Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Bitte Präfixe benutzen. Das Präfix "[Projekt]" bewirkt die Aufnahme von Bildern aus den Beiträgen des Themenerstellers in den Showroom. Alle Bilder aus dem Thema Showroom erscheinen ebenfalls im Showroom auf der Frontpage. Es werden nur Bilder berücksichtigt, die entweder mit dem attachement- oder dem img-BBCode im Beitrag angezeigt werden.
Die Bildersammelfunktion muss manuell ausgeführt werden, die URL dazu und weitere Details zum Showroom sind hier zu finden.
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- Aramis
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Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Presenting .. the Showroom
... der Ort, an dem Ihr eure aktuellen Projekte und Arbeiten zeigen könnt.
... egal ob Work in Progress oder fertig
... Screenshots, Kurzvorstellungen, Projektfortschritt ...
In der Hoffnung auf rege Beteiligung :-)
PS: Wenn Ihr Bilder postet, so nutzt doch bitte die Attachmentfunktion des Boards um tote Links zu vermeiden. Format idealerweise PNG.
... der Ort, an dem Ihr eure aktuellen Projekte und Arbeiten zeigen könnt.
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... Screenshots, Kurzvorstellungen, Projektfortschritt ...
In der Hoffnung auf rege Beteiligung :-)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Na dann fang ich mal an:
Blab Reject
Das hab ich eigentlich schon vor langer Zeit fertig gemacht, aber noch nicht richtig veröffentlicht und vor kurzem auch ne richtig gute Musik dazugepackt:)
Das Spiel hat ne richtige Story und macht richtig Spaß:) Es dauert auch nicht so lang es durchzuspielen, etwa ne halbe Stunde. Solltet ihr mal unbedingt ausprobieren, wenn ihr ein klitzekleines bisschen Zeit habt, auch wenn die Grafik nicht soo toll ist ;)
![Bild](/app.php/senky/httpproxy/01b6bccf300ca86341c25a451898594333b28a4f/687474703a2f2f6e65732e62706c616365642e6e65742f507265766965772e6a7067)
![Bild](/app.php/senky/httpproxy/6019dc5aff07784cf5cd8d140bd2e1627a8387da/687474703a2f2f6e65732e62706c616365642e6e65742f50726576696577322e6a7067)
![Bild](/app.php/senky/httpproxy/a457897af6dbac4ca13a4b6a04cab3df8a6bc5e8/687474703a2f2f6e65732e62706c616365642e6e65742f50726576696577332e6a7067)
![Bild](/app.php/senky/httpproxy/2a4f05f156378894a14715f83fcb7ba165f250fa/687474703a2f2f6e65732e62706c616365642e6e65742f50726576696577342e6a7067)
Es ist wirklich ganz lustig :)
Ciao
Blab Reject
Das hab ich eigentlich schon vor langer Zeit fertig gemacht, aber noch nicht richtig veröffentlicht und vor kurzem auch ne richtig gute Musik dazugepackt:)
Das Spiel hat ne richtige Story und macht richtig Spaß:) Es dauert auch nicht so lang es durchzuspielen, etwa ne halbe Stunde. Solltet ihr mal unbedingt ausprobieren, wenn ihr ein klitzekleines bisschen Zeit habt, auch wenn die Grafik nicht soo toll ist ;)
Es ist wirklich ganz lustig :)
Ciao
- B.G.Michi
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hallo zusammen!
Also erst mal muss ich sagen, dass ich das neue ZFX echt schick finde :)
und dann nutz ich gleich mal den Showroom um mal ein mehr oder weniger fertiges Projekt von mir vorzustellen:
"GameExplorer":
(klingt eigentlich komisch, aber mir is noch nix .... ach egal, auf den Namen kommt's nich an :D)
Mein Programm soll ne kleine Alternative zum Vista-Spiele-Explorer darstellen, und ich find, dass klappt ganz gut. Somit is die Zielsetzung eigentlich auch schon genug beschrieben, eben alle Spiele aufm Rechner in einem Ordner/Programm/Fenster zusammenzufassen um nicht 100 Icons auf dem Desktop zu haben, aber auch nicht 5 min in dem Programme-Unterordnern suchen zu müssen. Das was mich beim Vista Spiele-Explorer so generft hat, waren die Spiele, die nicht erkannt wurden: es war fast unmöglich diese irgendwie in das Ding reinzubekommen. Genau das hab ich versucht einfach zu gestalten. So werden einfach alle Spiele, die das Programm kennt in einer Textdatei gespeichert (mit den zugehörigen "*.exe"-Files, über die das Spiel erkannt wird) und alle auf dem Rechner gefundenen in einer 2. Datei. So kann man alles ganz bequem im Editor oder im Programm selber einfügen, oder der Rechner wird einfach nach bekannten Spielen durchsucht. Werden Spiele während der GameExplorer läuft gestartet, werden sie automatisch erkannt.
Zum Look: ich hab versucht das Programm so aussehen zu lassen, als ob die Spiele einfach über dem Desktop und anderen Programmen schweben (ohne eigenes Fenster). Es ist auch möglich "durch das leere Programm durchzuklicken", da es ja eigentlich garkein Programm-Fenster darstellen soll, sondern nur die Spiele selber :)
also hier mal ein paar Screenshots:
![Bild](/app.php/senky/httpproxy/05cd5db0ca6ffe2de953fd8761a4febb5472cf51/687474703a2f2f696d673430372e696d616765736861636b2e75732f696d673430372f323933322f756e62656e616e6e74336e2e74682e6a7067)
![Bild](/app.php/senky/httpproxy/523e66b18a11f8ee46a2eae8ca8df791c9c31712/687474703a2f2f696d673138372e696d616765736861636b2e75732f696d673138372f393731302f756e62656e616e6e74366c2e74682e6a7067)
falls jemand Interesse hat lad ich das Programm auch gern mal hoch, muss euch allerdings warnen, so ganz Bugfrei isses noch nich, aber es erfüllt seinen Zweck.
bin für alle Vorschläge offen ...
JFF_B.G.Michi
Also erst mal muss ich sagen, dass ich das neue ZFX echt schick finde :)
und dann nutz ich gleich mal den Showroom um mal ein mehr oder weniger fertiges Projekt von mir vorzustellen:
"GameExplorer":
(klingt eigentlich komisch, aber mir is noch nix .... ach egal, auf den Namen kommt's nich an :D)
Mein Programm soll ne kleine Alternative zum Vista-Spiele-Explorer darstellen, und ich find, dass klappt ganz gut. Somit is die Zielsetzung eigentlich auch schon genug beschrieben, eben alle Spiele aufm Rechner in einem Ordner/Programm/Fenster zusammenzufassen um nicht 100 Icons auf dem Desktop zu haben, aber auch nicht 5 min in dem Programme-Unterordnern suchen zu müssen. Das was mich beim Vista Spiele-Explorer so generft hat, waren die Spiele, die nicht erkannt wurden: es war fast unmöglich diese irgendwie in das Ding reinzubekommen. Genau das hab ich versucht einfach zu gestalten. So werden einfach alle Spiele, die das Programm kennt in einer Textdatei gespeichert (mit den zugehörigen "*.exe"-Files, über die das Spiel erkannt wird) und alle auf dem Rechner gefundenen in einer 2. Datei. So kann man alles ganz bequem im Editor oder im Programm selber einfügen, oder der Rechner wird einfach nach bekannten Spielen durchsucht. Werden Spiele während der GameExplorer läuft gestartet, werden sie automatisch erkannt.
