Natürlich sind wir noch meilenweit von einem fertigen Spiel entfernt. Andererseits gibt es aber viel zu viel aus der Entwicklung, wovon ich erzählen könnte – ich wollte das schon seit Jahren irgendwie sortieren, aber ich finde einfach keine Zeit dafür. Und es wird nicht besser.
Darum werde ich nun einfach mittendrin anfangen und hier Updates posten. Und vielleicht zwischendurch ein paar Geschichten aus der alten Zeit. Wenn euch was auffällt oder interessiert, fragt einfach!
Grobe Timeline:
- 2011 habe ich Total Air War ausgegraben und wollte prüfen, ob man es gut modden kann.
- Ich bin schnell auf TAW 2.0 gestoßen – eine großartige Community-Mod, in die dutzende Jahre Entwicklung geflossen sind. (Ende der 90er waren Flugsimulatoren irre populär.)
- Die Mod war technisch am Limit – alles textbasierte und die Texturen waren ausgeschöpft. Neue Modelle wären das nächste gewesen, aber zu schwer – das Modellformat ist das Durchgeknallteste, was ich bisher gesehen habe (grob gesagt eine VM für Glide-Befehle).
- Wir haben also 2011 einen Model Viewer programmiert, um dem Modding auf die Sprünge zu helfen.
- Als der Model Viewer lief, dachte ich mir: Warum nicht die Kacheln der Landschaft nebeneinander anzeigen? … und so hatten wir dann einen Terrain Viewer.
- Dann dachte ich mir: Warum nicht das Cockpit-Modell vor dem Betrachter rendern? Und warum nicht ein paar Variablen für Geschwindigkeit hinzufügen? … und so hatten wir Ende 2012 einen furchtbar, furchtbar primitiven Flugsimulator.
- 2013 lief dann auch der Sound.
- Immer, wenn wir dahintergekommen sind, wie das Originalspiel z.B. Schaden verarbeitet, habe ich das natürlich in unserer Software nachgerüstet. So hatten wir Ende 2014 zerstörbare Gebäude.
- Ein großer, großer Sprung war dann 2015. Da haben wir die primitive Flugsimulation über Bord geschmissen und den Originalcode reversed – also zwei Monate lang nur Disassembly zu C zurückübersetzt. Im Debugger die Variablen des Originalspiels mit unseren Verglichen. Das war haareraufend, aber seitdem haben wir richtig gute Flugphysik.
- Ebenfalls 2015 haben wir eine halbwegs brauchbare Physik-Engine programmiert, damit das Flugzeug auch richtig auf den Boden aufsetzen kann und mit dem Terrain kollidieren kann und so. (Verdammt, waren die Reifen schwierig. Die Haftung beim Rutschen habe ich immer noch nicht fertig.)
- Dann kamen UI-Verbesserungen. Instrumente im Flugzeug, mit denen man richtig interagieren kann. Vernünftiges HUD. Dass man Innen- und Außenperspektive umschalten kann. Usw usf.
- Ach ja – man kann übrigens auch als Panzer oder als Tankflugzeug spielen; aber das ist augenblicklich noch sehr lieblos.
- Nachdem wir so kompatibel zu Total Air War geworden waren, haben wir Unterstützung für den Vorgänger EF-2000 (1995) eingebaut.
- Letztens habe ich Kondensstreifen angefangen. Die sind zwar hässlich wie die Nacht, aber sie setzen eine vernünftige Simulation von Wind/Temperatur/Luftfeuchtigkeit voraus, und die funktioniert endlich. (Meinen Recherchen nach bereits besser als in X-Plane, das mit uniformer Luftfeuchte arbeitet.)
- Aktuell bin ich beim Aufräumen. Weil der Code immer nur zur Benutzung im Model Viewer ausgelegt war, und eher zufällig ein Spiel draus wurde, ist das alles eine einzige Katastrophe. Wir möchten z.B. endlich die Landschaft durch ordentliche Modelle in einem ordentlichen Dateiformat ersetzen können – aber im Originalspiel sind Grafik, Physik, und Gameplay alle im Modell selber definiert, und das muss ich jetzt irgendwie aufgedröselt kriegen.
- Nächste Schritte also:
- Ordentliche API, um die Simulation von Rendering/Leveln/Flugzeugen zu trennen.
- Neues Terrain aus Geodaten. (Ich persönlich möchte auch gern meine extrahierten Ace Combat-Levels durchfliegen können.)
- Simulationstiefe verbessern. (Aktuell haben wir ein paar tausend Schiffe und ein paar hundert Flugzeuge ohne K.I. im Level, aber das ist alles noch nicht rund.)
- Netzwerkunterstützung.
- Neuer Renderer (hoffentlich Vulkan).
- KI.
(Ihr braucht aber entweder Total Air War oder F-22 Air Dominance Fighter oder Super EF-2000!)