[Projekt] Splatter

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TGGC
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von TGGC »

antisteo hat geschrieben:Also wir verstecken pro Download die Initialien des Käufers in diversen Dateien der Installation. Dadurch lässt sich nachverfolgen, wer seine Version einer breiten Öffentlichkeit zugänglich gemacht hat.
Und dann?
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

TGGC hat geschrieben:
antisteo hat geschrieben:Also wir verstecken pro Download die Initialien des Käufers in diversen Dateien der Installation. Dadurch lässt sich nachverfolgen, wer seine Version einer breiten Öffentlichkeit zugänglich gemacht hat.
Und dann?
TGGC hat mal wieder den Daumen drauf. Was tust Du, wenn Du die Initialen hast? Nicht nur, dass Initialen rein statistisch nicht eindeutig sind, der einzig verwertbare Weg wäre auch nur eine Zivilklage auf Schadenersatz. Viel Spaß dabei.

Wir hatten ähnliche Maßnahmen erwogen, aber genau aus dem Grund war uns das die Serverlast nicht wert. Immerhin hieße das ja, diverse Daten in diversen Dateien auszutauschen und dann den Installer komplett neu zusammenzupacken. Das braucht auf meinem Rechner anderthalb Minuten oder so. Und das alles für.... tja. Für die Möglichkeit, jemanden zu verklagen, mit mehr als unsicherer Beweisführung. Es reicht ja schon, wenn irgendwer zwei Exemplare mit verschiedenen Kontaktdaten erwirbt, um die beiden Verzeichnisse zu diffen und die versteckten Daten unbrauchbar zu machen.
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eXile
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von eXile »

antisteo hat geschrieben:Dadurch lässt sich nachverfolgen, wer seine Version einer breiten Öffentlichkeit zugänglich gemacht hat.
Oder wem seine Daten mal geklaut wurden. Schön, dass einem zusätzlich zum ganzen Schaden auch noch eventuell weitere rechtliche Schritte angedroht werden (die, wie schon gesagt wurde, wohl wenig erfolgversprechend sind).
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TGGC
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von TGGC »

eXile hat geschrieben:(die, wie schon gesagt wurde, wohl wenig erfolgversprechend sind).
Ach was, das ist sehr erfolgversprechend. Nochmal kaufens die Leute bestimmt nicht...
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SunCross
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von SunCross »

Also ich habs grad gekauft, installiert und muss leider sagen, dass ichs nicht starten kann. Es kommt immer die Meldung "Splatter.exe ist keine gültige Win32-Anwendung".

Zur Info:
Laptop mit
Windows XP Professional SP3 32-Bit
Intel Core 2 Duo CPU T8100 2.10 GHz
2 GB Ram

Ich werds eben nochma aufm Desktop-PC ausprobiern

EDIT: Mein Desktop-PC (ebenfalls Win XP Pro) hat schon die Setup-Datei als corrupted abgewiesen und gar nicht erst ausgeführt. Das hat mein Laptop wohl ignoriert, da lief das Setup.

EDIT 2: Habs übern Desktop-PC nochma runtergeladen. Diesmal lief das Setup, aber beim Versuch, das Spiel hinterher zu starten, gleiches Problem.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Oha. Hm. Ich glaube, das könnte daran liegen, dass Du ein 13 Jahre altes Betriebssystem verwendest. Ich schau mal, ob ich Dir auf die Schnelle eine XP-Exe bauen kann. VC2012 kann das ja angeblich irgendwie.

[edit] Tja, ist natürlich doof, wenn man in den Mindestanforderungen WinXP reinschreibt, aber nicht mehr daran denkt, dass Visual Studio 2012 da ja irgendwelche Stunts abgezogen hat. Der XP-Compiler baut jedenfalls ne saubere Exe, obwohl ich nur das finale Exe-Projekt auf diesen Compiler umgestellt habe und alle anderen Projekte in der Solution und alle Dependencies mit dem normalen Compiler gebaut wurden. Ich bin gespannt, was eigentlich der Unterschied ist.
Zuletzt geändert von Schrompf am 02.07.2013, 23:38, insgesamt 1-mal geändert.
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Alexander Kornrumpf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Ich konnte es jetzt spielen und die Grafik ist wie man neudeutsch sagt "der Burner". Nur leider muss ich den Punkt von oben wiederholen dass mich nichts im Trailer darauf vorbereitet hat. Bildqualität Trailer und Real Thing sind sooo unterschiedlich.
Specialist
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Specialist »