Zum Look: ich hab versucht das Programm so aussehen zu lassen, als ob die Spiele einfach über dem Desktop und anderen Programmen schweben (ohne eigenes Fenster). Es ist auch möglich "durch das leere Programm durchzuklicken", da es ja eigentlich garkein Programm-Fenster darstellen soll, sondern nur die Spiele selber :)
also hier mal ein paar Screenshots:
falls jemand Interesse hat lad ich das Programm auch gern mal hoch, muss euch allerdings warnen, so ganz Bugfrei isses noch nich, aber es erfüllt seinen Zweck.
bin für alle Vorschläge offen ...
JFF_B.G.Michi
- Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
*Aufzeig und dabei mit Finger schnips*
Haben will, haben will, haben will :)
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- B.G.Michi
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
so, habs mal hochgeladen: http://rapidshare.com/files/385366174/g ... r.rar.html
ich empfehle eine Verknüpfung mit "-minimized" in den Autostart. Der GameExplorer startet sich nur 1x.
Wär cool wenn ihr mir ab und an mal eure "supported games.txt" schicken könntet, dann kann ich die immer auf dem Laufenden halten.
hoffe es findet Verwendung :)
JFF_B.G.Michi
ich empfehle eine Verknüpfung mit "-minimized" in den Autostart. Der GameExplorer startet sich nur 1x.
Wär cool wenn ihr mir ab und an mal eure "supported games.txt" schicken könntet, dann kann ich die immer auf dem Laufenden halten.
hoffe es findet Verwendung :)
JFF_B.G.Michi
Zuletzt geändert von B.G.Michi am 09.05.2010, 21:37, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hallo euch allen!
Erstmal möchte ich sagen, ich finde Blab Reject echt lustig, vor allem die Endsequenz... :lol:
Und den GameExplorer werde ich gleich auch mal ausprobieren!
Nun würde ich gerne auch kurz mein Projekt vorstellen! Das ganze wird ein Editor, den ich als Diplomarbeit anfertige. Ich versuche mich da vom Prinzip her etwas an Blender zu orientieren. Eingabemöglichkeiten, bis auf die Kamera bewegen hat man noch nicht, kommt aber hoffentlich bald. ;)
Dafür sind schon einige Modifikatoren auf Modelle anwendbar. Es werden Dreiecke und Quads unterstützt.
Folgendes Modell hatte ich in Blender gemoddelt und nun als OBJ in meine Engine geladen. Anschließend einen Mirror und Zweifaches Subdivide drauf angewendet.
Außerdem sind noch Detailbilder im Anhang, die das Modell im Detail zeigen. :D
Später soll man solche Modelle direkt im Editor moddeln können. :)
Erstmal möchte ich sagen, ich finde Blab Reject echt lustig, vor allem die Endsequenz... :lol:
Und den GameExplorer werde ich gleich auch mal ausprobieren!
Nun würde ich gerne auch kurz mein Projekt vorstellen! Das ganze wird ein Editor, den ich als Diplomarbeit anfertige. Ich versuche mich da vom Prinzip her etwas an Blender zu orientieren. Eingabemöglichkeiten, bis auf die Kamera bewegen hat man noch nicht, kommt aber hoffentlich bald. ;)
Dafür sind schon einige Modifikatoren auf Modelle anwendbar. Es werden Dreiecke und Quads unterstützt.
Folgendes Modell hatte ich in Blender gemoddelt und nun als OBJ in meine Engine geladen. Anschließend einen Mirror und Zweifaches Subdivide drauf angewendet.
Außerdem sind noch Detailbilder im Anhang, die das Modell im Detail zeigen. :D
Später soll man solche Modelle direkt im Editor moddeln können. :)
Zuletzt geändert von Zudomon am 24.04.2015, 15:56, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hi,
ich habe als Ausgleich zum Prüfungsstress mich etwas in die phpbb3-Entwicklung eingelesen und will jetzt etwas beitragen zum tollsten Spieleentwicklerforum, wo geben tut.
Die Entwicklung mit dem phpbb-framework ist wirklich komfortabel, man kommt schnell zu Ergebnissen, obwohl ich mir manchmal ne API-Reference wünschen würde.
Also hier mein Projekt:
Eine Projektseite für dieses Forum. Dabei habe ich mich hauptsächlich am IOTD von gamedev.net orientiert, weil ich dieses sehr übersichtlich finde, allerdings den Nachteil hat, dass es nicht für langfristige Projekte ausgelegt ist. Zweite Inspiration war die Projektseite von Developia.
Bisher eingebaut:
- grundlegendes Design und Datenstruktur
- Kommentare und News in eigenen Foren
noch zu tun:
- Administrator-/Moderatoren-Bereich
- Beiträge erstellen/bearbeiten
- Kommentare und Bilder in den Detailseiten anzeigen
jetzt ist eure Meinung gefragt:
1. wollt ihr sowas überhaupt?
2. Rating-System?
3. neue Projekte sofort einstellen, oder von Mods/Admins freischalten?
4. Designfragen: Vorschläge für Verbesserungen
5. wie Bilder und Kommentare in die Detailseiten einfügen?
2. und 3. könnten auch von Admins eingestellt werden.
so, nach viel Text nochmal ein paar Bilder.
frittentuete
ich habe als Ausgleich zum Prüfungsstress mich etwas in die phpbb3-Entwicklung eingelesen und will jetzt etwas beitragen zum tollsten Spieleentwicklerforum, wo geben tut.
Die Entwicklung mit dem phpbb-framework ist wirklich komfortabel, man kommt schnell zu Ergebnissen, obwohl ich mir manchmal ne API-Reference wünschen würde.
Also hier mein Projekt:
Eine Projektseite für dieses Forum. Dabei habe ich mich hauptsächlich am IOTD von gamedev.net orientiert, weil ich dieses sehr übersichtlich finde, allerdings den Nachteil hat, dass es nicht für langfristige Projekte ausgelegt ist. Zweite Inspiration war die Projektseite von Developia.
Bisher eingebaut:
- grundlegendes Design und Datenstruktur
- Kommentare und News in eigenen Foren
noch zu tun:
- Administrator-/Moderatoren-Bereich
- Beiträge erstellen/bearbeiten
- Kommentare und Bilder in den Detailseiten anzeigen
jetzt ist eure Meinung gefragt:
1. wollt ihr sowas überhaupt?
2. Rating-System?
3. neue Projekte sofort einstellen, oder von Mods/Admins freischalten?
4. Designfragen: Vorschläge für Verbesserungen
5. wie Bilder und Kommentare in die Detailseiten einfügen?
