Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

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joeydee
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

Schrompf hat geschrieben: 25.10.2025, 13:44 Mini-Feature-Wunsch: [optional] [halb]transparente Hintergründe für jegliche Schrift aufm Bildschirm. Verbessert die Lesbarkeit.
Oder Outlines.
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

Schrompf hat geschrieben: 25.10.2025, 13:44 Mini-Feature-Wunsch: [optional] [halb]transparente Hintergründe für jegliche Schrift aufm Bildschirm. Verbessert die Lesbarkeit.
Tatsächlich hatte ich gestern Abend auch schon die selbe Idee :D
2025-10-26_16-51-02_Landvogt.png
2025-10-26_16-50-21_Landvogt.jpg
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

GUI Effekte im Murmel Hauptmenü:
2026-01-17_23-42-58_Balls.mp4
(589.08 KiB) 50-mal heruntergeladen
Ich habs ja in unterschiedlichen Threads schon angesprochen - ich baue gerade mein GUI System um, weil ich Gamepadunterstützung haben will. Dafür brauche ich unter anderem ein Fokus-System, damit man Bedienelemente auswählen kann. Und dieser Fokus muss natürlich entsprechend irgendwie visuell repräsentiert werden.

Im Landvogt hab ich einfach die Farbe des Buttons geändert - heller, wenn der Mauszeiger drüber war, dunkler, wenn man ihn runtergedrückt hat. Das hat auch erstaunlich gut funktioniert, das erste ist ein wie ein Glühen oder ein Scheinwerfereffekt, das zweite ist halt wie wenn man den Knopf physisch rein drückt und er deshalb weniger Licht abbekommt.

Jetzt können Buttons aber beliebige Effekte haben. In diesem Fall ein Glühen unter dem Bild. Das Sprite ist super hässlich, aber es geht ja um den Code. Harald Hoppelhase wird dann demnächst auch angepasst, da wird dann eine Mohrrübe vor dem ausgewählten Knopf hin- und hertanzen.

Wie man im Video sieht, können Fokuseffekte zeitlich animiert sein, und obwohl immer nur ein Objekt Fokus haben kann, kann die Animation etwas länger leben, um ein hübsches Ausblenden zu ermöglichen. Daher sieht man bei schnellen Mausbewegungen mehrere Fokuseffekte.
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Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

screenshot0041.png
Endlich: eine geschlossene Oberfläche. Es gibt noch jede Menge Kleinigkeiten: die früher schonmal erwähnten spitzen Ecken, der ganze Ärger rund um Pixelmitten vs. Texturkoords, die LOD-Säume, vereinzelte nicht-deterministische Effekte an Kanten, so dass es mit nem Shader drauf dann doch wieder aufklafft... aber ich freu mich erstmal. Damit kann ich jetzt mal endlich ein bissl Grafikeffekte basteln
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Mirror
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Mirror »

Gefällt mir. Schon erstaunlich was man mit Voxeln alles machen kann.
Hat den StormWizard 1.0 und 2.0 verbrochen. https://mirrorcad.com
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Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Danke :-) Aber das hier hat nix mit Voxeln zu tun, das ist reine Geometrie-Verarbeitung. Deswegen isses ja auch so kompliziert, das stabil und grenzfallfrei hinzukriegen.
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scheichs
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von scheichs »

Hatte ich ja gestern schon beim Stammtisch gezeigt. Heute noch ein wenig dran weitergearbeitet. Hab jetzt umgestellt auf ein traditionelles Heightmapterrain, bei dem alle "Quads" als 2 Dreiecke ohne gesharte Vertices gerendert werden (-> super simpel). Dabei bekommt jedes Quad UVs von 0,0 -> 1,1 und dann werden die Vektor-Linien im Shader erzeugt. Das dürfte dann nachher auch ein bei den Modellen ein guter Ansatz sein.

