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- 24.04.2014, 23:04
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Meine UTF-8 String Klasse
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Re: Meine UTF-8 String Klasse
Überrascht mich; ich habe bis jetzt ja fast alles kaputt gekriegt; aber trotz bisweilen exzessiver Template-Experimente konnte ich mich über inkrementelle Builds und Precompiled Headers eigentlich nie beklagen.
- 23.04.2014, 22:57
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Meine UTF-8 String Klasse
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Re: Meine UTF-8 String Klasse
Korrigiert mich bitte wenn ich falsch liege, aber das "return" gibts doch effektiv so garnicht. Da die Funktion im Header steht, wird sie ja ge-inlined (wenn der Compiler das denn machen mag :-)). Bei dieser Funktion ist Inlining unwahrscheinlich, da passiert intern genug was du nicht wis...
- 23.04.2014, 17:06
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Meine UTF-8 String Klasse
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Re: Meine UTF-8 String Klasse
Ja, es wird mehrfach verschoben, aber nicht kopiert. Prinzipiell sollte alles Verschieben spätestens auf Registerebene wegoptimiert werden, allerdings hat sich VC++ da in der Tat in der Vergangenheit als hochgradig unzuverlässig erwiesen. Im Fall von std::string ist es insbesondere kein einfacher Nu...
- 23.04.2014, 12:46
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Meine UTF-8 String Klasse
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Re: Meine UTF-8 String Klasse
Nein, wenn der Rückgabeausdruck eine lokale Variable benennt, deren Typ mit dem Rückgabetyp übereinstimmt, ist Move garantiert.Krishty hat geschrieben:Denn wenn die Konstruktion von ws eliminiert worden wäre, würde das ja bedeuten, dass der Compiler RVO für wstring kann [...]
- 23.04.2014, 09:23
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Meine UTF-8 String Klasse
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Re: Meine UTF-8 String Klasse
Ich sehe oft, dass dann auf umfangreiche Libs und plattformspezifische Funktionen verwiesen wird (ICU, MultiBytetoWideChar, UTF8-CPP, UTF8 Strings library), dabei kann man das Problem anscheinend mit wenigen Zeilen Code komplett abfrühstücken. Auch noch Multi-Platform fähig und reines Standard-C++....
- 20.04.2014, 13:20
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Re: Anti-Jammer-Thread
Wie erhofft ist das GPU Pro 5 Zusatzmaterial frei im Internet zugänglich - inklusive vollständiger Sources & Binaries meines im Buch beschriebenen Object-Order Ray Tracing-Projekts.
- 19.04.2014, 11:43
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: [Mathe] Spirale auf der Einheitskugel
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Re: [Mathe] Spirale auf der Einheitskugel
Da ich, wie gesagt, das getestet habe, aber hier nur eine Vorgängerversion aus einer Nicht-HLSL-Sprache finde, hier Pseudocode Code gefunden: [...] Kurze Ergänzung: Wenn man das von der Enkodierung berechnete 2-Tupel in einen 32-Bit-Integer presst (16 Bits pro Komponente), erleidet man mit der Fall...
- 13.04.2014, 22:20
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Jetzt muss ich zurückverfolgen, ob dem Loslassen der Taste auch ein Drücken auf der Client-Fläche vorausging :( Überall Zustand … Tatsächlich würde man für die Maus üblicherweise beim Klicken sogar das geklickte Element speichern und nachfolgende Mausnachrichten bis zum Loslassen auf dieses Element...
- 05.04.2014, 14:39
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- Thema: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Emil Persson: Low-Level Shader Optimization for Next-Gen and DX11 [...] wie bereits Eingabeparameter die Shader-Leistung ruinieren können Wow, d.h. man sollte auf moderner Hardware ohne Weiteres mit den Kosten einer Interpolation die Eingabedaten sämtlicher Vertices erhalten können. Perfekt für Par...
- 26.03.2014, 00:52
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Nichts wirklich unerwartetes, demnächst Maxwell-Generation mit Unified Virtual Memory, 2016 dann Pascal-Generation mit 12-24 GB VRAM, 0.5-1 TB/s Bandwidth und schnellem Zugriff auf RAM und Peer GPUs.
- 25.03.2014, 14:07
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Können wir jetzt bitte virtualisierten Grafikspeicher haben? Dann könnte man die Textur teilen wie alles andere auch – in eine temporäre Memory-Mapped File legen … So ein Zufall, ab 17 Uhr läuft die Keynote der von NVIDIA veranstalteten GTC : March 25th, 9:00 AM It's time again for NVIDIA CEO Jen-H...