2. und 3. könnten auch von Admins eingestellt werden.
so, nach viel Text nochmal ein paar Bilder.
frittentuete
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Definitiv eine nette Sache, hätte mich jetzt auch an sowas rangesetzt, aber wenn du da schon dran bist umso besser. :-)
Ich denke Projekte kann man sofort freischalten, ist ja im Grunde dann nur eine erweiterte Ansicht eines Forumbeitrages / Threads. Wichtig wäre halt, dass das ganze mehr interaktiv (mit Diskussion) wird als eine reine Projektdatenbank, denn das haben wir ja schon bei Developia. Dass das ganze für langfristige Projekte ausgelegt sein soll ist nicht schlecht, aber es sollte definitv der IOTD-Charakter erhalten bleiben, also eher aktuelle Arbeitsergebnisse als haufenweise Planungsleichen - eine umfassende Projektbeschreibung inklusive aller Details für der Vergangenheit, Zukunft, Randbedingungen und Co. halte ich nicht für sinnvoll, das hält vor allem Leute, die gerade an kleinen Projekten, Benchmarks, Grafiktests etc. arbeiten davon ab, ihre Ergebnisse zu präsentieren, die weitaus interessanter sein werden als das 200. MMO-Text-Adventure. Zudem sind Todo-Listen etc. überflüssig, weil diese sowieso grundsätzlich immer nur veralten, jedes Team hat intern so oder so seine eigene Planungsstruktur. Deshalb denke ich, dass es ausreicht, wenn sich Projektnews auf neue "IOTDs" beschränken, also Projektupdates in die IOTD-Warteschleife (sofern andere IOTDs vorhanden sein sollten ;-)) eingereiht werden und dann nacheinander präsentiert werden. Dadurch werden News zum einen vorgefiltert auf Sehenswürdigkeit, zum anderen sind sie weitaus präsenter, weil sie nicht in einer Flut andere News desselben Tages untergehen (OK, leicht utopisch bei der aktuellen Besucherzahl, aber das kann sich ja ändern).
Jetzt wo ich drüber nachdenke, würde ich IOTDs auf jeden Fall höchste Priorität geben, Projektbeschreibungen lesen sich in der Regel äußerst uninteressant, das Interessante ist eigentlich das, was im Moment erreicht wird. Das Interessanteste sind auf jeden Fall die News, nicht das drumherum, und diese sollten auch eher im Vordergrund stehen als die allgemeine Projektbeschreibung.
Wir sollten uns nur absprechen, dass wir uns da nicht in die Quere kommen bezüglich Modifikationen des Boards.
Ich denke Projekte kann man sofort freischalten, ist ja im Grunde dann nur eine erweiterte Ansicht eines Forumbeitrages / Threads. Wichtig wäre halt, dass das ganze mehr interaktiv (mit Diskussion) wird als eine reine Projektdatenbank, denn das haben wir ja schon bei Developia. Dass das ganze für langfristige Projekte ausgelegt sein soll ist nicht schlecht, aber es sollte definitv der IOTD-Charakter erhalten bleiben, also eher aktuelle Arbeitsergebnisse als haufenweise Planungsleichen - eine umfassende Projektbeschreibung inklusive aller Details für der Vergangenheit, Zukunft, Randbedingungen und Co. halte ich nicht für sinnvoll, das hält vor allem Leute, die gerade an kleinen Projekten, Benchmarks, Grafiktests etc. arbeiten davon ab, ihre Ergebnisse zu präsentieren, die weitaus interessanter sein werden als das 200. MMO-Text-Adventure. Zudem sind Todo-Listen etc. überflüssig, weil diese sowieso grundsätzlich immer nur veralten, jedes Team hat intern so oder so seine eigene Planungsstruktur. Deshalb denke ich, dass es ausreicht, wenn sich Projektnews auf neue "IOTDs" beschränken, also Projektupdates in die IOTD-Warteschleife (sofern andere IOTDs vorhanden sein sollten ;-)) eingereiht werden und dann nacheinander präsentiert werden. Dadurch werden News zum einen vorgefiltert auf Sehenswürdigkeit, zum anderen sind sie weitaus präsenter, weil sie nicht in einer Flut andere News desselben Tages untergehen (OK, leicht utopisch bei der aktuellen Besucherzahl, aber das kann sich ja ändern).
Jetzt wo ich drüber nachdenke, würde ich IOTDs auf jeden Fall höchste Priorität geben, Projektbeschreibungen lesen sich in der Regel äußerst uninteressant, das Interessante ist eigentlich das, was im Moment erreicht wird. Das Interessanteste sind auf jeden Fall die News, nicht das drumherum, und diese sollten auch eher im Vordergrund stehen als die allgemeine Projektbeschreibung.
Wir sollten uns nur absprechen, dass wir uns da nicht in die Quere kommen bezüglich Modifikationen des Boards.
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
- Aramis
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
@ Game Explorer
Eine richtig nützliche Sache :-) Einbinden von Spielen usw. funktionierte problemlos.
Manko ist imho noch der Versuch den Desktop durchschauen zu lassen. Das nicht maximierte Programmfenster lässt sich kaum verschieben, der Inhalt zieht stark nach und das 'Durchklicken' auf den Desktop runter funktioniert auch eher schlecht. Ich fände es ehrlich gesagt reizvoller wenn strikt in den Vollbildmodus gehen würdest und eine weichgezeichnete Version des Desktops als statisches Hintergrundbild nutzen würdest. Aber das ist vielleicht Geschmackssache :-) Ich bin in jedem Fall auf weitere Versionen gespannt.
Btw: Offenbar greifst du für das Desktopbild nur den ersten Monitor ab, selbst wenn sich das Fenster über einem zweiten Monitor befindet: @Projektseiten
*thumbs up*
Alex
Eine richtig nützliche Sache :-) Einbinden von Spielen usw. funktionierte problemlos.
Manko ist imho noch der Versuch den Desktop durchschauen zu lassen. Das nicht maximierte Programmfenster lässt sich kaum verschieben, der Inhalt zieht stark nach und das 'Durchklicken' auf den Desktop runter funktioniert auch eher schlecht. Ich fände es ehrlich gesagt reizvoller wenn strikt in den Vollbildmodus gehen würdest und eine weichgezeichnete Version des Desktops als statisches Hintergrundbild nutzen würdest. Aber das ist vielleicht Geschmackssache :-) Ich bin in jedem Fall auf weitere Versionen gespannt.
Btw: Offenbar greifst du für das Desktopbild nur den ersten Monitor ab, selbst wenn sich das Fenster über einem zweiten Monitor befindet: @Projektseiten
*thumbs up*
Ja :-)wollt ihr sowas überhaupt?
Wäre ich dagegen. Wieso denn? Man kann doch auch mit Kommentaren seine Anerkennung oder seine Ablehnung zum Ausdruck bringen. Ratings verführen zum Missbrauch und wirken wie ein Wettbewerb. Und genau das soll es ja nicht sein :-)Rating-System?
Hm ... ich wäre für sofort einstellen. Schrottpostings rauswerfen kann man immer noch, aber eine Freigabe sieht imho nach außen so aus als traue man es dem User nicht zu einen vernünftigen Beschreibungstext für sein Projekt schreiben zu können.neue Projekte sofort einstellen, oder von Mods/Admins freischalten?
Alex
-
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hi,
@CodingCat: naja, ich könnte natürlich noch "Schnellschüsse" hinzufügen, die dann dem Stil von Gamedev entsprechen würden (also nur ein paar Bilder inkl. einer Beschreibung woran man arbeitet). Für ein IOTD auf der Startseite könnte man dann:
1. nach neuestem Datum
2. zufällig
3. von Mods bestimmt (IOTW)
anzeigen. Natürlich könnten dann auch Schnellschüsse genommen werden.
