Die Suche ergab 4722 Treffer
- 27.10.2023, 08:28
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Sprite Rendering mit ModernGL
- Antworten: 18
- Zugriffe: 3062
Re: Sprite Rendering mit ModernGL
800 oder 1000fps sind bedeutungslos, das heißt nur, dass Du noch nix Wirkliches tust. Aktuell ist bei Dir jedes Sprite ein DrawCall. D.h. Du wirst am Ende für 60fps auf durchschnittlicher ConsumerHardware ein paar tausend Sprites hinkriegen. Wenn Du dann mehr brauchst (oder CPU schonen willst), sags...
- 27.10.2023, 08:26
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7534
- Zugriffe: 1555249
Re: Jammer-Thread
Nein, Du solltest mit einem Arzt sprechen. Bitte.
- 26.10.2023, 17:05
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Jammer-Thread
- Antworten: 7534
- Zugriffe: 1555249
Re: Jammer-Thread
Dochdoch, es gibt wait_for() mit Wartedauer 0
- 26.10.2023, 08:30
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Sprite Rendering mit ModernGL
- Antworten: 18
- Zugriffe: 3062
Re: Sprite Rendering mit ModernGL
x separate VertexBuffer finde ich zuviel. Das sind dann drei synchronisierte Transfers zur GPU anstatt einem, das würde ich gefühlt sein lassen. Was ich ausprobiert habe: a) Einfach einen großen VertexBuffer für jedes Sprite mit 4 Vertex-Strukturen füllen, vorgefertigten IndexBuffer dazu, alles rend...
- 23.10.2023, 12:54
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Devader
- Antworten: 1629
- Zugriffe: 564210
Re: [Projekt] Devader
Sieht echt trippy aus :-) Sehr cool! Für echten durch Fahren aufgeworfenen Dreck fliegt es viel zu weit, aber geil isses schon
- 15.10.2023, 13:21
- Forum: Algorithmen und Datenstrukturen
- Thema: Rendern einer Voxelwelt
- Antworten: 26
- Zugriffe: 4343
Re: Rendern einer Voxelwelt
Weiß jetzt nicht, was Hermite-Data sein soll, aber allgemein: Du hast Voxel im Sinne von "Anwesend oder nicht" und die ganzen Surface Generation-Algorithmen nehmen auch anteilige Anwesenheit, also nen Wert zwischen 0 und 1. Du kannst die also erstmal alle benutzen und plump 0.0f oder 1.0f ...
- 14.10.2023, 12:59
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Linkdump
- Antworten: 477
- Zugriffe: 284478
Re: Linkdump
Stay Forever, normalerweise ein Podcast über uralte Spiele, hat eine Sonderfolge über den Pentium1 gemacht. Wie immer mit gut recherchierten Anekdoten und Hintergründen, sehr spannend. Auch wenn der technische Teil jetzt weit unterhalb des Nützlichkeitsniveaus der Forennutzer*innen hier bleibt, fand...
- 12.10.2023, 14:19
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Stammtisch] ZFX online
- Antworten: 93
- Zugriffe: 19597
Re: [Stammtisch] ZFX online
Mist. Nagut, ich nerv euch beim nächsten Mal
- 12.10.2023, 14:06
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Stammtisch] ZFX online
- Antworten: 93
- Zugriffe: 19597
Re: [Stammtisch] ZFX online
Vier? Mist, bin ich wohl doch zu früh gegangen. Zudos WebGL-Ding, Ximas VoxelConeDings, Zudos altes StoneQuest, und was war das Vierte?
- 10.10.2023, 13:34
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Stammtisch] ZFX online
- Antworten: 93
- Zugriffe: 19597
Re: [Stammtisch] ZFX online
So, da isser, der Oktober. Lass uns wieder online meeten. Morgen, Mittwoch der 11.10.2023, wie immer ab 20 Uhr im ZFX-Discord unter https://discord.gg/7WbQAHVvEV
Kommt zahlreich und kommt mit Zeigbarem!
Kommt zahlreich und kommt mit Zeigbarem!
- 09.10.2023, 22:31
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Nuclear Frontiers - Entdecke eine Welt im Wandel des Verfalls
- Antworten: 11
- Zugriffe: 929
Re: [Projekt] Nuclear Frontiers - Entdecke eine Welt im Wandel des Verfalls
Guter Start, finde ich. Bissl heftiger Bloom, aber kann ja sein, dass Du das so willst. Mit der Strahlung hab ich kein Problem, aber mit dem doch bissl arg übertriebenen PR-Gewäsch. Du redest von zerstörten Städten und verlassenen Fabriken, aber in den Screenshots sieht nur nen Einheitswald und gesc...
