vielleicht kennen einige von Developia noch diesen Thread. Es geht um eure persönliche Vorstellung eines MMORPGs. Es geht nicht um eine Wertung einer vorgestellten Idee im Hinblick auf die Implementierung oder um eine mögliche Sinnlosigkeit. Nur um das Phantasieren.
€dit: Hier ist noch der Link zu dem erwähnten Thread ;)
Mein perfektes Spiel:
- - keine Levelobergrenze
- man kann so gut wie alle Fertigkeiten lernen (zufälligerweise ist als Bestandteil der Spielmechanik das Vergessen dabei), durch direktes Anwenden. Sprich, durch das Anwenden von Schwertern erlange ich Wissen über den Umgang mit Schwertern mit etwas Nebenerfahrungen über den Umgang mit Dolchen durch die Ähnlichkeit.
- ich will experimentieren: wenn Alchemie in der Welt nicht sehr weit verbreitet ist, wieso kann man dann an jeder Ecke ein Rezept kaufen und es klappt gleich beim ersten Mal wie gedacht? Ich möchte Fehlschläge erleben und durch neue Kombinationen neue Buffs finden. Das Experimentieren soll sich nicht nur auf Alchemie beziehen, sondern auch auf Kochen, Verzaubern und Entzaubern und so weiter und so fort...
- eine emotionale Bindung des Spielers an seine eigene Crew. Wenn ich im Spiel meinen besten Freund verloren habe, wieso interessiert es mich dann nich? Meine Crew soll mich beeinflussen wollen für eigenen Ziele, zum Beispiel die Rettung des Heimatdorfes.
- die Welt besteht aus einer Menge von Mini-Welten mit verschiedenen Zeitphasen und Themenbasis. Auf einer dieser Miniwelten herrscht die Eiszeit mit Mammut, Faultier und Säbelzahntiger, auf der nächsten eine Version der Hölle mit Fegefeuer.
- mehrere Handlungsstränge auf der Ebene der Welt, der Nation, der Crew und der Spieler selbst (durch seine Vergangenheit)
- dynamische, zerstörbare Welt: wenn ich einen gewaltigen Drachen töte, dann erscheint nicht nach wenigen Minuten der gleiche Drache nochmal. Außerdem sollten an den Stellen, wo der Drache aus der Erde kommt, kein neuer Boden sein, sondern es sollte auch gleich Auswirkungen auf später haben. Vielleicht steht an der Stelle ein See. Oder Draco hat den Zugang zu einem unterirdischen Dungeon erschaffen.
- ich möchte kauserig sein: wenn ich nach vielen stunden oder sogar tagen endlich den Super-GAU-Zauberspruch drauf habe und der kostet mich nur einige Manapunkte. Es sollte mich kostbare Gegenstände und Blut kosten, den Spruch zu wirken. Außerdem sollte nicht jeder den gleichen Zauberspruch auf die gleiche Weise erhalten. "Oh cool, ich bin auf level 999, nun kann ich den Godlike-Zauberspruch gegen 20Gold kaufen". Millionen andere Spieler können das auch. Lieber muss man sich durch eine Reihe von Aufgaben durcharbeiten. Und diese sollte für den Auftraggeber auch schwer genug sein. Denn schließlich: Warum sollte mir Merlin den Super-GAU-Zauberspruch nach der Auftragsreihe geben, wenn er es mit einem Sprüchlein selbst machen könnte?
- meine fähigkeiten als spieler sollten relevant sein, wenn ich mich in den Kampf begebe und nicht, ob mein Schwerter mit einem Schaden von 20-120 besser ist als dein Dolch mit 40-50. Statt Werte lieber die Stelle, wo und wie ich dich mit meinen Waffen erwische.
- ich will eine virtuelle Wirtschaft haben, mit Betrug, Spekulationen, Banken und Gilden!
- meine Ernährung soll Einfluss auf meine "Werte" haben. Nach 3 Spanferkeln habe ich einige Debuffs wegen Übergewicht, Übelkeit und stehe kurz davor, ohnmächtig zu werden. Außerdem sollte ich dementsprechend aussehen.
Ich werde diese Idee in den nächsten Tagen noch ein wenig editieren. Ihr könnte gerne mitmachen und eure eigene Vision vom perfekten MMORPG vorstellen oder zumindest phantasieren.
Viel Spaß dabei ;)
Gruß, Tejio ;)