- 24.03.2014, 17:32
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Ich warte noch darauf, dass Windows endlich mit eingebauter Installer-Virtualisierung geliefert wird, deren Changes man reviewen, ändern, ablehnen oder annehmen kann bevor sie unwiderruflich sind.
- 22.03.2014, 11:20
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- Thema: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
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Re: Artikelempfehlungen, interessante Publikationen o.Ä.
Code Clinic: How to Write Code the Compiler Can Actually Optimize by Mike Acton (Insomniac Games, Data-oriented Design Evangelist)
- 21.03.2014, 18:41
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: DirectX 12 ersetzt höchstwahrscheinlich Mantle auf Win-PC's
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Re: DirectX 12 ersetzt höchstwahrscheinlich Mantle auf Win-P
Kurzer Reality Check: OpenGL hatte lange einen enormen Innovationsstau (in dem Sinne das alles neue in Extensions steckte) aber OpenGL Core 4.4 ist quasi DirectX11. Richtig? Ja, OpenGL 4.4 bietet sogar noch ein paar nette und mglw. zukunftsweisende Extras - z.B. eine dynamische Anzahl von Draw Call...
- 21.03.2014, 14:35
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: DirectX 12 ersetzt höchstwahrscheinlich Mantle auf Win-PC's
- Antworten: 19
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Re: DirectX 12 ersetzt höchstwahrscheinlich Mantle auf Win-P
Ich raff das alles nicht mehr. Vor nicht allzulanger Zeit (tm) stand hier noch im Forum dass aktuelle GPUs (für PC) Kreise um die Konsolen rennen, jetzt ist halt gerade mal eine neue Konsolengeneration raus (nach wievielen Jahren?) da heißt es auf einmal der PC kriecht hinterher (wie lange wird das...
- 21.03.2014, 13:36
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: DirectX 12 ersetzt höchstwahrscheinlich Mantle auf Win-PC's
- Antworten: 19
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Re: DirectX 12 ersetzt höchstwahrscheinlich Mantle auf Win-P
Ende 2015 ist schon ein großzügiger Zeitrahmen für Features, die schon heute nahezu alle älter als ein Jahr sind. Mehr als den Konsolen hinterher kriechen ist da wohl nicht drin. Aber letztlich spielt es nicht wirklich eine Rolle, DirectX ist nunmal auf den Massenmarkt ausgerichtet und damit in erst...
- 20.03.2014, 01:55
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: Unreal Engine 4 ab jetzt für 19€/Monat inkl. Quellcode
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Re: Unreal Engine 4 ab jetzt für 19€/Monat inkl. Quellcode
Du musst Dich registrieren, das Abo für 19$/Monat kaufen und dann Deinen Github-Account verlinken. Ich finde das ist "für jedermann", zumindest in Deutschland. Insbesondere zahlst du monatlich nur für Updates, dein lokaler Clone des Git-Repositories bleibt natürlich nach Ende der Subscrip...
- 19.03.2014, 18:35
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Anti-Jammer-Thread
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Unreal Engine 4 ist ab jetzt auf GitHub für jedermann zugänglich
Die Unreal Engine 4 ist seit heute mit Source Code auf GITHUB für jedermann zugänglich (19 Dollar / Monat). So Stelle ich mir die Zukunft von Software vor.
- 19.03.2014, 18:35
- Forum: News und Ankündigungen
- Thema: Unreal Engine 4 ab jetzt für 19€/Monat inkl. Quellcode
- Antworten: 5
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Unreal Engine 4 ab jetzt für 19€/Monat inkl. Quellcode
Die Unreal Engine 4 ist seit heute mit Source Code auf GITHUB für jedermann zugänglich (19 Dollar / Monat). So Stelle ich mir die Zukunft von Software vor.
- 27.02.2014, 10:43
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [gelöst]Verdammtes std::list::erase des letzten Elementes
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Re: [gelöst]Verdammtes std::list::erase des letzten Elemente
Gibt es einen speziellen Grund dafür, dass du den Iterator vor der Bedingung dekrementierst? Wenn ich nicht gerade Tomaten auf den Augen habe, ist das völlig äquivalent zu: for (auto iter = mListe.end(); iter != mListe.begin(); ) { if (eineBedingung(*--iter)) iter = mListe.erase(iter); } Ja, denn e...
