Projekt: Blood of the Undead

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marcgfx
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Re: Projekt: Blood of the Undead

Beitrag von marcgfx »

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Im Survival-Modus wird es zunehmend chaotischer.¨

Mit jeder Welle strömen mehr Gegner heran, und irgendwann hilft nur noch eins: Area-of-Effect-Schaden. Leider gibt es davon bisher nur sehr wenig. Das Katapult richtet immerhin etwas Flächenschaden an, aber das allein reicht nicht.

Also habe ich über ein Upgrade nachgedacht, bei dem alles im Umkreis in Flammen aufgeht. Daraus entstand die Idee eines explosiven Fasses – und das wiederum führte zur Trennung von Öl und Feuer als eigenständige Elemente.

Das Öl fließt grundsätzlich ins Tal und verteilt sich auf ebenem Gelände. Die Menge auf einem Feld beeinflusst, wie viel davon weiterfließt. Sobald Feuer auf ein ölgetränktes Feld trifft, breitet es sich rasch auf alle benachbarten Ölfelder aus.

Bäume, Gebäude und Einheiten brennen derzeit noch nicht – aber das könnte sich ändern. Vielleicht braucht es auch noch eine gewisse Intelligenz, damit die Einheiten nicht freiwillig ins Feuer rennen...
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Schrompf
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Re: Projekt: Blood of the Undead

Beitrag von Schrompf »

Ich liebe solche emergenten Simulations-Elemente. Kann auch der Hass werden, wenn man es nicht kontrollieren kann, aber hat auch Potential für große Momente. Wenn man Ölfässer selbst bauen könnte und dann im richtigen Moment auslösen, so dass das Öl eine geplante Kerbe hinunterläuft... das wär geil
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marcgfx
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Re: Projekt: Blood of the Undead

Beitrag von marcgfx »

Feuer & Öl – und jetzt auch Wasser?
Das Zusammenspiel von Feuer und Öl funktioniert inzwischen schon recht gut. Wie stark es sich auf das Gameplay auswirkt, ist allerdings noch offen – vor allem, weil auch die eigenen Einheiten Feuer fangen können. Vielleicht eignet sich das System eher für offensive Taktiken als zur Verteidigung… mal sehen.

Das Prinzip gefällt mir auf jeden Fall – so sehr, dass ich es nicht lassen konnte, auch Wasser zu testen.

Im ersten Versuch habe ich Wasser wie das Öl behandelt, also mit diskreten Werten. Das hatte allerdings einen Haken: Das Wasser stagnierte und konnte sich nicht richtig ausgleichen – keine Nivellierung, kein realistisches Verhalten. Beim Öl war mir das bislang egal.
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Also folgte Versuch Nummer zwei – diesmal mit Fließkommazahlen (Floats). Ich habe ein kleines Becken geflutet, in dem ein einzelner Baum stand. Das Wasser hat sich über die Karte ausgebreitet, floss (und fließt) in die Täler – und es sieht irgendwie richtig cool aus. Meine Neugier ist damit erstmal gestillt.
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Aber die nächste Frage stellt sich schon: Wie lässt sich das spielerisch nutzen?
Die Herausforderungen sind deutlich: Manche Einheiten stehen unter Wasser (siehe die Bäume im Bild), und mir fehlt noch eine passende Visualisierung dafür – genauso wie klare Ideen, welchen Einfluss Wasser im Spiel haben sollte.
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marcgfx
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Re: Projekt: Blood of the Undead

Beitrag von marcgfx »

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Hier rechne ich pro Zeitschritt das Wasser 12 Mal.
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marcgfx
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Re: Projekt: Blood of the Undead

Beitrag von marcgfx »

Wasser macht ja nur Sinn, wenn das Terrain auch manipuliert werden kann. Ein Testloch wurde erstellt.
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woodsmoke
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Re: Projekt: Blood of the Undead

Beitrag von woodsmoke »

So langsam nimmt das Projekt Dwarf Fortress-ige Züge an ;)
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marcgfx
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Re: Projekt: Blood of the Undead

Beitrag von marcgfx »

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Ein bisschen Shader-Gebastel, zwei magic numbers – und plötzlich versinken meine Einheiten im Wasser.
Es ist nicht perfekt, aber es ist auch nicht grottenschlecht. Gebäude sind über mehrere Grids, teilweise über mehrere Ebenen verteilt. Ich bin mir noch nicht sicher wie ich das lösen kann.
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Jonathan
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Re: Projekt: Blood of the Undead

Beitrag von Jonathan »

marcgfx hat geschrieben: 02.08.2025, 20:13 Aber die nächste Frage stellt sich schon: Wie lässt sich das spielerisch nutzen?
Ja, das ist eine interessante Frage. Ich glaube, hier muss man tatsächlich auch ein wenig vorsichtig sein, nur weil 2 Features jeweils für sich cool sind, heißt das noch nicht, dass ein Spiel welches beide kombiniert auch automatisch cool ist.