Mit dem dynamischen habe ich mir das so vergestellt: wenn das Projekt erstellt wird, werden im "News"- und "Kommentare"-Forum jeweils ein Thread für das Projekt erstellt. Der erste Thread wird mit den Infos zum Projekt erstellt. Dann können Leute die kommentieren wollen, dies in Thread-Form machen. News können nur von der Projektbesitzern erstellt werden, dabei können auch neue Bilder hochgeladen werden und die einzelnen Projektdetails geändert werden.
Das ist nur meine Meinung, wenn ihr Verbesserungen habt, immer her damit!
Wie man das IOTD dann in das Forum einfügt, müsste man, wenn Interesse besteht, noch absprechen. Mit den Modifikationen sollten wir uns erst in die Quere kommen können, wenn es in die Startseite eingefügt wird.
@AlexG:
Meine persönliche Meinung zum Rating-System sind auch eher negativ, aber vielleicht will das ja jemand, um besser unterscheiden zu können, welche Projekte sehenswert sind und welche nicht. Dito beim freischalten, bin ich auch eher gegen, aber da das beim alten Forum so durchgeführt wurde ...
frittentuete
@CodingCat: naja, ich könnte natürlich noch "Schnellschüsse" hinzufügen, die dann dem Stil von Gamedev entsprechen würden (also nur ein paar Bilder inkl. einer Beschreibung woran man arbeitet). Für ein IOTD auf der Startseite könnte man dann:
1. nach neuestem Datum
2. zufällig
3. von Mods bestimmt (IOTW)
anzeigen. Natürlich könnten dann auch Schnellschüsse genommen werden.
Mit dem dynamischen habe ich mir das so vergestellt: wenn das Projekt erstellt wird, werden im "News"- und "Kommentare"-Forum jeweils ein Thread für das Projekt erstellt. Der erste Thread wird mit den Infos zum Projekt erstellt. Dann können Leute die kommentieren wollen, dies in Thread-Form machen. News können nur von der Projektbesitzern erstellt werden, dabei können auch neue Bilder hochgeladen werden und die einzelnen Projektdetails geändert werden.
Das ist nur meine Meinung, wenn ihr Verbesserungen habt, immer her damit!
Wie man das IOTD dann in das Forum einfügt, müsste man, wenn Interesse besteht, noch absprechen. Mit den Modifikationen sollten wir uns erst in die Quere kommen können, wenn es in die Startseite eingefügt wird.
@AlexG:
Meine persönliche Meinung zum Rating-System sind auch eher negativ, aber vielleicht will das ja jemand, um besser unterscheiden zu können, welche Projekte sehenswert sind und welche nicht. Dito beim freischalten, bin ich auch eher gegen, aber da das beim alten Forum so durchgeführt wurde ...
frittentuete
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hallo euch allen! :D
Habe die Nacht bei mir noch einen Farnkrautgenerator implementiert. Leider erzeugt der keine Stiele, aber dennoch wollte ich das Ergebnis mal präsentieren! :)
Habe die Nacht bei mir noch einen Farnkrautgenerator implementiert. Leider erzeugt der keine Stiele, aber dennoch wollte ich das Ergebnis mal präsentieren! :)
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hi!
Solange es nur den Showroom hier gibt, poste ich mal weiter fleißig meine IOTW's hier rein :D
Die ganzen internen Änderungen sieht man ja leider nicht, aber macht auch nichts, habe noch ein paar Äußerlichkeiten eingefügt.
Ein Baumgenerator ist noch dazu gekommen, allerdings mit der kleinen Einschränkung, das bisher immer nur 2 Verzweigungen bei jeder Astgabelung entstehen können.
Ich würde mich sehr über Anregungen und Kritik freuen :D
Solange es nur den Showroom hier gibt, poste ich mal weiter fleißig meine IOTW's hier rein :D
Die ganzen internen Änderungen sieht man ja leider nicht, aber macht auch nichts, habe noch ein paar Äußerlichkeiten eingefügt.
Ein Baumgenerator ist noch dazu gekommen, allerdings mit der kleinen Einschränkung, das bisher immer nur 2 Verzweigungen bei jeder Astgabelung entstehen können.
Ich würde mich sehr über Anregungen und Kritik freuen :D
- Lynxeye
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Wo hast du die Anregungen für die Algorithmen hergenommen? Oder hast du die dir selbst ausgedacht?
Auf welcher Grafikkarte renderst du das? Sieht auf jeden Fall schon mal sehr lecker aus...
Auf welcher Grafikkarte renderst du das? Sieht auf jeden Fall schon mal sehr lecker aus...
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
@Lynxeye
Danke für das Kompliment!! Das motiviert zum weitermachen! :D
Die Algorithmen hab ich mir ausgedacht. Wobei die Bäume vom Prinzip her wie die Fraktalbäume funktionieren.
Das ganze läuft auf ner GeForce 9600gt.
Danke für das Kompliment!! Das motiviert zum weitermachen! :D
Die Algorithmen hab ich mir ausgedacht. Wobei die Bäume vom Prinzip her wie die Fraktalbäume funktionieren.
Das ganze läuft auf ner GeForce 9600gt.
- Schrompf
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- Benutzertext: Lernt nur selten dazu
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Wow, beeindruckend. Ich vermute mal, ein einzelner Baum wird ganz ordentlichen Polycount haben :-) Sieht aber verdammt cool aus. Jetzt noch etwas Ambient Occlusion für den Boden unter Farnen und Bäumen und die Waldszene wäre top. Gibt's davon eine Demo, damit man sich das auf dem heimischen Rechner anschauen kann?
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Anmerkung: Die Bäume sehen etwas "wuschelig" aus :D Vielleicht solltest du keine / nur sehr wenige Blätter unter der ersten Astgabelung setzen?
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hallo euch beiden!
@Schrompf
Wie viele Poly ein Baum hat kann ich auf anhieb garnicht sagen, müsste ich erst nachschauen. Aber ein Farn hat 3024 Polys, weil du meintest, man muss dagegen kämpfen, wenn man einen mit 500 polys bekommt, das hat mich motiviert überhaupt erst den Farnkrautgenerator zu schreiben :D
Demos kann ich zwischendurch gerne mal machen. Allerdings weiß ich nicht genau, wie das mit den Texturen ist, die ich mir im moment mehr oder weniger überall "zusammenklau". Und dann sollte noch gesagt sein, dass ich versuche Szenerie auf den Screens so gut wie möglich aussehen zu lassen. Also in Wirklichkeit sieht das um einiges schäbiger aus, wenn man sich das erstmal alles genauer betrachtet :D
@eXile
Was du ansprichst steht auf meiner ToDo Liste ;)
Mein Baumgenerator erzeugt nur den Stamm. Das Blattobjekt wird dann nur über einen Modifkator einfach über den Baum gestreut. Hatte mir erst gedacht, dieses Scattern an Parameter zu binden, aber da hab ich das Problem, wenn es wirklich flexibel sein soll, dann bräuchte man dafür Skripte, um dann auch verschiedene Parameter zusammen zu legen usw. Besser wäre es, wenn man das einfach hinterher editieren kann.
