Der Landvogt

Hier könnt ihr euch selbst, eure Homepage, euren Entwicklerstammtisch, Termine oder eure Projekte vorstellen.
Forumsregeln
Bitte Präfixe benutzen. Das Präfix "[Projekt]" bewirkt die Aufnahme von Bildern aus den Beiträgen des Themenerstellers in den Showroom. Alle Bilder aus dem Thema Showroom erscheinen ebenfalls im Showroom auf der Frontpage. Es werden nur Bilder berücksichtigt, die entweder mit dem attachement- oder dem img-BBCode im Beitrag angezeigt werden.

Die Bildersammelfunktion muss manuell ausgeführt werden, die URL dazu und weitere Details zum Showroom sind hier zu finden.

This forum is primarily intended for German-language video game developers. Please don't post promotional information targeted at end users.
Benutzeravatar
Schrompf
Moderator
Beiträge: 5154
Registriert: 25.02.2009, 23:44
Benutzertext: Lernt nur selten dazu
Echter Name: Thomas
Wohnort: Dresden
Kontaktdaten:

Re: Der Landvogt

Beitrag von Schrompf »

Nagut, dann habe ich Dich wohl missverstanden.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Alexander Kornrumpf
Moderator
Beiträge: 2151
Registriert: 25.02.2009, 13:37

Re: Der Landvogt

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Aber ich denke es ist ein Missverständnis die Kritik jetzt sinngemäß als "soviel Arbeit kann ich mir als Einzelkämpfer nicht machen" abzubügeln.
Die Sache ist halt, ein generischens Exclamation Mark Icon über dem Gebäude zusammen mit einer textuellen Beschreibung im Gebäude-Menü (das es ja bestimmt gibt? Schlimmstenfalls Mouseover) was denn genau das Problem ist, wäre weniger Arbeit, vielseitiger verwendbar und besseres UI gewesen.

Und es ist in einem Freizeitprojekt ja 100% OK, dass du das machst worauf du Bock hast (heute mal ein Tor modellieren) und nicht das was in einem Kosten-Nutzen Sinn optimal wäre.
Benutzeravatar
Jonathan
Establishment
Beiträge: 2644
Registriert: 04.08.2004, 20:06
Kontaktdaten:

Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

Naja, ich dachte mir halt "hey ich mach jetzt ein neues Icon, vielleicht krieg ich ja was hübsches hin" und hab dann die erste Idee umgesetzt und dann vielleicht gemerkt, dass die erste Idee nicht die beste war, aber dann meine Priorität verlagert, anstatt es hübscher zu machen. Es ist also nicht wirklich "so simpel wie möglich" sondern eher "wir machen jetzt mal einen vernünftigen Versuch, und leben dann damit, was dabei heraus kommt".
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
Benutzeravatar
Schrompf
Moderator
Beiträge: 5154
Registriert: 25.02.2009, 23:44
Benutzertext: Lernt nur selten dazu
Echter Name: Thomas
Wohnort: Dresden
Kontaktdaten:

Re: Der Landvogt

Beitrag von Schrompf »

Wahrer Pragmatismus :-)

Würdest Du eigentlich Code-Beiträge zum Landvogt akzeptieren? Ich würde gerne meine Height Based Ambient Occlusion in Deinen Renderer integrieren.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Benutzeravatar
Jonathan
Establishment
Beiträge: 2644
Registriert: 04.08.2004, 20:06
Kontaktdaten:

Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

Schrompf hat geschrieben: 20.03.2025, 15:45 Würdest Du eigentlich Code-Beiträge zum Landvogt akzeptieren? Ich würde gerne meine Height Based Ambient Occlusion in Deinen Renderer integrieren.
Uhhh, nice :)

Das trifft auch so ein wenig einen wunden Punkt. Wenn man sich die letzten paar Screenshots anschaut - ich glaube nicht, dass es nur an den Modellen liegt, das Shading ist einfach nicht besonders hübsch. Gut, die Grastextur ist momentan wohl das größte Übel, aber selbst dann...