Auf den ersten Blick scheint mir Wasser ein sehr mächtiges Element zu sein. Zumindest deuten deine Experimente ja stark auf Effekte hin, die einen großen Teil der Karte betreffen. Da kommen einen natürlich direkt interessante Missionen in den Kopf, etwa, dass man einen Damm angreifen muss um eine darunterliegende Basis zu zerstören. Wobei - sind überhaupt Missionen und eine Kampagne geplant? Oder eher nur ein Geplänkel-Modus gegen die KI?

Die Sache ist: Wenn eine Überflutung den Großteil einer Basis zerstören kann und vielleicht sogar Einheiten ersaufen, dann ist das schon richtig cool und imposant. Allerdings bedeutet es vielleicht auch, dass alles auf den Trigger dieser Flut hinausläuft. All das Taktieren wird sinnlos, wenn durch ein einziges Ereignis meine komplette Armee komplett zerstört wird.

Es ist auch die Frage, wie "dynamisch" das ganze am Ende ist. In einer typischen Runde, gibt es da einmal das Ereignis, dass die Karte halt überflutet wird und das war es dann? Sprich, die Karte hat quasi 2 Zustände (vor und nach der Flut) und eigentlich passiert die Flut in jeder Runde? Denn schließlich ist so ein Ereignis dann ja cool, sollte also auch halbwegs erwartbar zutreffen, aber es werden halt immer die tieferliegenden Gebiete überflutet und dann ist noch die Frage, ob das Wasser kurz daraufhin einfach von alleine verschwindet, damit es eine zweite Flut geben kann?

Vielleicht kann man sich ein wenig an Star-Craft orientieren: Da gab es ja auch Atombomben, allerdings waren die lange nicht so stark, wie man vielleicht denken würde. Sie haben nur ein paar Gebäude kaputt gemacht und man hatte eine ganze Weile Zeit das Zünden komplett zu verhindern. Letztendlich also ein sehr starker Angriff, aber eben keine epische Katastrophe. Und ich denke das hatte vor allen Dingen spielmechanische Gründe.
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Re: Projekt: Blood of the Undead

Beitrag von marcgfx »

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Es soll Missionen geben – irgendwann. Aktuell existiert nur der Survival-Modus und eine einzige, improvisierte Test-„Mission“.
Ich denke, Elemente wie dynamisches Wasser könnten gerade in Missionen für spannende Szenarien sorgen. Im Survival-Modus bleibt es wohl eher ein visuelles Gimmick – hübsch, aber spielerisch begrenzt.

Doch was macht das Wasser mit den Einheiten?
Pathfinding wird beeinflusst: Einheiten bewegen sich langsamer, wenn sie durch Wasser waten.
Wird das Wasser tiefer, verlieren Einheiten die Fähigkeit anzugreifen – sie sind schlicht zu stark eingeschränkt.
Und wenn es zu tief wird? Dann war’s das. Schwimmen wird wohl kein Feature – also bleibt nur Ertrinken.

Und was passiert mit Feuer und Öl?

Die einfachste Lösung wäre: Wasser löscht Öl und Feuer, sobald es eine gewisse Menge überschreitet.
Interessanter (aber komplizierter) wäre: Kleine Wassermengen verstärken die Ausbreitung von Öl, verstärken ein Öl-Feuer.
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Re: Projekt: Blood of the Undead

Beitrag von marcgfx »

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Irgendwie sah das komisch aus und mir war nicht klar wieso.
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Das Wasser wird von Gebäuden blockiert! Da ich "Unterwasser" hacke indem ich eine Einheit teilweise transparent rendere, wird das fehlende Wasser auf dem Grid unter der Einheit sichtbar. Wasser durchdringt jetzt alles.
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Öl wird unter dem Wasser gerendert.
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Jetzt ist es auf dem Wasser. Damit Öl sich auf dem Wasser ausbreiten kann musste der Code natürlich angepasst werden. Lustigerweise werden meine Debug-Zahlen (wie viel Öl auf einem Feld ist) wie die Einheiten gerendert und sind leicht under Wasser/Öl.
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Wasser hat noch sichtbare Risse. Mit der LittleJS engine ist es richtig Mühsam zu flicken. Quads werden mit Zentrum/Grösse/Rotation gerendert und ich muss es mit einer Anpassung von Zentrum/Grösse flicken.
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Re: Projekt: Blood of the Undead