@Schrompf
Wie viele Poly ein Baum hat kann ich auf anhieb garnicht sagen, müsste ich erst nachschauen. Aber ein Farn hat 3024 Polys, weil du meintest, man muss dagegen kämpfen, wenn man einen mit 500 polys bekommt, das hat mich motiviert überhaupt erst den Farnkrautgenerator zu schreiben :D
Demos kann ich zwischendurch gerne mal machen. Allerdings weiß ich nicht genau, wie das mit den Texturen ist, die ich mir im moment mehr oder weniger überall "zusammenklau". Und dann sollte noch gesagt sein, dass ich versuche Szenerie auf den Screens so gut wie möglich aussehen zu lassen. Also in Wirklichkeit sieht das um einiges schäbiger aus, wenn man sich das erstmal alles genauer betrachtet :D
@eXile
Was du ansprichst steht auf meiner ToDo Liste ;)
Mein Baumgenerator erzeugt nur den Stamm. Das Blattobjekt wird dann nur über einen Modifkator einfach über den Baum gestreut. Hatte mir erst gedacht, dieses Scattern an Parameter zu binden, aber da hab ich das Problem, wenn es wirklich flexibel sein soll, dann bräuchte man dafür Skripte, um dann auch verschiedene Parameter zusammen zu legen usw. Besser wäre es, wenn man das einfach hinterher editieren kann.
- Lord Delvin
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ist das nicht immer so?:)Zudomon hat geschrieben:Also in Wirklichkeit sieht das um einiges schäbiger aus, wenn man sich das erstmal alles genauer betrachtet :D
Die Bäume sehen irgendwie ein bisschen Fantasy mäßig aus, aber mir gefällts:)
- CodingCat
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Heute Rendering Pipeline auf 64 Bit + HDRR (Tonemapping, Bloom) umgestellt.
Nachtrag: Das ganze läuft auf meiner nV GF 8600 mit 25-60 FPS, was vor allem dem Instancing der Häuser zu verdanken ist. Allerdings ist da auch noch einiges an Optimierungspotenzial. Bezüglich Post-Processing-Effekte sind auf dem Bild Screen-Space Ambient Occlusion, Tone-Mapping und Bloom zu sehen. Die Pipeline rendert jeweils einen Tiefen-Durchgang und einen Haupt-Durchgang der Szene, sowohl Reflexion als auch eigentliche Szene liegen in HDR vor.
Nachtrag: Das ganze läuft auf meiner nV GF 8600 mit 25-60 FPS, was vor allem dem Instancing der Häuser zu verdanken ist. Allerdings ist da auch noch einiges an Optimierungspotenzial. Bezüglich Post-Processing-Effekte sind auf dem Bild Screen-Space Ambient Occlusion, Tone-Mapping und Bloom zu sehen. Die Pipeline rendert jeweils einen Tiefen-Durchgang und einen Haupt-Durchgang der Szene, sowohl Reflexion als auch eigentliche Szene liegen in HDR vor.
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hi,
sieht sehr schön aus, vor allem durch den recht dezenten Einsatz von Bloom. Mittlerweile ist es ja fast immer so, dass wenn jemand HDR schreibt, man sich auf total unrealistische Bilder einstellen kann, wo alles verzerrt und total überbelichtet ist. Bei dir wirkts aber realistisch. Wenn jetzt noch Schatten hinzukommen, wirkts schon sehr schön.
Wie siehts denn mit der Performance aus? Vor allem wenn man sich die Kabel ansieht, wünscht man sich schon AA. ;)
Weiter so!
Dirk Schulz
sieht sehr schön aus, vor allem durch den recht dezenten Einsatz von Bloom. Mittlerweile ist es ja fast immer so, dass wenn jemand HDR schreibt, man sich auf total unrealistische Bilder einstellen kann, wo alles verzerrt und total überbelichtet ist. Bei dir wirkts aber realistisch. Wenn jetzt noch Schatten hinzukommen, wirkts schon sehr schön.
Wie siehts denn mit der Performance aus? Vor allem wenn man sich die Kabel ansieht, wünscht man sich schon AA. ;)
Weiter so!
Dirk Schulz
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich muss wohl euren Optimismus bremsen - ich finde, es sieht aus wie ne quietschbunte Teddybärwelt :P Außerdem hat das Wasser Artefakte, nämlich, dass man bei den Reflektionen in der Nähe von Blöcken an der Wassenkante auch dunkle Stellen hat. Antialaising würde bestimmt die Szenerie besser aussehen lassen ;)
Na wenn das keine Aufmunterung war :oops:
Edit: Aber die Framerate finde ich schon ganz beachtlich, bei der Menge an Objekten :)
Na wenn das keine Aufmunterung war :oops:
Edit: Aber die Framerate finde ich schon ganz beachtlich, bei der Menge an Objekten :)
- Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sieht schick aus. Aber... ist das nicht ein Bug in der SSAO-Implementation, wenn ebene Oberflächen zur Mitte hin dunkler werden? So sehen die Quader nämlich auf den Bildern aus: an den Kanten scheint volle Helligkeit vorzuherrschen, ein Stück zur Mitte hin wird die Fläche dann etwas dunkler.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
- CodingCat
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Nun, wie unschwer zu erkennen, erhebt diese Simulation keinerlei Anspruch auf Realismus. "Quietschbunte Teddybärenwelt" trifft die Sache schon recht gut. ;-)
Schatten sind in Arbeit, Anti-Aliasing ebenfalls. Die Artefakte bei der Reflexion sind die typischen für planare Reflexion, möglicherweise lässt sich dem durch Reduzierung der Verzerrung in Abhängigkeit von der (Sicht-)Wassertiefe beikommen. Der Edge-Bevel-Effekt ist in der Tat ein Resultat der SSAO-Implementierung, ob man das nun als Bug bezeichnen kann, ist eine andere Frage. Physikalisch ist diese Wirkungsweise selbstverständlich nicht korrekt. Programmiertechnisch resultiert sie daher, dass mir für das SSAO keine Normals zur Verfügung stehen, ich also momentan per Samples über eine ganze Kugel integrieren muss, anstatt (physikalisch korrekter) über eine Halbkugel. Somit sind Kanten um ein Viertel weniger bedeckt als planare Flächen, sie bleiben heller.
Schatten sind in Arbeit, Anti-Aliasing ebenfalls. Die Artefakte bei der Reflexion sind die typischen für planare Reflexion, möglicherweise lässt sich dem durch Reduzierung der Verzerrung in Abhängigkeit von der (Sicht-)Wassertiefe beikommen. Der Edge-Bevel-Effekt ist in der Tat ein Resultat der SSAO-Implementierung, ob man das nun als Bug bezeichnen kann, ist eine andere Frage. Physikalisch ist diese Wirkungsweise selbstverständlich nicht korrekt. Programmiertechnisch resultiert sie daher, dass mir für das SSAO keine Normals zur Verfügung stehen, ich also momentan per Samples über eine ganze Kugel integrieren muss, anstatt (physikalisch korrekter) über eine Halbkugel. Somit sind Kanten um ein Viertel weniger bedeckt als planare Flächen, sie bleiben heller.