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Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Sieht sehr stylisch aus!
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Jeder Felsen hat mal klein angefangen...
screenshot0042.png
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joeydee
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

scheichs hat geschrieben: 12.02.2026, 17:06 Hatte ich ja gestern schon beim Stammtisch gezeigt. Heute noch ein wenig dran weitergearbeitet. Hab jetzt umgestellt auf ein traditionelles Heightmapterrain, bei dem alle "Quads" als 2 Dreiecke ohne gesharte Vertices gerendert werden (-> super simpel). Dabei bekommt jedes Quad UVs von 0,0 -> 1,1 und dann werden die Vektor-Linien im Shader erzeugt. Das dürfte dann nachher auch ein bei den Modellen ein guter Ansatz sein.
Sieht sehr cool aus! Die Überstrahlung an den Ecken kommt auch sehr gut rüber.
Bei der Szene erinnere ich mich auch wieder was ich noch lösen wollte falls ich sowas mal wieder mache: Bei sich schneidender Geometrie die Schnittkanten finden und ebenfalls rendern.
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Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Ja, das sieht echt so stylisch aus, dass ich selbst eins bauen will. Schneidende Geometrie... da dachte ich zuerst, haua das wird teuer. Aber nö, Normalen im Screenspace ausrendern wie so ein billiger DeferredRenderer, und dann ne Edge Detection darauf, und Du kriegst alle Kanten freihaus. Noch dazu in immer gleicher Stärke, egal wie weit weg die Oberfläche ist, was ja eine der erklärten Anforderungen von scheichs beim Stammtisch war.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von scheichs »

Danke danke! JA die Idee es über Deferred und EdgeDetection zu machen stand auch im Raum. Allerdings hättest du dann z.b bei "planen" Terrainflächen keine Unterteilung. Dafür würden die meisten Mesh-Modelle vermutlich ad-hoc ziemlich gut ausschauen.
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Zudomon
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Zudomon »

Ich frage mich, wie ein negiertes SSAO aussehen würde, dass also aufhellt, statt abdunkelt, in den Kanten/Spalten/Einschlüssen. Ansonsten kann ich mich nur anschließen, mir gefällt der Style auch sehr gut.
Vielleicht könntest du die großen Würfel noch ein bisschen unterteilen.
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gombolo
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von gombolo »

Kurzes Update zu meiner 3DEngine:

Ich wechsle mit dem Thema jetzt rüber in „Showroom". Hier geht es zum Orginal Beitrag.

Wie es bis jetzt war:
Die Engine ist Stück für Stück gewachsen. Ein Feature nach dem anderen: Shadows (ich sehe jedoch keinen), Multitexture (noch in Arbeit), getrennte Render-Passes usw.
Vieles läuft, aber die Struktur ist nicht sauber genug. Zu viele Abhängigkeiten, zu viel implizite Logik. Wenn man an einer Stelle dreht, bewegt sich woanders etwas mit. Das ist auf Dauer nicht tragbar.

Wie es werden soll:
Kein weiteres Herumflicken. Ich bauen neu auf. Sauber, strukturiert, mit Plan :D

Das Core-Systeme soll klar getrennt werden, die Render-Pipeline definierter statt implizitem Ablauf. Material- und Shader-System modular und erweiterbar (Hoffe ich). Keine versteckten Abhängigkeiten mehr (Hoffe ich auch). Debug-Struktur von Anfang an fest integriert (kann immer noch keinen Schatten rendern...keine Ahnung warum)

Ziel ist eine stabile Basis, die ich erweitern kann oder jemand anders, ohne jedes Mal Angst zu haben, etwas anderes kaputt zu machen.

Ich poste trotzdem mal ein Bild. Beide Würfel werden mit zwei unterschiedlichen Shadern gerender. Das rechte mit einem Shader welches nur rot rendern kann...aber es funktioniert.
Dateianhänge
shadertest.png
scheichs
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von scheichs »

scheichs hat geschrieben: 12.02.2026, 17:06 Hatte ich ja gestern schon beim Stammtisch gezeigt. Heute noch ein wenig dran weitergearbeitet. Hab jetzt umgestellt auf ein traditionelles Heightmapterrain, bei dem alle "Quads" als 2 Dreiecke ohne gesharte Vertices gerendert werden (-> super simpel). Dabei bekommt jedes Quad UVs von 0,0 -> 1,1 und dann werden die Vektor-Linien im Shader erzeugt. Das dürfte dann nachher auch ein bei den Modellen ein guter Ansatz sein.