Beitrag von marcgfx »

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Es gibt jetzt "Flüssigkeiten". Öl verdrängt das Wasser grössenteils. Wasser verdunstet leicht. Ich brauche jetzt Quellen, damit die Seen nicht austrocknen (noch nicht erstellt).
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Re: Projekt: Blood of the Undead

Beitrag von marcgfx »

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Da das Wasser jetzt nicht mehr überall auf der gleichen Höhe liegt, musste ich den Partikel-Code anpassen.
Tritt ein Partikel nun auf eine Wasserfläche, entsteht ein kleiner Effekt – anschließend taucht es ins Wasser ein und sinkt bis auf den Grund.

Im gleichen Zug habe ich noch einen nervigen Bug behoben, der bei Einheiten auf höherem Terrain auftrat. Der Grund war die Umrechnung vom 2D-Bild in eine Art 3D-Simulation innerhalb einer eigentlich 2D-Welt. Unterschiedliche Maßeinheiten machen das nicht gerade einfacher...
Zuletzt geändert von marcgfx am 06.08.2025, 16:48, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Projekt: Blood of the Undead

Beitrag von marcgfx »

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Auch das Feuer hat mich wieder einiges an Zeit gekostet. Ich wollte, dass es sich natürlich ausbreitet – also dynamisch, aber nachvollziehbar.

Feuer kann sich nun sowohl auf dem Boden-Grid als auch direkt auf Einheiten entzünden. Es überträgt sich allerdings nur über das Terrain – von Einheit zu Einheit springt es nicht direkt über.

Wenn genug Feuer auf einem Feld brennt, kann es zufällig auf benachbarte Felder überspringen – sofern dort kein Wasser liegt.

Ich habe lange mit den Parametern gespielt und bin momentan ganz zufrieden:

Sind sie zu aggressiv, steht sofort alles in Flammen.

Sind sie zu zahm, löscht sich das Feuer fast sofort wieder.
Der aktuelle Zustand erlaubt beides – was mir für den Moment ganz gut gefällt.
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Schrompf
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Re: Projekt: Blood of the Undead

Beitrag von Schrompf »

Dieser Retro-Pixel-Look hat echt eine Faszination, da bin ich neidisch!
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Jonathan
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Re: Projekt: Blood of the Undead

Beitrag von Jonathan »

Sieht sehr cool aus. Ich mag, wie sich das Öl so langsam fransig mit dem Wasser vermischt und die Explosionen der Brennenden Häuser sind auch recht wuchtig.

Das einzige, was mir dabei aber ein wenig Sorge macht, ist dass diese sich ausbreitenden Feuer jetzt schon das nächste große Feature sind, mit denen es zu globalen Katastrophen kommen kann. Das wird dadurch ja nicht unbedingt einfacher zu Balancen. Die Frage wäre natürlich auch, wie die KI damit umgehen soll. Für Strategiespiele brauchst du halt entweder Online-Multiplayer oder eine robuste KI. Es müsste dann ja sowas wie Feuer-Bogenschützen geben, die gezielt Gruppen von Häusern angreifen oder so, das könnte ggf. schwierig werden. Die Frage ist auch, ob wenn Feuer häufig vorkommen (ein Gegnertyp kommt einfach standardmäßig und macht immer Feuerschaden, such also gar nicht gezielt nach Dingen die er abfackeln könnte), die Antwort nicht einfach ist, dass der Spieler sehr schnell lernt Gebäude nicht direkt nebeneinander zu setzen, und so Feuer einfach nie auftreten.

Die letzte Version die ich damals getestet hatte, hatte schon einiges an Einheiten und so drin, aber an der Zugänglichkeit hat es noch etwas gehapert. Was ich damit zur sagen will: Es wäre ja schade, wenn du am Ende nur Features aber kein Spiel hast. Außer, du willst einfach eine coole Tech-Demo machen und kein Spiel.
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Re: Projekt: Blood of the Undead

Beitrag von marcgfx »

@Schrompf: Pixel sind halt was urspielerisches. Es ist das erste Mal, dass ich selbst ein Spiel pixle. Schön ist auch wie sehr die Ansprüche sinken. Ich brauche keine Animation in 32 Richtungen zu machen, sondern bloss in eine und die zweite wird gespiegelt.