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- Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
@Helmut: Ich habe Blab Reject letzte Woche gespielt und mich köstlich amüsiert … so stutzig ich auf den Bildern auch gegenüber dem Paint-Look war, letzten Endes hat es sich herausgestellt, dass er optimal zu dem Spiel passte.
Falls du einen Nachfolger machst, wäre es einen Versuch wert, ihn mit Referenzen zum Internet-Humor zu spicken – denn mit der dargestellten Lebensphilosophie und dem Look könnte es sich glatt zu einem Kultspiel der 4chan-Generation entwickeln :D
@B.G.Michi: Bugfrei ist der Game Explorer in der Tat noch nicht – ich habe z.B. meine Games in zwei Verzeichnissen auf dem Rechner, kann aber immernur eines indizieren, weil er beim Öffnen des zweiten abstürzt und danach mit der Default-Konfiguration startet :( Unterstützt Windows denn nicht Alpha-Blending in Fenstern? Das würde einen ganzen Haufen der Grafikprobleme, von denen Alex berichtet hat und die auch bei mir auftreten, aus der Welt räumen … selbst wenn es bedeutete, den Fensterinhalt von DirectX zum Desktop-Window-Manager zu kopieren, müsste das dank DXGI nicht mehr so langsam sein wie früher.
Davon abgesehen aber ein Top-Tool, das mir das bietet, was ich beim Vista-nativen Game-Explorer komplett vermisse … insbesondere mit dem Desktop als Hintergrund.
@Zudomon: Die Farne und Kräuter sind wirklich ansehnlich, aber irgendwas fehlt noch. Lord Delvin hat es mit „Fantasy-mäßig“ eigentlich gut auf den Punkt gebracht … ich denke, dass die Kurven der Äste und vor allem der Blätter zu gleichmäßig sind … in der Natur werden zarte Äste von der Schwerkraft nach unten gezogen, darum treten solche gleichmäßigen, runden Verläufe, wie man sie bei dir sieht, fast nie auf. Das muss aber nicht unbedingt ein Bug sein – falls du die Bäume mal animieren möchtest, musst du Schwerkraft und Wind ja sowieso in die Astbewegungen miteinbeziehen, dann erledigt sich das Problem ganz von alleine, in diesem Fall möchte ich auch garnichts gesagt haben :)
@CodingCat: Ich habe das Projekt schonmal über den Signaturlink gesehen und war schon damals schwer beeindruckt von dem Look … mit HDRR sieht es nochmal besser aus (ja, zuviel Bloom, aber das sagst du ja selbst schon ;) ) …
… diese Ambient Occlusion trifft genau meine visuelle Ader … umso schlimmer, dass die Screenshots bloß JPEGs mittlerer Qualität sind -.- Für Screenshots ist die Framerate egal, also AA und AF voll aufdrehen und das Ergebnis als PNG speichern! ;)
Ich hatte an dieser Stelle auch einen ganzen Block über die Artefakte bei den Spiegelungen und an den Wasserkanten geschrieben, weil du in der Zwischenzeit schon Stellung dazu genommen hast, erspare ich uns das mal.
Aber trotz der Kritikpunkte und obwohl es sich „nur“ um nicht näher definierte, bunte Vierecke handelt, ist dieser Look – imho – 99% der anderen Projekte (nicht nur im Hobbybereich) voraus. Wenn ich sehe, wie Ambient Occlusion – wenn überhaupt – auch in kommerziellen Projekten viel zu übertrieben eingesetzt (Burnout Paradise) und das Ergebnis dann noch mit prallen, knalligen Farben auf die Spitze getrieben wird, frage ich mich regelmäßig, ob da effektbesessene Grafik-Legastheniker am Werk sind … von daher beide Daumen hoch und bitte bleibt dem Look treu! Ich mag mir garnicht vorstellen, wie super das ganze erst mit „realen“ Daten aussehen wird :)
Das war mein Senf, vielleicht präsentiere ich diese Woche auch noch neue Screenshots, je nachdem wie die Arbeit voran geht.
Falls du einen Nachfolger machst, wäre es einen Versuch wert, ihn mit Referenzen zum Internet-Humor zu spicken – denn mit der dargestellten Lebensphilosophie und dem Look könnte es sich glatt zu einem Kultspiel der 4chan-Generation entwickeln :D
@B.G.Michi: Bugfrei ist der Game Explorer in der Tat noch nicht – ich habe z.B. meine Games in zwei Verzeichnissen auf dem Rechner, kann aber immernur eines indizieren, weil er beim Öffnen des zweiten abstürzt und danach mit der Default-Konfiguration startet :( Unterstützt Windows denn nicht Alpha-Blending in Fenstern? Das würde einen ganzen Haufen der Grafikprobleme, von denen Alex berichtet hat und die auch bei mir auftreten, aus der Welt räumen … selbst wenn es bedeutete, den Fensterinhalt von DirectX zum Desktop-Window-Manager zu kopieren, müsste das dank DXGI nicht mehr so langsam sein wie früher.
Davon abgesehen aber ein Top-Tool, das mir das bietet, was ich beim Vista-nativen Game-Explorer komplett vermisse … insbesondere mit dem Desktop als Hintergrund.
@Zudomon: Die Farne und Kräuter sind wirklich ansehnlich, aber irgendwas fehlt noch. Lord Delvin hat es mit „Fantasy-mäßig“ eigentlich gut auf den Punkt gebracht … ich denke, dass die Kurven der Äste und vor allem der Blätter zu gleichmäßig sind … in der Natur werden zarte Äste von der Schwerkraft nach unten gezogen, darum treten solche gleichmäßigen, runden Verläufe, wie man sie bei dir sieht, fast nie auf. Das muss aber nicht unbedingt ein Bug sein – falls du die Bäume mal animieren möchtest, musst du Schwerkraft und Wind ja sowieso in die Astbewegungen miteinbeziehen, dann erledigt sich das Problem ganz von alleine, in diesem Fall möchte ich auch garnichts gesagt haben :)
@CodingCat: Ich habe das Projekt schonmal über den Signaturlink gesehen und war schon damals schwer beeindruckt von dem Look … mit HDRR sieht es nochmal besser aus (ja, zuviel Bloom, aber das sagst du ja selbst schon ;) ) …
… diese Ambient Occlusion trifft genau meine visuelle Ader … umso schlimmer, dass die Screenshots bloß JPEGs mittlerer Qualität sind -.- Für Screenshots ist die Framerate egal, also AA und AF voll aufdrehen und das Ergebnis als PNG speichern! ;)
Ich hatte an dieser Stelle auch einen ganzen Block über die Artefakte bei den Spiegelungen und an den Wasserkanten geschrieben, weil du in der Zwischenzeit schon Stellung dazu genommen hast, erspare ich uns das mal.