Aktuell verwende ich ein recht einfaches Modell: Diffuse Map, ggf. Normal Map, ein BRDF-Modell von Frostbite (den Code gabs irgendwo - im Prinzip ein etwas schickeres Phong) und das mit einer direktionalen (Sonne) und Ambienten Lichtquelle. Ich hatte schonmal überlegt, ob ich statt dem Ambienten Term einfach ein Gegenlicht nehmen soll, um dem ganzen mehr Struktur zu geben. Oder ob ich ein HDR/float Rendertarget nehmen sollte und noch irgendein Tone-Mapping machen müsste. Oder halt ein Screen-Space Ambient Occlusion. Oder noch ein bisschen Post-Processing. Oder alles zusammen...

Was benötigt das Height-based AO denn? Prinzipiell hätte ich kein großes Problem damit, den Code zugänglich zu machen, die Frage ist halt, ob jemand das Ding kompilieren möchte (da hängen einige Abhängigkeiten drin). Allerdings müsste ich da auch erst nochmal was überlegen, ich benutze "intern" ein Git-Repo, das ist aber tatsächlich schon ziemlich alt (seit 2009) und ich hab keinen Überblick, ob da irgendwo noch Peinlichkeiten oder Vertrauliches drin versteckt sind, und will das auch nicht händisch filtern.

Shader sind wesentlich einfacher zu modifizieren, das geht zur Laufzeit. Vielleicht kannst du ja mal kurz skizzieren, wie man das einbauen würde.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
scheichs
Establishment
Beiträge: 925
Registriert: 28.07.2010, 20:18

Re: Der Landvogt

Beitrag von scheichs »

Erm Jonathan. Du weisst doch dass du eigentlich ein super liebevoller Deseihna bist. Du hast ja schon oft ein tolles und aussergewöhnliches Design bei deinen Projekten gezeigt (Hoppelhase, das letzte ZFX Projekt, etc.)

Tatsächlich wollte ich hier ein dringendes Bedürfnis anmelden, dass du die Art der Warnhinweise nochmal überdenkst. Natürlich ist es Dein Projekt und man will da nicht von aussen reingquatscht bekommen, aber ich muss es gesagt haben.

Ausserdem muss ich mir auch immer eure Kackmeinungen anhören ... Spass!

EDIT: Ich find den Landvogt übrigens ein mega spannendes Projekt!
Benutzeravatar
Schrompf
Moderator
Beiträge: 5154
Registriert: 25.02.2009, 23:44
Benutzertext: Lernt nur selten dazu
Echter Name: Thomas
Wohnort: Dresden
Kontaktdaten:

Re: Der Landvogt

Beitrag von Schrompf »

Was Dein Repos angeht, kann ich Dir natürlich nix sagen. Die Ambient-Technik rendert die Welt von oben mit der Ortho-Projektion aus und speichert pro Pixel die Höhe. Das wird dann weichgezeichnet. Und jetzt kannst Du aus dem Unterschied zwischen Oberflächenhöhe und Weichzeichner-Höhe eine einfache Himmels-Verdeckung ableiten. So wird es unter Dächern, Karren und Bäumen etwas dunkler, ebenso rund um Hindernisse je nach Größe und Höhe derselben.

Das ist aber nur ein schneller kleiner Trick für Outdoor-Szenen. Du hast, denke ich, außerdem das Problem, dass Deine Oberflächen weithin identisch aussehen. Du bräuchtest etwas Varianz in den Wiesentexturen, vielleicht ne bräunliche Waldboden-Textur unter Bäumen, kleine Instancing-Meshes wie Gräser, Gebüsch, Schilf, Goldrute, Farn. Da hab ich theoretisch aus 10 Jahren Splitterwelten noch einige Modelle und Texturen rumliegen, die man auf die Schnelle einpflegen könnte. Alles hoffnungslos veraltet, was Polycount und Texturauflösung angeht, aber aus der Vogelperspektive reicht es sicher noch. Gibt dann natürlich Folgeprobleme, wie dass man Instanzen dann wieder entfernen muss, wenn sie durch Häuser oder Wege verdeckt werden. Oder dass sie sich im Wind bissl bewegen und ein bissl mehr, wenn ein Lebenwesen durchstreift.

