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- 30.04.2022, 13:50
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- Thema: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
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Re: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
Die Velocity muss ich nochmal anpassen, dass ist ein kleiner Test um vor allem die Performance bei vielen sich ändernden Zellen zu demonstrieren. Gerade bei der vertikalen Velocity fällt es auf, dass sie gecapped ist, daher sieht es so aus, als würden Zellen einfach starr runterfallen, anstatt immer...
- 30.04.2022, 12:26
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- Thema: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
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Re: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
Hier ein kleiner Explosions Test:
- 28.04.2022, 15:35
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- Thema: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
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Re: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
Hab eine Schaltungs-Simulation eingebaut:
- 27.04.2022, 12:32
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Re: Die perfekte C-API
Sobald ich API Design höre, muss ich immer an das hier denken:
- 26.04.2022, 17:46
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Re: Linkdump
Als Einstieg zum Thema Lichttransport sehr nützlich:
- 24.04.2022, 13:18
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- Thema: NodeJS und PHP in der Zukunftsfähigkeits-Arena
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Re: Jammer-Thread
Im Kleinen und Halben ist es natürlich in 2022 furchtbarer Advice "Webentwicklung" mit PHP gleichzusetzen und ich rate jedem, diesen Aspekt deines Beitrags zu irgnorieren. Das war mir beim Lesen auch ein Rätsel. PHP selbst ist tot und wird größtenteils von irgendwelchen mittelständischen/...
- 24.04.2022, 12:57
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- Thema: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
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Re: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
Jup das mit der Selbst-Okklusion ist echt ne nervige Sache da die richtigen Parameter zu finden. Im Moment muss ich je nach Szene die Cone Einstellungen manuell nachjustieren, das geht auf Dauer natürlich gar nicht. Hier nochmal die Schrittgröße und Maximal Distanz der Cones angepasst: https://i.img...
- 24.04.2022, 00:34
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Re: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
Hab mal eine MagicaVoxel Szene reingeschmissen und dann jeden Voxel mit einer einfachen Sand Simulation ausgestattet:
- 23.04.2022, 15:37
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Re: Hörenswerte Mucke
Gut zum Coden:
- 23.04.2022, 15:35
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- 23.04.2022, 11:18
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Re: Jammer-Thread
Stimmen die Gerüchte , dass in Rust alles statisch gelinkt werden muss und keine stabile ABI existiert, die z. B. für ein Plugin- oder DLL-System nötig wäre? Krass, ich dachte Rust hat gerade bei der ABI ein stabiles Interface eingeführt, da das in C/C++ ja echt chaotisch und schmerzhaft ist. Ich d...
- 22.04.2022, 23:19
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- Thema: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
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Re: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
Bisher läuft die Lichtberechnung echt flott, als Minimum-Gerät das ich unterstützen möchte, hab ich mich auf die GTX 1050 bzw. M1 GPU festgelegt. Im Moment läuft es auf der M1 mit circa 5-6ms, ist also noch Luft nach oben für teure Dinge wie Spiegelungen etc. Um das selbst auf dem letzten Dreckstoas...
- 22.04.2022, 12:59
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- Thema: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
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Re: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
Nochmal die Lichtberechnung überarbeitet. Das für das Cone tracing verwendete Volumen beinhaltet jetzt nur noch Farben und Okklusions Informationen. Die Änderung wird es möglich machen, Reflektionen und Refraktionen zu implementieren. Außerdem sind Schatten nun nicht länger Teil der Simulation, sond...
- 17.04.2022, 13:51
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- Thema: Spiel aufnehmen und abspielen
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Re: Spiel aufnehmen und abspielen
Im Optimalfall läuft dein Spiel deterministisch, heißt das Spiel wird simuliert und das einzige an externen Variablen sind z.B. Spieler Eingaben. Häufig ist es so, dass die Spiel Logik getrennt vom Rendern ist, z.B. wird die Spiellogik mit 30 TPS berechnet, während mit 60 FPS gezeichnet wird. Da die...
- 17.04.2022, 01:38
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- Thema: [Projekt] Wurmdings
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Re: [Projekt] Wurmdings
Bin vor kurzem auf dieses Shadertoy gestoßen. Selbst das läuft schneller als das Original
- 15.04.2022, 22:03
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Was ist eigentlich mit dem CCC passiert, warum wird da größtenteils nur noch Müll hochgeladen?
- 15.04.2022, 18:03
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- Thema: [Sammelthread] Ich stelle mich vor
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Re: [Sammelthread] Ich stelle mich vor
Wie bist du eigentlich auf ZFX gestossen? Ich hab irgendwas gegoogelt und war dann doch überrascht, ein Programmierforum in deutscher Sprache zu sehen^^ Mal so als Kindheitsfan... gibt es von den Pokemon-Projekte etwas zu sehen? Ja so gut wie alle Pokemon Projekte lade ich auf Github hoch. Das beka...
