projTexC.z < 0.0f ) return 0.0f; das return 0.0f auf return 1.0f ändere, ist meine szene richtig beleuchtet und der schatten ist auch da...
von beuschl
07.10.2010, 22:56
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [D3D10] Shadowmapping + Deferred Rendering (Problem)
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Zugriffe: 1198

[D3D10] Shadowmapping + Deferred Rendering (Problem)

Hi Ich bin gerade dabei shadowmapping unter directx 10 zusammen mit meinem bestehenden deferred renderer zum laufen zu bringen. Prinzipiell scheint es auch zu funktionieren, nur bekomme ich das zusammenspiel mit meinem deferred renderer nicht richtig hin. Für den Anfang habe ich zuerst einmal nur fü...
von beuschl
25.10.2009, 16:04
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX 10] Frage zu Deferred Renderer + Transparenz
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Re: [DX 10] Frage zu Deferred Renderer + Transparenz

@Khrishty: BlendState war das richtige Stichwort ;) hatt ich vergessen... es funktioniert nun *freu*

@Dirk Schulz: das ganze liest sich schon sehr interessant. Werd mir den link aufjedenfall mal für die Zukunft merken
von beuschl
24.10.2009, 09:55
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX 10] Frage zu Deferred Renderer + Transparenz
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Re: [DX 10] Frage zu Deferred Renderer + Transparenz

directx11 werd ich so bald nicht benutzen unter anderem weil ich in nächster Zeit noch keine DirectX11 fähige Grafikkarte haben werde ;) @Schrompf: danke für deine Erklärung. Ich rendere jetzt ein testobjekt nach dem Deferred Renderer und das ganze mit dem Z-Buffer haut jetzt hin. Das Objekt selber ...
von beuschl
23.10.2009, 13:32
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Thema: [DX 10] Frage zu Deferred Renderer + Transparenz
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Re: [DX 10] Frage zu Deferred Renderer + Transparenz

mhm ist logisch ich rendere jetzt meine Geometry mit aktivierten Z-Buffer in meinen G-Buffer (color, normal, depth renderTargets), danach das Licht (licht RT) ohne Z-Test und dann füg ich das colorRT und lichtRT zusammen auf dem backpuffer (Z-Test aktiviert) Wenn ich jetzt ein objekt am Backpuffer r...
von beuschl
23.10.2009, 08:33
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Thema: [DX 10] Frage zu Deferred Renderer + Transparenz
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Re: [DX 10] Frage zu Deferred Renderer + Transparenz

ja schon. danach rendere ich die Lichter und füge den Light Buffer und G-Buffer zusammen.. hab also im Backpuffer das fertige Bild Danach rendere ich ein transparentes Bild. Kann ich jetzt mein Depth RenderTarget vom G-Buffer verwenden um einen Tiefentest mit den transparenten Objekten zu machen? un...
von beuschl
22.10.2009, 22:05
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Thema: [DX 10] Frage zu Deferred Renderer + Transparenz
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[DX 10] Frage zu Deferred Renderer + Transparenz

Hi Ic spiele schon einige Zeit mit meinen Deferred Renderer herum und bin jetzt zu dem unangenehmen Punkt gelangt bei dem ich transparente Objekte einbauen will. Das ist ja einer der großen nachteile bei einem deferred Renderer. Also hab ich mir überlegt den oftmals beschriebenen Ansatz umzusetzen, ...
von beuschl
21.09.2009, 08:25
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Thema: [DX10] Problem mit Deferred Light
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Re: [DX10] Problem mit Deferred Light

ok danke schonmal für die Hilfe. Der Fehler lag bei mir weil ich Trottl im FX Composer noch die alte Shader Datei bearbeitet habe, die im aktuellen Projekt nicht mehr verwendet wird! Das Ergebnis sieht jetzt aufjedenfall viel besser aus und wirkt bei ebstimmten kamerawinkeln nicht mehr so abgeschnit...
von beuschl
20.09.2009, 15:05
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Thema: [DX10] Problem mit Deferred Light
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Re: [DX10] Problem mit Deferred Light

ich hab den Light Shader jetzt mal angepasst aber eine wirkliche Veränderung merk ich irgendwie nicht. Hier ein neues Video wies jetzt aktuell aussieht (irgendwie wirkt das ganze für mich nicht "richtig") http://www.file-upload.net/download-1900209/deferred_light_error2.wmv.html Ich hab zu...
von beuschl
20.09.2009, 09:11
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10] Problem mit Deferred Light
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[DX10] Problem mit Deferred Light