Ich habe es jetzt auch gespielt, gerade eben gekauft, der Download und die Installation liefen problemlos.
Die Steuerung ist noch etwas gewöhnungsbedürftig, aber das gibt sich sicherlich noch.
Beim nächsten Spiel setzt bitte nicht so viele Kisten ins Level. Man entwickelt eine Zerstörungssucht, die mich stark an die Fässer von Diablo(2) erinnert ;)
Erster Eindruck: Schönes Spiel!
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Danke! Ich baue gerade am ersten Update, das einige Neuerungen mitbringen wird:

- deutlich mehr Geld in allen Levels
- viele Details und Ungereimtheiten
- überarbeiteter Flammenwerfer
- neue Maps für Deathmatch und Survival
- Abschluss-Statistik und evtl. Online-Highscore für den Story-Modus
- Feedback-Button :-)

Mal schauen, bis was das wird. Ende dieser Woche war angedacht, wird aber schon wieder etwas eng. Und weil ich auf Anfrage bei sppro drüben nochmal das alte Splatter rausgeholt habe, sollt ihr natürlich auch nicht ohne auskommen müssen: http://www.dreamworlds.de/privat/OldSplatt.zip (40MB) - evtl. MSVC++ 2010 SP1 Runtime installieren.
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ClayManZ
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von ClayManZ »

Super Spiel, habs am Montag gekauft. Lässt alte GTA-Erinnerungen aufkommen.

Hast du während der Entwicklung über eine weitere Ebene oberhalb des Spielers nachgedacht (z.B. für Stromtrassen, Baukräne & Co)?
Eventuell auch mit der Möglichkeit, die Ebene zu wechseln? Ich denke, es würde wohl nicht mehr ganz zum Stil passen, aber doch noch zur Atmosphäre beitragen.

Ich freue mich auf die Neuerungen und hoffe, es wird noch viele tausend mal verkauft! 8-)
Alexander Kornrumpf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Bug Report:

Wenn man im "Ausbau" Menü ist und Alt-Tabt, dann "hängt" das Spiel danach. ESC funktioniert aber noch und nach "Weiter" geht es auch weiter.
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Danke, steht jetzt auf der Liste. Ich baue am ersten Update. Das wird einen kleinen Versionstest mit drin haben.
updatecheck.jpg
Ich überlege mir, ob ich die Update-Beschreibungen mehrsprachig mache oder auf Englisch lasse. Ich glaube, ich lasse es auf Englisch - es sollen ja noch weitere Sprachen dazukommen, und spätestens die kann ich nicht mehr allein versorgen. Aber zumindest den Button kann ich noch lokalisieren.
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Krishty
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Krishty »

Specialist hat geschrieben:Beim nächsten Spiel setzt bitte nicht so viele Kisten ins Level. Man entwickelt eine Zerstörungssucht, die mich stark an die Fässer von Diablo(2) erinnert ;)
Ich habe beim ersten Durchspielen kein Level absolviert ohne alle möglichen Kisten zu zerstören. Das hat mich bei den Fahrzeug-Levels echt aufgeregt, dass ich ich da nicht alle Zäune erreicht habe :(

Ich war übrigens baff, als ich zum ersten Mal mit der voll aufgerüsteten MP auf die Würmer geschossen habe. Super gemacht!
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Specialist »

Gibt es eigentlich schon ein kleines Resumé bzgl. der Verkaufszahlen von Splatter?
Hat es sich bisher gelohnt? Decken sich die Kosten?
Ich gehe mal davon aus, dass ihr nach der langen Entwicklungszeit noch in den roten Zahlen steckt, aber ist bereits eine Tendenz zu erkennen?

Würde mich brennend interessieren. Um konkrete Zahlen geht es mir übrigens nicht.
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Danke nochmal für die Nachrichten. Ich baue grad am Update, das dürfte in Kürze online gehen. Und dann melde ich mich nochmal ausführlicher mit ein paar Statistiken.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

So denn. Gerade laden die Desura-Releases hoch - ein Standalone Installer und ein Desura-Client-Release. Für letzteres habe ich eine Weile nachhaken müssen, bis ich die notwendigen Dependencies auf die Desura-interne Liste bekam, aber jetzt kann's losgehen. Mal schauen, ob und was das bringt.

Verkaufstatistik: ich habe da keine Probleme, Zahlen zu nennen. Bislang wurden 61 Exemplare verkauft, davon 58 an Leute, die ich von irgendwoher kenne. Davon 50 in der ersten Woche, der Rest Anfang der zweiten Woche, seit etwa 10 Tagen ist hier jetzt komplette Stille. Entweder haben die Leute Hemmungen, das Spiel auf einer unbekannten Seite nur per PayPal zu kaufen, oder das Promo-Material sieht für sie nicht danach aus, als ob Splatter das Geld wert ist. Ich weiß es nicht. Das Feedback von den bisherigen Käufern und von den LetsPlayern war quasi durchweg sehr gut. Und bei so vielen Leuten glaube ich nicht, dass die mir alle nur was Freundlich-Motivierendes sagen wollten, um mich aufzumuntern.