- 26.02.2014, 12:32
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [gelöst]Verdammtes std::list::erase des letzten Elementes
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Re: [gelöst]Verdammtes std::list::erase des letzten Elemente
[Nachtrag] Diese Rückwärts-Variante knallt bei mir wenn ich nur ein Element in der Liste habe :/ Hm, sicher dass sie dann nicht immer knallt? Ich hatte nicht bedacht, dass hier mehr als Indizes/Zeiger im Spiel sind; insbesondere Checked Iterators vertragen möglicherweise kein Dekrement des ersten E...
- 25.02.2014, 22:08
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- Thema: [gelöst]Verdammtes std::list::erase des letzten Elementes
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Re: Verdammtest std::list::erase des letzten Elementes
[...] allerdings spart man sich eine Verzweigung. Weiß nicht ob das hier in Hinsicht auf Branch Prediction eine große Rolle spielt. Da das Ende nur einmal erreicht wird, sollte die Vorhersage gut funktionieren. Ohnehin wird der umschließende Zweig vermutlich selten ausgeführt. Ist auf jeden Fall kü...
- 25.02.2014, 21:26
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- Thema: [gelöst]Verdammtes std::list::erase des letzten Elementes
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Re: Verdammtest std::list::erase des letzten Elementes
Das mit dem Rückwärtsiterieren ist ne gute Idee, werd ich mir merken! Ich sollte vielleicht noch ausführen, warum ich diese Variante bevorzuge: Sie folgt der Destruktionsreihenfolge nacheinander konstruierter Einzelobjekte. Baut man Listen vorwärts auf, dann gilt dabei prinzipiell das Gleiche: Nach...
- 25.02.2014, 20:12
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [gelöst]Verdammtes std::list::erase des letzten Elementes
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Re: Verdammtest std::list::erase des letzten Elementes
Nach dem Aufruf ist der Iterator dann nämlich ungültig!! Also es zeigt nicht nach den letzten Listen-Element (list::end()), sondern irgendwo ins Nirvana. Nein, da du korrekterweise den zurückgegebenen, garantiert gültigen Iterator entgegennimmst, hast du entweder einen Iterator auf das nachfolgende...
- 18.02.2014, 11:10
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
[youtube]rDSrYiheVow[/youtube]
In Bewegung sogar noch schöner als in Still.
In Bewegung sogar noch schöner als in Still.
- 09.02.2014, 14:11
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Cube-Map-Filterung, Image-based Lighting
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Das sieht mir danach aus, dass die XYZ-zu-Cube-Umrechnung ( 1 / max3(coord) ) auf den Gradienten exakt wiederholt wird. Ist das nicht sinnfrei? Man muss doch den Sample-Verlauf in 3d ausrechnen und die Samples dann einzeln mit möglicherweise unterschiedlichen Regeln projezieren, weil sie auf unters...
- 09.02.2014, 12:59
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt]Rayne
- Antworten: 19
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Re: [Projekt]Rayne
Zumal der Overdraw vom Gras und den Bäumen reinhaut und inzwischen doch auch ziemlich viele Polygone gerendert werden... Weil ihr ja offensichtlich sehr fitt seid, eventuell könnt ihr hiermit ordentlich Overdraw und Fillrate sparen: Instant animated grass . Und sagt dann am besten Bescheid, ob das ...
- 08.02.2014, 18:27
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
- Antworten: 1990
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Diskussion und Erläuterungen zu Image-based Lighting und Cube-Map-Filterung verschoben in Grafikprogrammierung.
- 08.02.2014, 12:39
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Cube-Map-Filterung, Image-based Lighting
- Antworten: 17
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Achtung: Es ist anzunehmen, dass du ALLE Parameter skalieren musst, wenn du so das Mip-Level beinflussen willst. So stimmen die Koordinatensysteme der Richtung und der Ableitungen nicht mehr überein (irgendwie muss am Ende die Ableitung ja mit der übergebenen Richtung verrechnet werden!). Das ist e...
- 08.02.2014, 10:11
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Cube-Map-Filterung, Image-based Lighting
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich dachte, man muss bei Monte-Carlo-Integration immer mit dem Volumen $V$ des Integrationsgebietes multiplizieren . Sicher, aber wo wir schonmal dabei waren, sagt obige Herleitung hoffentlich mehr als "man muss". ;) Insbesondere sollte sie plausibel machen, wie/warum Monte Carlo Integrat...