Tja. Nix kommt einfach so geschenkt. Aber könnte sich lohnen.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Benutzeravatar
joeydee
Establishment
Beiträge: 1178
Registriert: 23.04.2003, 15:29
Kontaktdaten:

Re: Der Landvogt

Beitrag von joeydee »

Schade dass ich einen anderen Termin hatte beim letzten Stammtisch :) aber ein klein wenig bekommt man auch was hier aus der Unterhaltung mit. Jedenfalls interessante Entwicklung!

Weshalb ich schreibe: Der "schnelle kleine Trick" wurde in Assassins Creed 3/4 für den niedrigsten der Multifrequenz-Passes für Ambient Occlusion benutzt. Hatte Schrompf in seinem Thread ebenfalls erwähnt.
Hier mal das PDF zu dieser Präsentation, nicht erschrecken, da wird der ganze GI-Lighting-Abklatsch behandelt. Interessant für speziell diese Tech sind nur die Seiten 41-44 unter der Headline "World Ambient Occlusion", und das ist unabhängig von der restlichen Pipeline. https://bartwronski.com/wp-content/uplo ... _notes.pdf

Und die Idee in diesem alten Post war im Kern dieselbe (der letzte Schritt im Post), nur stark vereinfacht für statische Anwendung als Textur, auf Block-Tilemaps und im Beispiel nur auf 2 Höhen bezogen (weil es auch um einen rudimentären Renderer ging): viewtopic.php?p=54284#p54284
Jedenfalls, Topdown-Depthmap Wechzeichnen und mit den originalen Höhendaten entsprechend kombinieren sind genau das Prinzip.
Die Basis dafür ist sogar eine relativ alte Tech, das kommt aus den Anfängen der digitalen Bildbearbeitung, es ist ein Hochpass-Filter, und wird z.B. beim Scharfzeichner benötigt. Und in den Texturmacher-Zeiten vor den Normalmaps etc. hat man so auch gerne lichtrichtungsunabhängige Tiefe in Texturen gebracht, woher auch die "Idee" aus dem verlinkten Post stammt.
Mirror
Establishment
Beiträge: 323
Registriert: 25.08.2019, 05:00
Alter Benutzername: gdsWizard
Kontaktdaten:

Re: Der Landvogt

Beitrag von Mirror »

Habe eben auch mal den Landvogt ausprobiert. Die Grafik ist auf dem Niveau von professionellen Spielen. Die Kamerarotation mit der Maus ist viel zu sensitiv. Leider konnte ich nix richtig bauen. Ist die Version auf deiner Homepage die Aktuelle ? In den Videos findet man auch Buttons zum Straßen/Weg bauen. Leider konnte ich nur Baustellen platzieren. Vielleicht stelle ich mich aber auch einfach nur viel zu dumm an.. Ich lese nicht immer Alles sondern überfliege teilweise auch Postings. Vielleicht habe ich deshalb nicht alles mitbekommen...

Auf jeden Fall ist das Game einen Blick wert.
Hat den StormWizard 1.0 und 2.0 verbrochen. https://mirrorcad.com
Benutzeravatar
Jonathan
Establishment
Beiträge: 2644
Registriert: 04.08.2004, 20:06
Kontaktdaten:

Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

Mirror hat geschrieben: 30.03.2025, 10:18 Habe eben auch mal den Landvogt ausprobiert.
Ach, nice :)
Mirror hat geschrieben: 30.03.2025, 10:18 Die Grafik ist auf dem Niveau von professionellen Spielen. Die Kamerarotation mit der Maus ist viel zu sensitiv. Leider konnte ich nix richtig bauen. Ist die Version auf deiner Homepage die Aktuelle ? In den Videos findet man auch Buttons zum Straßen/Weg bauen. Leider konnte ich nur Baustellen platzieren. Vielleicht stelle ich mich aber auch einfach nur viel zu dumm an.. Ich lese nicht immer Alles sondern überfliege teilweise auch Postings. Vielleicht habe ich deshalb nicht alles mitbekommen...