Hi Hab wieder mal ein Problem mit meinem Deferred Renderer. Ich habe jetzt mal ein DirectionalLight implementiert welches auch meist richtig funktioniert. Nur bei manchen Kamerawinkel/stellungen habe ich irgendwie ein ziemlich komisches Verhalten des Lichts. Ich habe ein kurzes Video davon gemacht d...
von beuschl
28.08.2009, 18:09
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Thema: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage
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Re: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage

ok da hab ich mich etwas dumm angestellt^^ Hab jetzt wie du geschrieben hast die Skybox einfach NACH dem zusammenfügen des colorRT und des lightRt gezeichnet und jetzt passts. Ich kann endlich meien Skybox sehen!

danke dir
von beuschl
28.08.2009, 17:26
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Thema: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage
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Re: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage

hi... ich hab den Stencil jetzt genauso umgesetzt. im Prinzip funktioniert er auch nur hab ich im Endeffekt wieder einen schwarzen Hintergrund anstatt der Skybox Also in meinem color RT zeichne ich Geometry, dann die Skybox und das Ergebnis hier stimmt. Füg ich das coloRT jetzt mit dem lightRT zusam...
von beuschl
27.08.2009, 13:50
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage
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Re: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage

ok ich hab den stencil buffer noch nie benutzt und mich in das Thema mal bisschen eingelesen.. Hier mal meine Theorie wie ich das ganze amchen würde. Pls mitteilen falls irgendwas daran falsch ist oder so 1. Ich zeichne zeurst meine ganze szene+Skybox ganz normal und cleare den Stencil Buffer mit 0 ...
von beuschl
26.08.2009, 15:02
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Thema: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage
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Re: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage

mhm es funktioniert doch nicht :( Keine ahnung ich hab wieder die ursprüngliche Lichtberechnung genommen im Shader und nun hab ich wieder den schwarzen Hintergrund anstatt der Skybox (wenn ich die Skybox als erstes Rendere) @Schrompf: es wär auch für mich logisch die Skybox erst zu rendern NACHDEM i...
von beuschl
25.08.2009, 07:42
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Thema: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage
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Re: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage

hi

Danke für den tipp!! es geht nun.
von beuschl
24.08.2009, 18:45
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Thema: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage
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Re: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage

*gg* ja schon aber das ist ja rigendwie das problem weswegen ich den fehler nicht finde... für mich erscheint das alles richtig und trotzdem gehts nicht... Ich zeichne das color RT + light RT zusammen auf den backpufer und DANACH zeichne ich die Skybox und gebe dann den Buffer aus... und trotzdem bl...
von beuschl
24.08.2009, 14:35
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage
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Re: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage

Mhm ich habs mal versucht... 1. Zuerst render ich meine 3 Rendertargets (gbuffer) mit aktivierten Depth Buffer: mD3DDevice->OMSetRenderTargets(3, renderTargets, engine->pDepthStencilView); 2. Ich render mein Light RT OHNE den depth Buffer mD3DDevice->OMSetRenderTargets(1, lightTarget, NULL); 3. ich ...
von beuschl
24.08.2009, 13:48
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Thema: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage
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Re: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage

mhm logisch ;) Nur jetzt hab ich ein Problem: wie genau amch ich das ganze dann? Ich bin noch nicht so firm mit DirectX Ich hab jetzt auf meinem HauptRenderTarget das kombinierte Color/Light Rendertarget gezeichnet. Wenn ich jetzt auf diesem Rendertarget meine Skybox zeichne überdeckt sie natürlich ...
von beuschl
24.08.2009, 11:37
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage
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Re: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage

Habe noch eine Frage Bin jetzt soweit ein paar Objekte darstellen zu können mit Directional Light Jetzt wollte ich meine (einfache) Skybox hinzufügen so wie bei meinem vorherigen Renderer. Nur klappt das bsiher nicht.. am End ehabe ich meien beleuchteten Objekte mit schwarzen Hintergrund. Evtl hab i...
von beuschl
22.08.2009, 17:19
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage
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Re: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage

was mir eingefallen ist: kann ich nicht einfaach um die verschiedenen RenderTargets mit den entsprechenden Farben zu clearen pD3DDevice->ClearRenderTargetView(pRenderTargetView, D3DXCOLOR(0.4f, 0.4f, 0.9f, 1.0f)); //irgendeine farbe machen? @marcjulian: wieso muss ich nach Clear Shader ein Quad in d...
von beuschl
22.08.2009, 14:51
Forum: Grafikprogrammierung
Thema: [DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage
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[DX10]: Deffered Lightning CLear G-Buffer Frage

Hi Ich beschäftige mich zur Zeit mit der Deferred Lightning Technik und hab dazu ein paar Artikel/Tutorials durchgelesen. Ich fand dieses (http://www.ziggyware.com/readarticle.php?article_id=155&rowstart=1) ziemlich gut verständlich und hab dazu eine Frage In dem Tutorial steht das man vorm Rend...
von beuschl
29.07.2009, 12:07
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [ASSIMP] Problem mit Texturkoordinaten
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Re: [ASSIMP] Problem mit Texturkoordinaten