Aber trotz der Kritikpunkte und obwohl es sich „nur“ um nicht näher definierte, bunte Vierecke handelt, ist dieser Look – imho – 99% der anderen Projekte (nicht nur im Hobbybereich) voraus. Wenn ich sehe, wie Ambient Occlusion – wenn überhaupt – auch in kommerziellen Projekten viel zu übertrieben eingesetzt (Burnout Paradise) und das Ergebnis dann noch mit prallen, knalligen Farben auf die Spitze getrieben wird, frage ich mich regelmäßig, ob da effektbesessene Grafik-Legastheniker am Werk sind … von daher beide Daumen hoch und bitte bleibt dem Look treu! Ich mag mir garnicht vorstellen, wie super das ganze erst mit „realen“ Daten aussehen wird :)
Das war mein Senf, vielleicht präsentiere ich diese Woche auch noch neue Screenshots, je nachdem wie die Arbeit voran geht.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hehe, cool dass es dir gefallen hat:) An einen Nachfolger hab ich auch schon gedacht, habe sogar schon ne komplette Story im Kopf (der Schwarzschildradius spielt eine entscheidene Rolle:)), allerdings wohl leider vom Arbeitsaufwand viel zu hoch angesetzt. (Habe noch nicht mal ne Zeile Code geschrieben und auch eigentlich nicht vor..)Krishty hat geschrieben:@Helmut: Ich habe Blab Reject letzte Woche gespielt und mich köstlich amüsiert … so stutzig ich auf den Bildern auch gegenüber dem Paint-Look war, letzten Endes hat es sich herausgestellt, dass er optimal zu dem Spiel passte.
Falls du einen Nachfolger machst, wäre es einen Versuch wert, ihn mit Referenzen zum Internet-Humor zu spicken – denn mit der dargestellten Lebensphilosophie und dem Look könnte es sich glatt zu einem Kultspiel der 4chan-Generation entwickeln :D
@B.G.Michi: Die Idee vom Game Explorer find ich auch echt cool :) Vielleicht wärs noch überlegenswert, dass man die eingegebenen Infos an einen zentralen Server hochladen kann. Dummerweise startet bei mir das Teil nicht.. ;) Das Fenster wird zwar noch angezeigt, aber dann stürzt er auch ab. Wenn du mir die Debugversion von der Exe schickst, kann ich dir einen Debugdump schicken. Damit dürfte der Fehler recht schnell aufgespürt sein..
Ciao
Helmut
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Sooo, dann nochmal was von mir …
… ich arbeite immernoch an Atmospheric Scattering, also dem Rendern der Atmosphäre gemäß den physikalisch gültigen Strahlungsgesetzen. Für jeden Pixel wühlt sich meine GPU durch tausende bis millionen Kubikmeter Luft, berechnet, wie das Licht darin direkt und indirekt reflektiert, absorbiert und gebrochen wird und macht dadurch aus einem schwarzen Sternenhintergrund und einer Szene ohne große Tiefenwirkung einen blauen Himmel, einen strahlenden Sonnenuntergang, weite Felder von Morgennebel, Dunst oder was auch immer die Tageszeit und die Szenerie verlangen. Die Szene kann außerdem Beleuchtungsdaten wie die Farbe der Sonne und des Himmels abfragen, um die Beleuchtung der Tageszeit und dem Wetter anzupassen.
Da ich gestern endlich erfolgreich Assimp einbinden konnte (an dieser Stelle nochmal ein dickes dankeschön an Schrompf, Alexander Gessler, Kimmi und die anderen, die an dieser großartigen Bibliothek arbeiten!), nahm ich mir vor, mal das Tonemapping auf Herz und Nieren zu testen, um zu prüfen, ob ich mit den Helligkeitswerten der Szene ungefähr richtig liege. Wolken sind leider immernoch nicht einsatzfähig :(
Ich habe mir also im folgenden eine simple Stadt gebaut (eine halbe Stunde zum modellieren, zehn Minuten für die Textur – also keine Kommentare zur Qualität ;) ) und sie den Tagesrhythmus durchlaufen lassen, um zu sehen, ob das Modell ungefähr an die Realität herankommt: Ob Zimmerlicht am Tag nicht auffällt, ob die Beleuchtungen bei Dämmerung langsam sichtbar wird, ob die Stadt auch nachts noch deutlich heller ist als der Sternenhimmel usw.
Ihr schaut nach Nordosten. Das Wetter ist ziemlich diesig eingestellt (man kann keinen Horizont ausmachen, obwohl der Stadt nur die blanke Erdkugel folgt), wie es bei Städten nunmal oft ist. Das kam dabei heraus:
Ich könnte noch ein Bild vom Sonnenaufgang hochladen, diesig wie die Szene ist, wird man da aber einfach nur geblendet … :?
Am Tag Bild lag die Himmelshelligkeit bei 2000 bis 8000 cd/m², in der Nacht nurnoch bei 0.001 bis 0.00001 cd/m². Die Helligkeit der künstlichen Beleuchtung lag durchgängig – auch bei den Tagaufnahmen – bei 50 bis 4000 cd/m².
Dass dabei erst die Fassaden, danach der Himmel und zuletzt das Kunstlicht das Bild dominierten kann ich als Erfolg werten und freue mich, dass ich mich jetzt bei der Content-Erstellung nicht mehr nur an Himmel und Sternen, sondern auch an künstlichen Objekten Lichtquellen orientieren kann.
Ich würde es gerne noch um Beleuchtung durch den Mond, einer Lichtglocke über der Stadt usw (vor allem: um eine Stadt, an der ich mehr als eine Dreiviertelstunde gearbeitet habe) erweitern, dann käme ich aber garnicht mehr vorwärts :D
Das Ergebnis macht mich schon ganz spitz darauf, wie erst „richtiger“ Content mit High-Res-Texturen, Schatten und Ambient Occlusion aussehen wird :)
… ich arbeite immernoch an Atmospheric Scattering, also dem Rendern der Atmosphäre gemäß den physikalisch gültigen Strahlungsgesetzen. Für jeden Pixel wühlt sich meine GPU durch tausende bis millionen Kubikmeter Luft, berechnet, wie das Licht darin direkt und indirekt reflektiert, absorbiert und gebrochen wird und macht dadurch aus einem schwarzen Sternenhintergrund und einer Szene ohne große Tiefenwirkung einen blauen Himmel, einen strahlenden Sonnenuntergang, weite Felder von Morgennebel, Dunst oder was auch immer die Tageszeit und die Szenerie verlangen. Die Szene kann außerdem Beleuchtungsdaten wie die Farbe der Sonne und des Himmels abfragen, um die Beleuchtung der Tageszeit und dem Wetter anzupassen.
Da ich gestern endlich erfolgreich Assimp einbinden konnte (an dieser Stelle nochmal ein dickes dankeschön an Schrompf, Alexander Gessler, Kimmi und die anderen, die an dieser großartigen Bibliothek arbeiten!), nahm ich mir vor, mal das Tonemapping auf Herz und Nieren zu testen, um zu prüfen, ob ich mit den Helligkeitswerten der Szene ungefähr richtig liege. Wolken sind leider immernoch nicht einsatzfähig :(
Ich habe mir also im folgenden eine simple Stadt gebaut (eine halbe Stunde zum modellieren, zehn Minuten für die Textur – also keine Kommentare zur Qualität ;) ) und sie den Tagesrhythmus durchlaufen lassen, um zu sehen, ob das Modell ungefähr an die Realität herankommt: Ob Zimmerlicht am Tag nicht auffällt, ob die Beleuchtungen bei Dämmerung langsam sichtbar wird, ob die Stadt auch nachts noch deutlich heller ist als der Sternenhimmel usw.