- 23.09.2023, 22:07
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: struct C(++) - Syntax Frage
- Antworten: 16
- Zugriffe: 3181
- 20.09.2023, 14:46
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] concept, das die Anzahl Member eines Types testet
- Antworten: 5
- Zugriffe: 1748
Re: [C++] concept, das die Anzahl Member eines Types testet
Grmpf, finde es gerade nicht mehr wieder. Sorry. Ich hatte das nur aus diversen StackOverflow-Antworten aufgeschnappt und ein Kollege hatte mein Godbolt modifiziert und das auto[] in Lambdas verpackt, was auf Clang dann kompilierte und auf GCC nicht. Aber ich finde es gerade nicht wieder.
- 19.09.2023, 21:09
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] concept, das die Anzahl Member eines Types testet
- Antworten: 5
- Zugriffe: 1748
Re: [C++] concept, das die Anzahl Member eines Types testet
Ja, ist alles hacky, ist mir bewusst. Der Trick mit der Anzahl Konstruktor-Args ist aber sehr elegant, die Versionen davon auf StackOverflow sind sehr viel komplizierter. Und da ich nur jede Menge kleiner geschachtelter Strukts ohne Ctor habe, wäre der für mich prima geeignet. Danke! Es gibt alterna...
- 19.09.2023, 13:53
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: [C++] concept, das die Anzahl Member eines Types testet
- Antworten: 5
- Zugriffe: 1748
[C++] concept, das die Anzahl Member eines Types testet
Hi, ich weiß nicht, ob das überhaupt möglich ist: ich möchte per concept die Anzahl Member eines Types testen. Also sowas hier in Kurzform: template <typename T> concept Has2Members = requires(T t) { auto [a,b] = t; }; void PrintIt(Has2Members const auto& v) { const auto& [a, b] = v; std::co...
- 16.09.2023, 22:17
- Forum: Programmiersprachen, Quelltext und Bibliotheken
- Thema: struct in Kombination mit typedef
- Antworten: 7
- Zugriffe: 2440
Re: struct in Kombination mit typedef
Ich kenne immer nur typedef _some_struct_t { ... } some_struct_t; , also Variante 3. Dass die gleich heißen dürfen, wusste ich nicht. Man macht das aber wirklich nur, weil man in C sonst immer struct SomeStruct obj; schreiben müsste, und das typedef erspart einem das struct vornedran. In C++ braucht...
- 15.09.2023, 22:36
- Forum: Autorensysteme und Toolkits
- Thema: Unity kostet pro User Installation
- Antworten: 32
- Zugriffe: 6057
Re: Unity kostet pro User Installation
Aras ist allerdings auch dafür bekannt, zugespitzte pointierte Tweets auf Kosten der Fakten abzusetzen. Nicht überbewerten.
- 15.09.2023, 10:17
- Forum: Autorensysteme und Toolkits
- Thema: Unity kostet pro User Installation
- Antworten: 32
- Zugriffe: 6057
Re: Unity kostet pro User Installation
Mein Zwitscher-Feed ist jedenfalls voll von Statements, die sagen, dass sie sich ihre bereits releasten Spiele jetzt nicht mehr leisten können. Vielleicht irren die sich ja alle. Die Margen bei Free2Play-Spielen sind extrem schmal, da sind selbst 20c pro Install ein unfinanzierbarer Irrsinn. Was abe...
- 14.09.2023, 08:24
- Forum: Autorensysteme und Toolkits
- Thema: Unity kostet pro User Installation
- Antworten: 32
- Zugriffe: 6057
Re: Unity kostet pro User Installation
Das Internet ist wütend, verschiedene Discords ebenso. Nur das IRC und die drei darin verbliebenen Hanseln zucken mit den Schultern. Leute, kommt doch alle in die "Old Stubborn Farts Association", deren Mitglieder ihre Tech selbst schreiben. Ich kenn den Chef, ich kann euch einen Kontakt h...
- 13.09.2023, 11:05
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Stammtisch] ZFX online
- Antworten: 93
- Zugriffe: 19597
Re: [Stammtisch] ZFX online
Ne, hab ich für mich allein beschlossen. Ich kann heute nicht, joeydee auch nicht. Oktober wieder, ok?
- 12.09.2023, 21:39
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Devader
- Antworten: 1629
- Zugriffe: 564210
Re: [Projekt] Devader
Klingt, als wolltest Du die NormalMap einer Kugel haben. Und die ist halt kein linearer Gradient. Ein linearer Gradient über die Oberfläche eines Kreises dürfte dann genau so seltsam verzerrt aussehen, wie Du im Screenshot gezeigt hast. Das Rekonstruieren von Z aus X und Y im Shader ist dagegen Stan...