@Jonathan: Das Feuer breitet sich schon ziemlich langsam aus. Ich glaub das waren so 6 Spielrunden. Vermutlich werde ich göttliches Feuerlöschen einbauen, dann lässt sich der Schaden begrenzen. Was ich hier zeige sind oft Härtetests von meinen Systemen. Ich denke sowohl Wasser wie auch Öl und Feuer werden nie so gross in Erscheinung treten wie in meinen Tests und falls doch wird es vielleicht eher Storytechnisch relevant sein?

Die KI muss zum Glück gar nicht damit umgehen, ich lass sie brennen :) . Das einzige was doch relevant ist für die KI, ist das einige Einheiten nicht von selbst ins Feuer laufen. Die KI attackiert mit Masse, der Spieler braucht also Waffen um die Massen auszudünnen. Ein Katapult mit brennder Ölkugel kann da ganz schön helfen, nur blöd wenn ein eigenes Gebäude in der nähe steht. Gegner die mit Feuer angreifen gibt es noch keine, aber eigentlich wäre so ein feuriger Bogenschütze auch auf der untoten Seite interessant.

Gebäude nicht nebeneinander setzen hat Nachteile. Einige Gebäude haben einen Einflussradius, der andere Gebäude z.B. schneller produzieren lässt. Wenn man viel Abstand lässt, profitiert man weniger vom Bonus und endloss Platz hat man auch nicht.

Zugänglichkeit: Hast du die Version mit Tutorial mal gespielt, oder war es noch davor? Wenn es trotz Tutorial nicht spielbar war, dann ist es jetzt vermutlich auch nicht besser... aber es wäre mir schon wichtig, dass es spielbar ist!
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Re: Projekt: Blood of the Undead

Beitrag von marcgfx »

Elementfarben und Zustandsanzeigen
In vielen Spielen haben die klassischen Elemente – Feuer, Wasser, Erde, Luft – ihre eigenen Stärken und Schwächen gegeneinander. Ich habe das System um 12 weitere Elemente erweitert, die ich hoffentlich nie alle brauche. Alle 16 Elemente haben eine eigene Farbe, was visuell helfen soll. So kann man auf einen Blick erkennen, ob man es mit einer Feuermagierin oder einer Wassermagierin zu tun hat – ohne dass ich neue Grafiken pixeln muss.

Bild
Die Hüte der Lulatschinnen zeigen bereits die Elementfarbe. Das Blau ist dabei die Spieler-Grundfarbe.

Schon länger lassen sich den Figuren verschiedene Verhaltensmodi zuweisen:
Angreifen (normales Blau)
Rückzug (Violett)
Fliehen (Grün)
Frieden (verblasst)

Experiment Gegückt, Übersicht verloren.
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Re: Projekt: Blood of the Undead

Beitrag von marcgfx »

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Schwerkämpfer mit den Elementen Wasser, Wind, Erde und Feuer.
Welche Pixel das Element repräsentieren wird in der Einheiten definition gemacht, für den Schwerkämpfer:

Code: Alles auswählen

pxl:{
            element:(r,g,b,a) => r==100 && g==100 && b==255
        }
Diese Pixel werden für jedes Tile in jeder Animationsphase beim Laden ausgelesen und als Koordinaten in einer Liste gespeichert. Beim rendern eines Tiles mit diesen zusätzlichen Infos wird ein Script über diese Liste ausgeführt.

Bild
Ein "Noble" kann zum meditieren aufgefordert werden. Während der Meditation kann die Figur nichts tun, aber ist sie Erfolgreich wird aus ihm ein Elementalist. Dieser kann dann in weiteren Stufen ausgebildet werden und behält das Element. So zumindest mal die Idee. Wie sich das Element genau auswirkt muss ich noch implementieren ;)
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Re: Projekt: Blood of the Undead

Beitrag von Jonathan »

Ich meine, das klingt alles cool, aber meinst du nicht, dass du dich so langsam komplett in Features verrennst?

16 Elemente, junge junge, selbst wenn du das irgendwie tatsächlich halbwegs sinnvoll balancen könntest, welcher Spieler denkst du, soll 256 verschiedene Einheitenkombinationen (wer gegen wen stark ist) im Kopf haben? Und dann noch Einheiten die sich weiterentwickeln können, und dann sowieso vermutlich noch unterschiedliche Einheiten (Speerkämpfer verliert Bogenschütze, aber gilt das auch für den Wasserspeer gegen Erdschützen? - und ändert sich das wiederum nach der Weiterbildung?).