Ihr schaut nach Nordosten. Das Wetter ist ziemlich diesig eingestellt (man kann keinen Horizont ausmachen, obwohl der Stadt nur die blanke Erdkugel folgt), wie es bei Städten nunmal oft ist. Das kam dabei heraus:
Ich könnte noch ein Bild vom Sonnenaufgang hochladen, diesig wie die Szene ist, wird man da aber einfach nur geblendet … :?
Am Tag Bild lag die Himmelshelligkeit bei 2000 bis 8000 cd/m², in der Nacht nurnoch bei 0.001 bis 0.00001 cd/m². Die Helligkeit der künstlichen Beleuchtung lag durchgängig – auch bei den Tagaufnahmen – bei 50 bis 4000 cd/m².
Dass dabei erst die Fassaden, danach der Himmel und zuletzt das Kunstlicht das Bild dominierten kann ich als Erfolg werten und freue mich, dass ich mich jetzt bei der Content-Erstellung nicht mehr nur an Himmel und Sternen, sondern auch an künstlichen Objekten Lichtquellen orientieren kann.
Ich würde es gerne noch um Beleuchtung durch den Mond, einer Lichtglocke über der Stadt usw (vor allem: um eine Stadt, an der ich mehr als eine Dreiviertelstunde gearbeitet habe) erweitern, dann käme ich aber garnicht mehr vorwärts :D
Das Ergebnis macht mich schon ganz spitz darauf, wie erst „richtiger“ Content mit High-Res-Texturen, Schatten und Ambient Occlusion aussehen wird :)
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Das sieht echt wahnsinnig gut aus! Wie schnell läuft das? Ist es schwer, sowas einzubauen? Hätte das bei mir gerne auch drin :D
- Lord Delvin
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
@Kristy: Verwendest du offline oder online rendering? (Ich geh mal schon von nem Rasterizer(wohl DX) aus)
Oder anders formuliert: Wie lange braucht so ein Bild, bis es fertig ist?
Gruß
Oder anders formuliert: Wie lange braucht so ein Bild, bis es fertig ist?
Gruß
- Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
@LordDelvin: Das dürfte Echtzeit sein :-) Wenn auch eine der gemütlicheren Art, die die Grafikkarten ganz ordentlich belastet.
@Krishty: Sehr beeindruckend. Der Dunst sieht zwar sehr stark, aber toll aus... ordentlicher Großstadt-Smog! :-) Ich finde es phantastisch, wie abends so langsam die künstliche Beleuchtung in den Häusern durchkommt... sehr sehr schön.
@Krishty: Sehr beeindruckend. Der Dunst sieht zwar sehr stark, aber toll aus... ordentlicher Großstadt-Smog! :-) Ich finde es phantastisch, wie abends so langsam die künstliche Beleuchtung in den Häusern durchkommt... sehr sehr schön.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
- Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
@Zudomon & Schrompf: Danke, ich habe glatt Lust Leuchtreklame und solche Details einzubauen, das dürfte in der Dämmerung auch sehr hübsch aussehen :)
Das Rendering geschieht momentan über die D3D11-Pipeline mit SM 4.1, zum größten Teil als Post-Processing, aber auch als Cross-Processing für transparente Objekte.
Die Performance kann man als „gerade noch Echtzeit“ bezeichnen – je nachdem, wieviel Luft sichtbar ist, liegt die Framerate auf meiner Radeon HD 4850 in 1280×1024 zwischen 100 fps (Blick vor einen Berg) und 10 fps (Blick auf den Horizont). Da es vor allem auf die Pixel-Füllrate ankommt, bricht die Performance bei Anti-Aliasing ziemlich stark ein (die gezeigten Screenshots mit 8×AA, 16×AF und Streuung bis zur 8ten Ordnung liefen bei rund 3 fps).
Dabei muss ich aber anmerken, dass momentan noch alles komplett unoptimiert ist – die Optimierungen, die ich noch ausspielen kann, reichen von der Reduzierung des Problems um eine Dimension über optimierte Datenformate zwecks effizienterer Nutzung der Bandbreite bis hin zur Befehlsoptimierung im Shader selbst …
… ich denke, ständig 30 fps zu haben ist ein durchaus realistisches Ziel (zumal es ein Team letztes Jahr mit einem etwas anderen Ansatz auf durchgängige 50-100 fps gebracht hat) … bis ich alle Features implementiert, alle Fehler korrigiert und den Look zufriedenstellend angepasst habe, werde ich aber mit keiner Optimierung anfangen. Dann sind nämlich schon D3D11-GPUs raus, die ganz andere Optimierungen erfordern.
Auch darf man nicht vergessen, dass „im Einsatz“ (z.B. in Ego-Shootern, Rennspielen etc) immer mindestens die Hälfte des Himmels – insbesondere die Pixel direkt über dem Horizont, die mit 1500 km Sichtweite besonders verheerend auf die Performance wirken – verdeckt sind, sich die Framerate dann also schonmal fast verdoppelt.
Naja, ich als unterdurchschnittlich begabter Mathematiker arbeite jetzt seit rund zwei Jahren an der Umsetzung … die Grundlagen sind einfach, Streuungen höherer Ordnung umzusetzen ist dann aber schon schwieriger, möchte man den Aufwand in einem für GPUs erträglichen Maß halten. Auch ist D3D10 Pflicht, unter D3D9 reicht die Rechenpräzision einfach nicht aus.Zudomon hat geschrieben:Ist es schwer, sowas einzubauen? Hätte das bei mir gerne auch drin :D
Das Rendering geschieht momentan über die D3D11-Pipeline mit SM 4.1, zum größten Teil als Post-Processing, aber auch als Cross-Processing für transparente Objekte.
Die Performance kann man als „gerade noch Echtzeit“ bezeichnen – je nachdem, wieviel Luft sichtbar ist, liegt die Framerate auf meiner Radeon HD 4850 in 1280×1024 zwischen 100 fps (Blick vor einen Berg) und 10 fps (Blick auf den Horizont). Da es vor allem auf die Pixel-Füllrate ankommt, bricht die Performance bei Anti-Aliasing ziemlich stark ein (die gezeigten Screenshots mit 8×AA, 16×AF und Streuung bis zur 8ten Ordnung liefen bei rund 3 fps).
Dabei muss ich aber anmerken, dass momentan noch alles komplett unoptimiert ist – die Optimierungen, die ich noch ausspielen kann, reichen von der Reduzierung des Problems um eine Dimension über optimierte Datenformate zwecks effizienterer Nutzung der Bandbreite bis hin zur Befehlsoptimierung im Shader selbst …
… ich denke, ständig 30 fps zu haben ist ein durchaus realistisches Ziel (zumal es ein Team letztes Jahr mit einem etwas anderen Ansatz auf durchgängige 50-100 fps gebracht hat) … bis ich alle Features implementiert, alle Fehler korrigiert und den Look zufriedenstellend angepasst habe, werde ich aber mit keiner Optimierung anfangen. Dann sind nämlich schon D3D11-GPUs raus, die ganz andere Optimierungen erfordern.
Auch darf man nicht vergessen, dass „im Einsatz“ (z.B. in Ego-Shootern, Rennspielen etc) immer mindestens die Hälfte des Himmels – insbesondere die Pixel direkt über dem Horizont, die mit 1500 km Sichtweite besonders verheerend auf die Performance wirken – verdeckt sind, sich die Framerate dann also schonmal fast verdoppelt.