Die lokale und die internationale Presse ignoriert mich vollständig. Keine Antwort, keine Newsmeldung auf einer größeren Seite, gar nix. Mit kleineren Blogs und den verschiedenen LetsPlayern, die ich angeschrieben habe, klappt es dagegen prima. Und die sind auch alle voll des Lobs. Tja. Die großen LetsPlayer haben sich dagegen genauso abgeschottet wie die großen News-Seiten. Und die paar, die von außen noch erreichbar sind - z.B. TotalBiscuit - ignorieren mich ebenso. Ich glaube, ich muss bei ein paar der großen Seiten einmal eine Meldung durchkriegen, dann kommt der Rest erdrutschartig hinterher. Vielleicht ist das aber auch ein Irrglaube - das wird sich herausstellen. Morgen geh ich wieder ans Presse-Scheuchen.

Und hinterher noch die Steam-Statistik: wir hätten wohl einen etwas besseren Start hinlegen können, wenn wir den Release-Trailer gleich zu Anfang gehabt hätten. Das Steam-Greenlight-Stammpublikum ist jetzt jedenfalls durch. Ab jetzt kommt es drauf an, viele tausend Leute von draußen auf die Seite zu locken. Die dürften dann nach meiner Überlegung auch größtenteils mit "Ja" stimmen, weil sie ihre Entscheidung ja genaugenommen schon beim Folgen des Links getroffen hatten. Eine kleine Spitze dieser Art hatten wir auch schon, wie man am Graphen sieht.

Dieser Überlegung geschuldet ist übrigens auch das neue Feedback-Menü, was mit dem aktuellen Patch Einzug hält. Ich werde vielleicht auch entgegen meiner ursprünglichen Überlegungen eine Demo bauen, damit dieses Feedback-Menü dann mehr Leuten ins Gesicht fällt. Mal schauen.
SteamGreenlight_Statistik4.jpg
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Artificial Mind
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Artificial Mind »

Ich habe letztens folgendes Video von einem Freund zugesandt bekommen:
http://www.youtube.com/watch?v=zc25J6nCEbE (als Link, damit es nicht so stört)

Geht darum, wie man am Besten an Youtube und Letsplayer ran kommt. Falls du es noch nicht kennst, wäre es vielleicht wert, das zu gucken.
Tiles

Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Tiles »

Deine Verkaufszahlen decken sich leider mit dem was ich von fast allen professionellen Entwicklern höre und auch selber erlebe. Früher konntest du noch mit ein zwei Monaten rechnen. Heute hat sich das leider auf ein zwei Wochen verkürzt. Die ersten ein zwei Wochen ist inzwischen die Zeit wo du die meisten Umsätze machst. Ungefähr so viel wie in der ganzen Zeit danach. Wenn sich in der Zeit das Geld für die Entwicklung noch nicht reingeholt hat dann wars das in der Regel. Der Spielemarkt ist einfach unglaublich überlaufen inzwischen. Und ohne Werbung und Bekanntheit geht gar nichts mehr.
Stephan Theisgen
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Stephan Theisgen »

Kopf hoch! Und nicht zu früh hängen lassen, ohne richtige Werbung dauert das halt, bis sich so was durchsetzt...

Aber leider deckt sich das auch mit meinen Erfahrungen. Vor allem mein aktuelles Projekt kommt überhaupt nicht in die Gänge. Vielleicht werde ich das hier mal vorstellen und vielleicht hilft das ja dann...

Jedenfalls ist es meiner Meinung nach die Krux unserer Gesellschaft, dass es (fast) nur noch auf das Marketing ankommt, ohne Bekanntheit keine Chance. Die Qualität der Arbeit zählt leider praktisch gar nicht! Ich hoffe das wird sich irgendwann noch einmal ändern, wenn die Leute erkenne wohin das führt. Das andere Extrem sind Märkte, die so abgeschottet sind, das du nur als Multikonzern mit Milliarden im Hintergrund bestehen kannst. Innovation adé...
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rüp
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von rüp »

Ja, geht uns auch so. Wobei wir noch nicht auf Greenlight sind - da wäre ich mal gespannt, ob das bei uns ankommt. Naja, mit dem nächsten Update hatten wir das geplant.
Inzwischen ist es leider grad am besten, man kommt in irgendwelchen Bundles unter, oder hat eine relativ erfolgreiche Kickstarter-Kampagne.