Ok thx, das mit dem InputLayout hab ich ganz übersehn! Und wegen den Speicherlecks. Ich programmier meist so das das was ich erreichen will zuerst mal richtig funktionieren soll und danach kümmer ich mich um solche Dinge dann Der Fehler scheitn tatsächlich beim Modelieren zu liegen und nicht im prog...
von beuschl
29.07.2009, 10:57
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [ASSIMP] Problem mit Texturkoordinaten
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Re: [ASSIMP] Problem mit Texturkoordinaten

Also Assimp View zeigt mir bei keinen meiner Modelle eine Textur mit an (In der Baumstruktur bei AssimpView fehlt so ein Eintrag auch immer, siehe Seite 1 vom thread da hab ich mal ein Screenshot davon gepostet) Hier mein inputLayout D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] = { { "POSITION", 0, D...
von beuschl
29.07.2009, 10:13
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [ASSIMP] Problem mit Texturkoordinaten
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Re: [ASSIMP] Problem mit Texturkoordinaten

Also anch dem umkopierend er Daten in meien Struktur mach ich nur mehr folgendes D3D10_BUFFER_DESC bd; bd.Usage = D3D10_USAGE_DEFAULT; bd.ByteWidth = mBufferSize; bd.BindFlags = D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER; bd.CPUAccessFlags = 0; bd.MiscFlags = 0; D3D10_SUBRESOURCE_DATA InitData; InitData.pSysMem = pDa...
von beuschl
29.07.2009, 09:24
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Thema: [ASSIMP] Problem mit Texturkoordinaten
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Re: [ASSIMP] Problem mit Texturkoordinaten

Ok ich kann zumidnest einen kleinen Teilerfolg vermelden! Die Textur ist jetzt sichtbar. Ich hab dazu "einfach" eine Zeile in meiner Vertex Struktur gelöscht und auf einmal war sie da! struct VertexStruct { D3DXVECTOR3 Pos; D3DXVECTOR3 Norm; D3DXVECTOR3 Tangent; D3DXVECTOR3 Bitangent; // h...
von beuschl
28.07.2009, 08:30
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Thema: [ASSIMP] Problem mit Texturkoordinaten
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Re: [ASSIMP] Problem mit Texturkoordinaten

also beim Rendern glaub ich persönlich nicht das da der Fehler liegt. Weil da setz ich ja nur den VertexBuffer und ruf danach Draw auf was mir irgendwie komisch vorkommt ist folgendes: Zur EInfachkeit halber hab ich wieder die metal_box.obj hergenommen (weniger Vertices) das .obj File hat folgende D...
von beuschl
27.07.2009, 10:53
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Thema: [ASSIMP] Problem mit Texturkoordinaten
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Re: [ASSIMP] Problem mit Texturkoordinaten

ok werd ich dann nachschauen.

Materialien hab ich bei meinem programm noch gar nicht verwendet. Auch da wo die Kugel so zerstückelt war hab ich nichts mit Materialien gemacht sondern nach erzeugen des vertexbuffers die textur seperat geladen.
von beuschl
27.07.2009, 10:20
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Thema: [ASSIMP] Problem mit Texturkoordinaten
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Re: [ASSIMP] Problem mit Texturkoordinaten

Mhm im AssimpView scheint er bei dem Modell das Material zu laden, denn es wird ind er Baumstruktur rechts eins angezeigt und man sieht auch einen unterschied wenn man auf No Material klickt Textur ist im AssimpView allerdigns nicht zu sehen (auch kein Eintrag dafür rechts in dieser Baumstruktur) ht...
von beuschl
27.07.2009, 10:00
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Thema: [ASSIMP] Problem mit Texturkoordinaten
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Re: [ASSIMP] Problem mit Texturkoordinaten

mein problem ist das mein Objekt bei mir mit meienr Applikation so ausschaut

http://s8.directupload.net/file/d/1868/ljjxsxe8_jpg.htm


obwohl es so ausschaun müsste

http://s2.directupload.net/file/d/1868/mp3d63nf_png.htm

(object ist ein .3ds file)
von beuschl
27.07.2009, 09:27
Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
Thema: [ASSIMP] Problem mit Texturkoordinaten
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Re: [ASSIMP] Problem mit Texturkoordinaten

also das Triangulate hab ich mit angegeben. das JoinIdenticalVertices hab ich NICHT mehr mit angegeben. Weil wie du schon gesagt hast ich (derzeit) noch mit VertexBufefr rendere und ich mit dem Flag dann unzusammenhängende Dreiecke im Endeffekt hatte. Es ist mir echt ein Rätsel warum das nicht funkt...