- 12.09.2023, 12:57
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Devader
- Antworten: 1629
- Zugriffe: 564210
Re: [Projekt] Devader
Was genau macht Dir daran jetzt gerade Sorgen? Dass die x8 Gradienten-Sprünge nicht gleichmäßig kommen? Das ist ja nur Deine Photoshop-Kunst. Photoshop hat übrigens auch noch irgendwelche Farbkurven, die es beim Export anwendet, aber da kann ich Dir nix Genaues sagen. Falls Dein Problem ist, dass es...
- 08.09.2023, 10:17
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: 3D-API-Wrapper, die das Leben erträglicher machen
- Antworten: 4
- Zugriffe: 1304
Re: 3D-API-Wrapper, die das Leben erträglicher machen
Nönö, auch eigene Erfahrungen sind wertvoll. Ich wollte nur nicht nen Einzeiler posten und hab deswegen ein paar Wrapper zusammengetragen, die ich kannte.
- 07.09.2023, 10:33
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: 3D-API-Wrapper, die das Leben erträglicher machen
- Antworten: 4
- Zugriffe: 1304
3D-API-Wrapper, die das Leben erträglicher machen
Hi! Hat jemand Erfahrungen mit 3D-API-Wrappern? Ich bin seit 20+ Jahren auf DirectX9, aber will/muss/sollte echt jetzt langsam mal auf was Modernes wechseln. Ich habe dann angefangen, mich mit Vulkan zu beschäftigen, aber Heilige Fäkalie ist das mühsam. Aber es gibt doch Wrapper! Die glätten manche ...
- 07.09.2023, 10:12
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: Tool für Diagramme
- Antworten: 11
- Zugriffe: 1650
Re: Tool für Diagramme
Miro oder die Whiteboards von MS Teams, Slack und Freunden sind ganz ok, benutzen wir im Beruf. Privat pinsel ich gerne mal mit Open Office Impress, dem Powerpoint-Verschnitt von OpenOffice. Da kann man zumindest Boxen, Textfelder und Pfeile malen und theoretisch auch Übergänge animieren... glaube i...
- 07.09.2023, 10:08
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Eigenes GUI
- Antworten: 16
- Zugriffe: 2320
Re: Eigenes GUI
Man kommt mit Buttons, Textfeldern, vielleicht noch Checkboxen schon recht weit. DropDowns hab ich als CycleButton implementiert. Und mit nem einfachen Fokus-System - ich hab nur Enter/Leave-Events und einen einzelnen Focused-Pointer - kann man schon ne Menge machen. Ich füttere die aktuellen Richtu...
- 05.09.2023, 08:20
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: Bullseye Bash
- Antworten: 4
- Zugriffe: 402
Re: Bullseye Bash
Das sieht echt cool aus! Das Gameplay auf's Elementare reduziert, cooler Art Style! Wobei ich zugeben muss, dass der Ölgemälde-Stil auch sehr ansprechend wirkt. Und ja, der Crunch in den Spielefirmen ist bzw. war heftig. Als junger Mensch steckt man das weg und *hust* nimmt halt nur 20kg zu. Wie das...
- 03.09.2023, 20:40
- Forum: Grafikprogrammierung
- Thema: Eigenes GUI
- Antworten: 16
- Zugriffe: 2320
Re: Eigenes GUI
Ne eigene GUI kann echt Spaß machen und ich finde, es ist auch ne prima Übung in Objektorientierung bzw. deren Grenzen. Aber ich stimme den anderen zu: es ist enorm viel Arbeit, und wenn Du es in nem echten Spiel verwendest, nimmt die Pflege kaum ein Ende. Und die ganze Geschichte rund um die Lokali...
- 29.08.2023, 13:31
- Forum: Allgemeines Talk-Brett
- Thema: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
- Antworten: 901
- Zugriffe: 414734
Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos
Schick, aber das Temporale Antialiasing nervt mich. Die Telefonzelle bei 6:30 oder so, aus größerer Entfernung hat man da ein weißes Gekriesel, weil immer mal wieder ein stark beleuchtetes Dreieck gerastet wird und dann wieder weg ist. Und was Du zum Bewuchs sagtest: das Gras wogt hin und her, die F...
- 27.08.2023, 23:26
- Forum: Vorstellungsbereich
- Thema: [Projekt] Devader
- Antworten: 1629
- Zugriffe: 564210
Re: [Projekt] Devader
Das klingt, als baust Du Dir da ein Signed Distance Field. Pro Grid-Punkt die Entfernung zum nahesten Hindernis. Und wenn Du was spawnen willst, kommen dafür alle Punkte mit Distance >5 oder so in Frage.