Das ein Spiel wie Age of Empires 30+ Völker haben kann ist eine Sache, das Spielen Menschen seit 20 Jahren für tausende und zehntausende Stunden. Ein Hobbyprojekt, da würde ich denken die allermeisten Spieler spielen weit weniger Runden als es unterschiedliche Elemente gibt...

Selbst wenn man sich das Balancing einfach macht, weil es letztendlich kaum Unterschiede gibt, wird der Spieler immer noch überfordert sein, einfach nur weil er derartig viel sieht.

Warum machst du nicht einfach mal 5 Einheiten, bei denen jeder versteht was sie tun und wann man sie bauen sollte und hast dann meinetwegen deine Elementarkatastrophen und holst dann erstmal vernünftig Feedback ein, was Leute davon denken, wie sie die Komplexität sehen und wo sie das Spiel gerne weiterentwickelt hätten?

Versteh mich nicht falsch, die Updates klingen alle cool, ich mag die Animationen und die vielen kreativen Ideen, deine Posts zu lesen ist immer gute Unterhaltung (sehr unironisch), ich habe nur Angst, dass da am Ende einfach kein gutes Spiel raus kommt. Muss es ja auch nicht, es kann ja auch einfach nur dein Baukasten für kreative Ideen sein, das wäre ein richtig cooles Hobbyprojekt auch wenn es sonst nie jemand spielt, aber ich weiß nicht, ob das wirklich dein Ziel ist, deswegen fühlte ich das Bedürfnis, das hier so zu kommentieren.
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Re: Projekt: Blood of the Undead

Beitrag von Schrompf »

Jupp, volle Zustimmung. Du machst echt geiles Zeug, aber wie bei Devader wird Dir Dein eigenes Spiel jetzt zu langweilig und Du verbiegst es in neue Pfade.

Außerdem ist hier die Gelegenheit, dass Spielmechaniken ineinander greifen könnten. Wenn Du nur vier Elemente hast, könntest Du einbauen, dass die Elemente aus der Umwelt erweiterte Kräfte ziehen. Eine Feuer-Magierin könnte in der Nähe von Bränden größere Kräfte haben, ein Wasser-Magier in der Nähe von Wasser. Erde dann überall, aber schwächer als Kompensation, oder Du assoziierst Öl, weil's ja ausm Boden kommt. Und Luft... auf Bergspitzen, weil's dort stürmt?

Hier ist weniger jedenfalls mehr. Du musst irgendwo ne Grenze ziehen, was Du an Einheiten implementieren willst. Ich kann Dir nicht sagen, wo diese Grenze verläuft, aber ich bin sicher, dass es vor 16 Elementen ist. Du brauchst einen festen Satz an Einheiten und Spielmechaniken, damit Du die Gesamtheit optimieren und balancen kannst. Und dann musst Du damit was bauen. Baue einen Skirmish-Mode zuerst. Baue eine Reihe Challenges, die ein anderes Ziel als "Feinde ausrotten" haben, damit Du Arbeitsmaterial für eine Kampagne hast. Irgendsowas.
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Re: Projekt: Blood of the Undead

Beitrag von Jonathan »

Ich würde an dieser Stelle einfach mal folgenden YouTube Kanal empfehlen:

https://www.youtube.com/@SpiritOfTheLaw

Da geht es hauptsächlich um Age of Empires 2 und die Videos behandeln typischerweise Entweder ein Volk oder eine einzelne Einheit. Und in Age of Empires gibt es ja nun recht wenig Spezialfähigkeiten (im Vergleich zu WarCraft 3 etwa), sondern einfach nur Einheiten mit ganz grundlegenden Werten (Geschwindigkeit, Reichweite, 2-3 Schadens- und Rüstungsarten, etc.) und trotzdem wird das schon wahnsinnig komplex. Die Völker haben ja auch jeweils nur 3-4 Boni plus eine Auswahl an Technologien (welche hat man, welche fehlt) und trotzdem kann man 20 Minuten darüber erzählen, was das in welcher Situation bedeutet.

Ich finde das ganz interessant um zu verstehen, was Game-Design eigentlich bedeutet. Wie man herausfindet, wie viele Rohstoffe etwas kosten sollte, wie man interessante Interaktionen schafft, wie man Nischen identifiziert und ausfüllt (die Spezialeinheiten sind nicht einfach stärker oder besser, sondern füllen eine spezielle Rollte).