Auf jeden Fall ist das Game einen Blick wert.
Naja, wenn du nur Baustellen siehst, wirst du wohl zu wenig Arbeiter haben und daher vermutlich zu wenig Häuser haben. Das steht alles im Handbuch erklärt ansich, aber das liest ja niemand, weswegen ich jetzt an einem Tutorial arbeite...

Ansonsten: Die Version ist uralt. Es gibt seit dem super viel neues Features, unter anderem:

- Straßenbau
- viel viel mehr Gebäude (3x so viele, oder so)
- viel mehre Baustoffe und Waren
- komplett neues Bedürfnissystem
- Forschungsbaum
- stark erweiterte GUI
- Flüsse und Seen
- Größere Maps
- Animierte Gebäude (zumindest einige)
- etc...

Ich habe lange nichts hochgeladen, aus folgender prinzipiellen Überlegung: Ich möchte gerne auf möglichst viel Feedback optimieren. Erfahrungsgemäß haben die allerwenigsten hier Bock, alle 2 Wochen eine neue Version zu testen und ihre Eindrücke zu dokumentieren. Aufmerksamkeit hat man also hauptsächlich einmal beim Release (wie bei echten Spielen auch). Wenn ich eine halbfertige Version hochlade und dann jeder die 4 offensichtlichen Probleme kommentiert, an denen ich gerade eh schon arbeite, naja, was bringt mir das? Daher wollte ich es "fertig" machen und dann hochladen, und basierend auf dem Feedback vlt. eine "Enhanced Edition" oder so machen. Möglicherweise könnte es vorher eine Tech-Demo ohne viel Gameplay geben, um schonmal die Kompatibilität zu prüfen...

Keine Ahnung, ob das so sinnvoll ist, aber das waren zumindest meine Gedanken. Ich könnte aber auf meiner Webseite schonmal die neue Seite anlegen, damit klar ist, dass die Version online nicht die aktuelle ist.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
Benutzeravatar
Jonathan
Establishment
Beiträge: 2644
Registriert: 04.08.2004, 20:06
Kontaktdaten:

Re: Der Landvogt

Beitrag von Jonathan »

Btw.: Die aktuelle ToDo-Liste für Version 2.0:

Dom
Neues Dom-Bausystem, mit mehr Baustufen die sich auch wirklich unterscheiden. Außerdem wird man den Grundstein jetzt schon viel früher legen, den Dom zu vollenden ist schließlich das zentrale Spielziel, und die ganze Stadt sollte danach ausgerichtet sein, mit dem Dom hübsch in der Mitte, etc.. Zuvor war es so, dass man erst eine große Stadt gebaut hat und danach den Dom anfing (wenn schon alles erforscht war) und der dann halt irgendwo in der Ecke stand wo noch Platz war, und man dann quasi gewartet hat, bis er fertig ist.

Toller wäre es, wenn der wirklich im Mittelpunkt steht. Erste Phase, Grundgerüst, braucht Holz. Kurze Zeit später kann man Steine abbauen und so mit dem Mauern anfangen. Später braucht es dann Glasscheiben und Bier für die Künstler, die die Verzierungen umsetzen sollen. Immer wenn sich die Stadt weiterentwickelt kann also auch der Dom weiter gebaut werden und das zentrale Ziel ist immer im Fokus. Jede abgeschlossene Baustufe erhöht zudem die Zufriedenheit, so hat man einen Grund tatsächlich von Anfang an Ressourcen in den Dom zu stecken, anstatt nur die Wirtschaft auszubauen.