Die Spielmaschine wäre übrigens sicherlicher an deinen Erfahrungen interessiert, Schrompf. Kann ich ihr deinen Post zustecken?
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von [none] »

Schrompf hat geschrieben: Entweder haben die Leute Hemmungen, das Spiel auf einer unbekannten Seite nur per PayPal zu kaufen
Genau so sieht es leider aus.
Schrompf hat geschrieben: , oder das Promo-Material sieht für sie nicht danach aus, als ob Splatter das Geld wert ist. Ich weiß es nicht. Das Feedback von den bisherigen Käufern und von den LetsPlayern war quasi durchweg sehr gut. Und bei so vielen Leuten glaube ich nicht, dass die mir alle nur was Freundlich-Motivierendes sagen wollten, um mich aufzumuntern.
Das gefällt mir recht gut. Und wir beide wissen, dass ich dich nicht aufmuntern würde.
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Danke für die freundlichen Worte! Ich habe ja eigentlich immernoch einen riesigen PostMortem-Beitrag vor, aber der muss auf einen Abend mit Rotwein und Muse warten. Zwei Jahre im Kopf zu sortieren ist nicht ganz einfach.

Wir machen jedenfalls erstmal weiter, die Welt mit unserem Spiel zu beackern. Mal schauen, ob noch was kommt. Ich stimme Tiles jedenfalls nicht zu: die zwei Wochen nach Veröffentlichung sind nur für die ganz Großen relevant. Für uns kleine Hanseln gibt es eine solche Phase nicht - da kommt ein bisschen Umsatz rein, wann immer man ein paar neue Leute erreichen konnte.

@rüp: Klar, mach.
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Chromanoid
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Chromanoid »

@Postmortem: Fände ich auch sehr interessant. Vielleicht gleich auf English und auch bei Gamasutra posten?
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

Chromanoid hat geschrieben:@Postmortem: Fände ich auch sehr interessant. Vielleicht gleich auf English und auch bei Gamasutra posten?
Ja, hatte ich auch überlegt. U.a., weil es auch Presse wäre und üblicherweise ein paar Leser bekommt. Das wär dann aber nochmal ein größeres Unterfangen - dort kann ich dann nicht einfach über die Code-Erkenntnisse fabulieren, sondern müsste eine strukturierte Aufstellung der wichtigsten Erkenntnisse bringen.

Download-Seite und ordentliche Veröffentlichung brauchen noch ein bisschen, aber hier kann ich es ja schonmal online stellen: http://www.splattergame.net/files/SplatterUpdate_R1.exe (40MB)

Änderungen in V1.1 sind unter Anderem:
  • viel mehr Geld in allen Story-Levels
  • abschließende Spiel-Statistik nach Story-Ende
  • viele viele Details verbessert
  • zwei neue Überleben-Karten
  • Flammenwerfer und Imp-Feuerball überarbeitet
  • Feedback-Menü und Aktualisierungsprüfung hinzugefügt
Falls es irgendwen in dem Detail interessiert, kann ich auch die Subversion-Logs hier dumpen. Randnotiz dazu: ich verachte GIT zwar innig, aber auf Dauer müsste ich wohl mal wechseln. Subversion macht zunehmend immer mehr Grütze. Eingecheckte Binär-Dateien haben plötzlich die falsche Checksum und niemand kann mehr auschecken. Dateien werden auf magische Weise beim Commit auf den Vorzustand zurückgesetzt. Alles Dinge, die ich bein einer Versionsverwaltung nicht sehen will. Leider zählt da auch dieses krude 300-Branches-Nebeneinander von GIT dazu und vor allem die absolut unterirdische Benutzbarkeit aller GIT-Clients, die ich ausprobiert habe. Was die Entscheidung nicht einfacher macht.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von rüp »

Habe Splatter mal auf Reddit geteilt und diese Nachricht bekommen:
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Schrompf hat geschrieben: Änderungen in V1.1 sind unter Anderem:
  • viel mehr Geld in allen Story-Levels
  • Flammenwerfer und Imp-Feuerball überarbeitet
Zwei Anmerkungen dazu:

1) Ich finde es schon "ungerecht", dass das Feuerball mich durch Wände, Gebüsch etc. treffen kann, durch das ich selbst nicht schießen kann. Ist das gewollt oder im Fix mit drin?