- 15.04.2022, 12:30
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- Thema: [Sammelthread] Ich stelle mich vor
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Re: [Sammelthread] Ich stelle mich vor
Moin, Ich würde mich auch kurz vorstellen! Ich bin Felix, 25 und komme aus dem Raum Tübingen. Ich programmiere seit ungefähr 14 Jahren und habe als Kind durch die Pokémon Spiele das Interesse am Programmieren bekommen. Mein Traum war es lange, ein eigenes Pokémon Spiel aufzuziehen und zu betreiben. ...
- 15.04.2022, 11:58
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- Thema: Windows - alle gelöschten Dateien wieder da
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Re: Windows - alle gelöschten Dateien wieder da
Hatte mal ein ähnliches Problem mit Windows 10. Mit Node hatte ich ein package, das bei mir lokal auf der Festplatte liegt (in package.json mit file:../ referenziert). Bin dann irgendwann in den node_modules Ordner rein und hab dort die Referenz gelöscht. Aus irgendeinem Grund hat das einfach den re...
- 14.04.2022, 13:17
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- Thema: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
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Re: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
Ja das mit dem Flood-Fill ist hald Minecraft Licht. Eventuell kann ich irgendwann das Cone Tracing anstatt LPV auf ein normales Farb/Emissions Volumen umstellen. Mein letzter Versuch das umzustellen war aber leider kein Erfolg und das Problem mit der Selbst-Okklusion war leider extrem sichtbar. Eine...
- 14.04.2022, 11:16
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- Thema: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
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Re: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
Da du explizit fragst - was mir auffällt: Seiten, die den Lichtquellen abgewandt sind, sind trotzdem beleuchtet. Es wirkt eher diffundierend durchgefärbt statt beleuchtet. Fällt z.B. auch in deinem letzten Beitrag auf bei der grünen Lichtquelle in Bildmitte. Falls das vom Bouncing kommen sollte, is...
- 13.04.2022, 15:31
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- Thema: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
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Re: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
Nach ein bisschen Fummelei: https://i.imgur.com/2C0Ow8a.png Sehen jetzt ein bisschen mehr nach Klötzen aus. Hm, an Ecken vielleicht, aber Du hast ja saubere 90°-Oberflächen. Da müsste es echt nur ein halber Texel sein, so dass der eigene Voxel gerade nicht mehr in die Texturfilterung einfließt. Ja w...
- 13.04.2022, 14:14
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Re: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
Ja da muss ich echt nochmal ran. Den Cone über die Normale offseten mache ich bereits. Das Problem ist, dass mein "Geometrie-Volumen" in der Welt und das Volumen zur Lichtberechnung 1:1 die gleiche Größe haben. Wenn man dann zu weit weg offsetet, dann dringt man in den Nachbar ein, wenn zu...
- 13.04.2022, 14:03
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Re: Hörenswerte Mucke
Bei dem Lied hier krieg ich immer richtig Bock ein Cyberpunk Dystopie Spiel zu bauen:
- 13.04.2022, 13:11
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Re: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
Cool dass es euch gefällt! Wenn jemand z.B. optisch Verbesserungsvorschläge hat, dann bitte einfach mitteilen. Hab bei meinem Projekt oft das Problem, dass ich nicht oder erst sehr viel später sehe, dass etwas vom Licht her nicht ganz richtig aussieht. Also wenn was ins Auge springt oder so, nicht z...
- 13.04.2022, 12:09
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- Thema: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
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Re: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
Es gibt nun die Möglichkeit, im Hauptvolumen Referenzen zu Untervolumen (Sub-Voxel) zu setzen. Das ermöglicht, für beispielsweise Objekte detailliertere Modelle zu verwenden. Das Prinzip ist ähnlich zu klassischem GPU Instancing, allerdings ist meins vollständig CPU entkoppelt und läuft sehr viel sc...
- 11.04.2022, 12:19
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- Thema: [Projekt] Type Research Programming Language
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Re: [Projekt] Type Research Programming Language
Wonach kompilierst du denn, direkt Assembler? Imo die größte Hürde im Compilerbau ist die Optimierung, da hättest du große Vorteile wenn du z.B. nach LLVM IR oder so kompilierst. Da hast du dann fertige Werkzeuge zum optimieren und "quasi" Plattformunabhängigkeit oben drauf.
- 11.04.2022, 02:58
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Re: Jammer-Thread
Ich kann mir eigentlich nicht vorstellen, dass nach einem LLVM Update alles kaputt geht, außer du macht irgendwas mit ABI oder benutzt Compiler spezifische Extensions. Was machst du denn?^^
- 09.04.2022, 15:01
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- Thema: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
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- 08.04.2022, 22:07
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Re: [Projekt] Falling Sand Voxel Engine
Nochmal das Licht ein bisschen überarbeitet, jetzt sieht man deutlicher, wie das Licht springt (z.B. vom roten Boden aus): F1QzySySDis Bin mit der Szene sonst aber noch nicht ganz zufrieden. Vor allem wenn man rauszoomt sieht die Szene viel zu matt aus, da muss ich wahrscheinlich noch irgendwas am S...