Das Problem ist nur, die Reihenfolge der Baustoffe ist derzeit Holz, Lehm, Steine. Metall oder Glas kommt nicht als Ressource vor. Klar kann ich jetzt sagen "Stufe 4 von 7 braucht Schafe, weil Gründe", aber macht es das toll? Naja, es verbessert die Spielmechanik, aber schadet vielleicht der Immersion. Mal sehen...

Tutorial
Das technische Grundgerüst steht, Skripte laufen und ein Teil der Mechaniken wird auch schon nett erklärt. Aber da auch komplexe Wechselwirkungen zumindest kurz gezeigt werden sollen, muss ich daran noch arbeiten. Könnte man aber vermutlich in 2 Tagen fertig kriegen.

Asset-Kleinkram
Es fehlen einige GUI Icons, ein paar Modelle, die Terrain-Texturen würde ich gerne nochmal tauschen und ein paar Modelle müssten geändert werden (Straßen sind super hässlich). Nichts davon ist tragisch, aber in der Summe sicherlich 20 Punkte...

Optional: Ganz viel (Grafik)-Kram
- Gras und Steine und sonstiger Kleinkram wären cool und würde die Grafik aufwerten. Das Instancing-System dazu ist halb fertig, aber auch eben halb unfertig.
- Das oben angesprochene Ambient-Occlusion wäre toll, vielleicht auch ein wenig Post-Processing. Bloom, Farbanpassung, Unschärfe?
- Animationen: Windmühlen drehen sich schon, der Kran am Lagerhaus arbeitet auch. Pferdekarren sind sogar schon echt schick. Ein paar andere Gebäude hätten aber auch noch Potential für Animationen. Aber vor allen Dingen...
- ... Menschen. Arbeiter, die übers Feld laufen, Fischer in Boten, Dorfbewohner am Marktplatz. Schafe, die über die Weiden laufen. Rehe und Häschen im Wald? Das würde so so viel Atmosphäre erzeugen, aber das System, die Arbeitsschritte abzubilden ist etwas Arbeit und vor allen Dingen braucht es viele Figürchen und viele Animationen. Aktuell sind es 27 Gebäude, da kommt echt viel zusammen. Es wäre so ein cooles Feature, aber theoretisch ist es optional, und aufgrund der Komplexität sollte ich wirklich erst den anderen Kram machen...
- Mehr Karten,Schwierigkeitsgrade und verschiedene Spielmodi. Wobei mir zu letzterem noch nichts eingefallen ist. Um den Dom zu bauen braucht man quasi alle Technologien, und baut einen guten Teil der Karte voll. Für Endlosspiel gibt es danach quasi nichts neues mehr zu tun. Karten könnten das Balancing ändern, auf trockenen Regionen sind Felder nur halb so effizient. Eh, dann baut man halt doppelt so viele, an der Strategie ändert sich wenig, das ist eher ein anderer Schwierigkeitsgrad. Auf eine gewisse Art werden im Standardspiel schon alle vorhandenen Features ausgereizt, aber vielleicht braucht es ja auch keine Spielmodi. Eine Online-Highscore mit "kürzeste Spielzeit zum Dom" wäre aber denkbar.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
Benutzeravatar
marcgfx
Establishment
Beiträge: 2154
Registriert: 18.10.2010, 23:26

Re: Der Landvogt

Beitrag von marcgfx »

Vielleicht ist der Dom schon im Bau wenn man anfängt? Der Geldgeber/Auftraggeber ist gestorben/verschwunden und der Spieler als Bauherr will sein Projekt nun mit eigenen Mitteln vollenden? Ziel wäre dem Zerfall entgegenzuwirken und schlussenlich den Bau zu vollenden. Nur damit man das kann, braucht man Ressourcen und eigentlich eine ganze Stadt. Ressourcen kann man selber holen oder teuer einkaufen? Dann kann ich voll auf Schafherden setzen und mir den Dom zusammenkaufen :)
Antworten