2) Ich hab (Auf der leichtesten Stufe) derzeit ungefähr 2500 MP Munition, die ich nicht will, und nur ungefähr 60-80 Shotgun Munition. Ich weiß nicht wie es wäre wenn ich das MP auch mal benutzen würde, aber ich hab das Gefühl ich finde immer nur MP Munition und nie die Munition die ich bräuchte. (BTW: ich will dich nicht demotivieren, aber ich finde alle Waffen außer der Shotgun scheiße. Kann daran liegen, dass ich die anderen Waffen noch nicht upgraden konnte, aber ehrlich gesagt glaube ich das nicht.)
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Schrompf
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Schrompf »

rüp hat geschrieben:Habe Splatter mal auf Reddit geteilt und diese Nachricht bekommen:
Hey friends from Splatter!

We are Game Dev Academy, a place were indie game developers have a space to showcase their games and where other people get motivated to play and to make games of their own. We would really like to interview you in relation to your game Splatter. It would be just a few simple questions that you can answer via email. Please let me know if you are interested, because we sure are interested in you! Have a nice day,

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Wow, Danke erstmal! Wenn ich den Link anklicke, sehe ich aber nur eine Überschrift. Ich melde mich wohl da mal an und schaue, ob ich dann mehr sehe. Bzgl. der Nachricht: klar, gern jederzeit. Aber wie erreiche ich die Dame?

@Alexander: 1) Da hast Du Recht, das *ist* ungerecht. Eigentlich platzt der Feuerball an jedem Hindernis genauso wie jede Waffe, und die Explosion wird wie jede andere Explosion auch von unzerstörbaren Hindernissen aufgehalten. Wenn Dir das nochmal begegnet, mach mal bitte einen Screenshot und schicke ihn mir, dann gehe ich mal auf die Jagd.

2) Ok, das ist eine interessante Ansicht, die ich so noch nicht gehört habe. Es gibt andere Stimmen hier, die die Shotgun für zu schwach halten. Rein mathematisch sind sie alle gegeneinander ausgewichtet, mit leichtem Vorteil für alle Waffen mit Flächenschaden, mit einem kräftigen Vorteil für die Geheimwaffe wegen ihrer Seltenheit und mit gewolltem leichten Nachteil für die Pistole als unbegrenzte Notwaffe.

Ich weiß nicht, ob und was ich daran ändern soll, um Deiner Kritik entgegenzukommen.
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von rüp »

Schrompf hat geschrieben:Wow, Danke erstmal! Wenn ich den Link anklicke, sehe ich aber nur eine Überschrift. Ich melde mich wohl da mal an und schaue, ob ich dann mehr sehe. Bzgl. der Nachricht: klar, gern jederzeit. Aber wie erreiche ich die Dame?
Der Post hat leider keine Kommentare bekommen, du wirst also auch mit Anmeldung nicht mehr sehen. Die Nachricht habe ich direkt bekommen - ich gebe ihr einfach mal deine E-Mail-Adresse. Ansonsten vermutlich über http://www.reddit.com/message/compose/?to=antolira
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Alexander Kornrumpf »

Schrompf hat geschrieben: @Alexander: 1) Da hast Du Recht, das *ist* ungerecht. Eigentlich platzt der Feuerball an jedem Hindernis genauso wie jede Waffe, und die Explosion wird wie jede andere Explosion auch von unzerstörbaren Hindernissen aufgehalten. Wenn Dir das nochmal begegnet, mach mal bitte einen Screenshot und schicke ihn mir, dann gehe ich mal auf die Jagd.
War gefühlt praktisch immer so bei den Feuerbällen. Deswegen dachte ich ja es wäre vielleicht Absicht. Aber ich werde mal darauf achten, ob es sich genauer dokumentieren lässt.
Ich weiß nicht, ob und was ich daran ändern soll, um Deiner Kritik entgegenzukommen.
Ich würde es vielleicht auf leicht so machen, dass das Spiel merkt was man am meisten verballert oder was gerade knapp ist und man das dann häufiger findet. Oder aber dass das spiel einen mit Absicht "fast ausbluten" lässt, aber wenn man kurz davor ist keine Munition mehr zu haben findet man sie garantiert. Letzteres macht es ein bisschen pseudo-spannender.

Auf den anderen Schwierigkeitsgraden würde ich sowas nicht vorschlagen, aber "Leicht" heißt für mich "ich hab dafür bezahlt, also lass mich die verdammte Shotgun so oft benutzen wie ich will"
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Jonathan
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Re: [Projekt] Splatter

Beitrag von Jonathan »

Das Problem, das ich an automatischen Anpassungen immer sehe ist, dass es dann letztendlich egal wird, wie der Spieler sich schlägt.Wenn ich schlecht spiele, kriege ich ja mehr Extras, wieso also anstrengen?
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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