Bei 8 Einheiten hast du ja schon 36 Einheitenkombinationen (8x8 = 64, durch 2 wegen der Symmetrie und dann wieder die 8 zugegebenermaßen langweiligen Einträge auf der Diagonalen drauf addiert). Und die sollten alle irgendwie sinnvoll sein, wobei man ja nicht jeden Eintrag komplett unabhängig von allen anderen Balancen kann. Mach das erstmal, bevor es 10 Einheiten, in 16 Elementen und 2 Ausbaustufen (320 Möglichkeiten - über fünfzig-tausend Kombinationen) gibt...
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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Re: Projekt: Blood of the Undead

Beitrag von marcgfx »

Hi hi, da habe ich ja was losgetreten ;)
Danke für das ganze Feedback – ist alles nachvollziehbar und sehr hilfreich!

Die 16 Elemente waren ursprünglich nur ein kleines AI-Experiment, bei dem ich mir von ChatGPT eine Schadensmatrix generieren ließ.
Ich fand das Ergebnis dann aber eher… na ja – nicht so toll. Die Elemente wurden nie ernsthaft eingebaut, und bislang beeinflussen sie den tatsächlichen Schaden auch nicht. Zeigen musste ich den Wahnsinn trotzdem.

Ich will hier kein klassisches RTS entwickeln – vor allem kein PvP.
Determinismus ist da eine echte Hürde, und ganz ehrlich: Das tu ich mir nicht an.
Stattdessen geht’s eher in Richtung Roguelike-Elemente:
Viele Upgrades, aber nicht alles muss immer und gleichzeitig möglich sein.
Auch die Gegner besitzen derzeit noch keine Elemente.

Vielleicht muss man später in einer Kampagne erst einen Feuerstein erobern, bevor man überhaupt Feuermagier bauen darf – oder man erhält Elemente abhängig davon, welchen Gott man anbetet.
Der bisherige Survival-Modus ist jedenfalls ein super Testfeld für all diese Spielereien.
Und ja – eine neue Version zum Veröffentlichen steht jetzt definitiv auf meiner To-do-Liste!

Erste Elemente in Aktion:

Feuermagier – Alles brennt, weniger direkter Schaden
Bild

Eismagier – Verlangsamt Gegner bis zum Einfrieren, besser gegen Schwächere
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Psychomagier – Lässt Gegner sich gegenseitig angreifen
Bild

Element-Logik im Code
Aktuell ist das System noch recht einfach gehalten:
Erde und Wind beeinflussen direkt die Einheitenwerte.
Die anderen Elemente wirken sich nur auf Angriffe aus.

Code: Alles auswählen

const humanElementEnhance = {
    [WIND]: {
        speed: 1.25
    },
    [EARTH]: {
        armor: 0.5
    }
}

const humanElementDmgEnhance = {
    [FIRE]: {
        status: { [FIRE]: 6 },
        inf: { [FIRE]: 1 },
        dmul: 0.5
    },
    [EARTH]: {
        dmg: +1
    },
    [WATER]: {
        inf: { [WATER]: 0.1 }
    },
    [ICE]: {
        status: { [ICE]: 5 }
    },
    [PSYCHIC]: {
        status: { [PSYCHIC]: 10 }
    }
}
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Re: Projekt: Blood of the Undead

Beitrag von marcgfx »

Giftmischer - Schaden über längere Zeit, hier sehr ungünstig
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Gift etwas stärker
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Re: Projekt: Blood of the Undead

Beitrag von marcgfx »

Wasserproblematik gelöst – und das sogar effizienter

Bild
Ich habe mich nochmal mit dem Wasserverhalten beschäftigt – diesmal gezielt mit kleineren Mengen.
Dabei fiel mir auf, dass das Wasser viel zu schnell abfloss: Kaum war es auf einem Hügel angekommen, war es auch schon wieder im nächsten Becken verschwunden. Man sah den Effekt kaum.

Die Lösung war simpel, aber effektiv:
Statt wie bisher viermal pro Zeitschritt Wasserbewegung zu berechnen, reicht ein Durchlauf völlig aus – spart Rechenleistung und sieht besser aus. Win-win!

Auch die Unterbrüche im Wasserfluss habe ich endlich in den Griff bekommen – mit guter alter Bleistift-Papier-Logik und etwas Hirnschmalz.
Das Ergebnis fühlt sich richtig befriedigend an.

Im Fog of War stimmt die Darstellung des Wassers noch nicht ganz – aber das ist nur eine Kleinigkeit, die ich sicher beheben kann.
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