Mit Erschrecken grade festgestellt, dass ich mich echt nicht weiterentwickle.
Damals vor 18 Jahren hatte ich fast dasselbe schonmal gemacht, aber mit ner eigenen SW-Renderengine. Heute brauch ich für sowas Unity... XD
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gombolo
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von gombolo »

Da bist du nicht alleine...ich habe 2015 das hier gepostet: [Projekt] giDX³ 3D Engine

11 Jahre später sitze ich immer noch vor einer 3D Engine. Jetzt nicht mehr DX9 sondern D11, aber eigentlich das selbe. Natürlich etwas besser und umfangreiche und jetzt sogar mit Schatten :D

Unglaublich wie die Zeit vergeht und man feststellt, dass es nie wirklich fertig wird...nur immer ein Stück besser. Vielleicht geht es auch nicht um das Fertigwerden, sondern ums Verstehen.... :)
bkgr.png
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von gombolo »

Die Szene verwendet zwei Shader gleichzeitig. Mesh1 nutzt den Standard-Shader mit Textur und Beleuchtung. Mesh2 verwendet einen eigenen Vertex- und Pixel-Shader, der über einen separaten Constant Buffer die Laufzeit empfängt und daraus animierte Plasma-Farben berechnet.

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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

Hübsch :)

Die Textur links erinnert mich irgendwie ein wenig an die Cover meiner alten Schulhefte. Heieiei.
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gombolo
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von gombolo »

Ich gebe es zu: Ich stehe gerade vor meinem Bildschirm und freue mich wie ein Kind über zwei rotierende Würfel. Die Unreal Engine rendert fotorealistische Welten mit Millionen Polygonen und ich bin stolz auf meine zwei Boxen.

Vielleicht ein paar Wörtern zum Code:

Code: Alles auswählen

Engine::Graphics(1200, 650); // Fenster erstellen, fertig.
Ein einziger Aufruf initialisiert DirecX11 im Hintergrund

Eigenen Shader laden:

Code: Alles auswählen

Engine::CreateShader(
    &neonShader,
    L"shaders\\VertexShaderNeon.hlsl", "main",
    L"shaders\\PixelShaderNeon.hlsl", "main",
    Engine::CreateVertexFlags(true, false, false, false, false)
);
Vertex-Flags steuern, welche Attribute der Shader braucht — hier nur Position, keine Normals, keine UVs. Die Engine baut daraus automatisch das passende Input-Layout.

Kamera, Material, Mesh

Code: Alles auswählen

Engine::CreateCamera(&camera);
Engine::PositionEntity(camera, 0.0f, 0.0f, -5.0f);

Engine::CreateMaterial(&material1);
Engine::MaterialTexture(material1, face);

CreateCube(&Mesh1, material1);
Engine::PositionEntity(Mesh1, -2.0f, 0.0f, 0.0f);
Einfach Entity erstellen und positionieren, fertig.

Game Loop

Code: Alles auswählen

while (Windows::MainLoop() && !(GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE) & 0x8000))
{
    Core::BeginFrame();
    float dt = Core::GetDeltaTime();

    Engine::TurnEntity(Mesh1, -50.0f * dt, -50.0f * dt, 0.0f);

    Engine::Cls(0, 64, 128);
    Engine::UpdateWorld();
    Engine::RenderWorld();
    Engine::Flip();

    Core::EndFrame();
}
Wer Blitz3D kennt, wird sich sofort heimisch fühlen. Ich habe die API bewusst in diesem Stil gehalten, aber unter der Haube läuft DirectX11.
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

gombolo hat geschrieben: 22.02.2026, 16:30 Ich gebe es zu: Ich stehe gerade vor meinem Bildschirm und freue mich wie ein Kind über zwei rotierende Würfel. Die Unreal Engine rendert fotorealistische Welten mit Millionen Polygonen und ich bin stolz auf meine zwei Boxen.
Ja, ist doch auch nice :)
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