Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

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joeydee
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

Heute eins meiner komplexeren Module umgesetzt, zumindest schonmal teilweise.
Innerhalb eines definierten Rechtecks, begrenzt von 2 Längsträgern, werden senkrechte Verbindungen sowie Fachwerksmuster anhand eines Strings gleichmäßig verteilt.

Code: Alles auswählen

framework.pattern(200, 30, "|Z|N|X| |X| .X.")
framework01.jpg
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Krishty
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Krishty »

Sehr cool!
seziert Ace Combat, Driver, und S.T.A.L.K.E.R.   —   rendert Sterne
Mirror
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Mirror »

Innovative und coole Idee.
Hat den StormWizard 1.0 und 2.0 verbrochen. https://mirrorcad.com
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Lord Delvin
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Lord Delvin »

wäre \ und / nicht naheliegender als Z?
XML/JSON/EMF in schnell: OGSS
Keine Lust mehr auf C++? Versuche Tyr: Get & Get started
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joeydee
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von joeydee »

Der Backslash ist Maskierungszeichen in Strings.
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xtoff
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xtoff »

Hier mal mein Progress: "ERROR.TXT". Nach Trello, Obsidian und Co.
mar_todos.png
Arbeite an einem "Remaster" von meinem QBasic Spiel von 1999 :-)
"Social Media" überfordert mich zunehmend 👴
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Schrompf
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Ah, die Note App, sogar in der Physical Edition!
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Andy90
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Andy90 »

Hallo,
nach langer Zeit habe ich nun endlich ein Update für mein Game-Framework. Ich habe es tatsächlich noch einmal von Grund auf neu aufgebaut, da ich gemerkt habe, dass ich viel Neues dazugelernt habe und eine Änderung des alten Frameworks mehr Arbeit gewesen wäre. Außerdem war das alte Framework in .Net Framework 4.8 geschrieben, das neue ist nun in .Net 8, was es zukunftssicherer macht. Außerdem nutze ich für das neue Framework OpenTK und keinen eigenen OpenGL-Wrapper mehr. Hier ist das neue Repository: https://github.com/Andy16823/GFX-Next/tree/main. Zugegeben es ist noch einiges an Arbeit von Nöten aber mit einer besseren Basis.
Dateianhänge
image-gfx-1.png
image-gfx-2.png
image-gfx-3.png
image-gfx-4.png
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xtoff
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xtoff »

Moin Leute,

hier ein bisschen Progress in meinem Remaster-Projekt. Überarbeite gerade ein in die Jahre gekommenes Rohr-Rätsel und bin dabei die "Kollision" für die Platzierung zu pimpen.
marlor-2_collision-1.png
Das war und ist in QBasic geschrieben (läuft in Godot).
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

QBasic :-O Und das läuft in Godot? Das ist ja geil.
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xtoff
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von xtoff »

Schrompf hat geschrieben: 24.05.2025, 11:26 QBasic :-O Und das läuft in Godot? Das ist ja geil.
Hehe, ja n bissel verrückt.

Wollte das Game wieder spielbar machen aber es bestand aus so viel BASIC code und ich hatte Plugins und DOS Magic benutzt die ich nicht in z.B: QB64 hätte reinbasteln wollen/können. Also hab nen Interpreter in C# geschrieben... bin da kein Profi aber er kann jetzt "genug Basic" für das Spiel ^^

Man kann es jetzt wieder ganz spielen. Korrigiere jetzt aber doch ein paar Kleinigkeiten. Wie es hier wahrscheinlichen vielen geht... nur wenig Zeit dafür - aber macht Spaß.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Schrompf »

Ich hab nen Bug in meinem DebugLine-Renderer gefixt! Bild:
schleichklau_lines.png
Ich hab mir vor ner Weile - und auch sicher nicht als Erster - ne Methode ausgedacht, meine Linien zu antialiasen. Ich rendere jedes Liniensegment als langgestrecktes Quad und besetze ein VertexAttribut taktisch, so dass es am Rand 0.0f hat und in der Mitte LinienDicke/2. Die GPU-Interpolatoren produzieren mir an der Pixelmitte jetzt automatisch daraus einen Wert, der wahrnehmbar nah an der echten Coverage des Pixels durch das Primitive liegt. Den schleif ich nur noch an Alpha durch und BAM, perfektes Antialiasing auf den Linien.

Thema hatten wir schon. Ich erzähl das aber auch deswegen, weil die Quads eine definierte Breite in Pixeln haben müssen, damit das klappt. Das heißt, ich mach die perspektivische Division bereits im VertexShader und entfalte das Quad erst danach im Image Space. Und durch die Perspektivdivision geht das Vorzeichen verloren, wodurch ich für Linien hinter der Kamera manchmal wüste Koords-Explosionen bekommen habe. Mäh.

Ich hatte das tatsächlich irgendwie für unausweichlich gehalten. Dann ist mir aufgefallen, dass das albern ist, und ich habe von Hand zu clippen versucht im VertexShader. Und dann ist mir aufgefallen, dass ich ja einfach nur durch abs( projPos.w) dividieren muss, und die Explosion bleibt aus! Jetzt clippt die GPU wieder ganz artig für mich und meine DebugLinien sind endlich mal verlässlich sauber stabil und aufgeräumt.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Hannes
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Hannes »

Die linien gefallen mir. :-)
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Jonathan
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte

Beitrag von Jonathan »

War erst kurz verwirrt worum es geht, aber dann ist es mir klar geworden. Hier nochmal eine Großaufnahme vom Bild: (Bin übrigens Fan von der Tatsache, dass die Datei urdeutsch Schleichklau heißt - wobei auch hier der Sittenverfall im anglisiertem "lines" wahrnehmbar ist :D)
gimp-2.10_2025-06-02_11-04-20.png
Wobei mir dann doch immer noch nicht ganz klar ist, wie es letztendlich funktioniert. Du hast pro Linie zwei sehr lange, dünne Dreiecke? Aber erst im Geometry-Shader, da Image-Space? Kannst du vlt. nochmal den ursprünglichen Thread verlinken?

Ansonsten: Jaja, ist ganz nett, aber ich will dein Spiel ja nicht debuggen, sondern spielen :D Gehts denn am Spiel selber auch irgendwann weiter?
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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