[SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

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Zudomon
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Beitrag von Zudomon »

Das habe ich gestern Nacht auch schon gesehen! So geil und motiviert mich total! Aber was er da macht, um noch die letzten Bytes zu optimieren ist schon Hammer. So weit würde ich bei mir nicht gehen, weil ich denke, dass man sich dann auch extrem auf bestimmte Funktionalität fest zurrt. Wenn man dann noch etwas neues implementieren will, dann muss man das alles wieder aufreißen.
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Jonathan
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Beitrag von Jonathan »

scheichs hat geschrieben: 20.02.2026, 11:46 Quake-Clone in 64KB mit super interessanten Tools

Huh.

Hab das Video noch nicht geschaut, aber das Spiel schon durchgespielt. Und ich muss sagen - es ist _wirklich_ gut.

Es gab ja damals, vor über 20 Jahren .kkrieger, auch ein Shooter in 64k. Das war beeindruckend, hat mir aber als Spiel nie gefallen, ich bin nie weiter als die ersten paar Level gekommen. QUOD hingegen spielt sich richtig gut, man kann damit wirklich 20 Minuten Spaß haben.

Klar, ist gibt hier durchaus auch den "Paralympics-Effekt". Für die Größe ist es beeindruckend, von einem 10 GB Spiel würde man aber sicherlich einiges mehr erwarten. Aber auch wenn man versucht das auszublenden (was wohl nie so ganz geht, irgendwo bleibt die Größe schon noch im Hinterkopf) ist es durchaus gut. kkrieger hat damals versucht realistisch zu sein, ein wenig wie Doom 3, aber ich fand es immer auf eine komische Art ziemlich hässlich. Quad hingegen ist ein Quake 1/2 in Pixellook. Und das funktioniert für mich irgendwie so viel besser. Es ist ein relativ bewusster Stil, der sich klar an den Limitierungen orientiert (viele Details geht halt nicht), aber darin einfach nett und rund aussieht.

Das zweite was ich beeindruckend fand, war die Steuerung. Gefühlt hat alles ein klein wenig gelagt, es ist kein Hochpräzisionsshooter - wie sehr das an der Größe liegt, kann ich nicht sagen. Aber davon abgesehen fühlt sich die Steuerung ziemlich gut und arcadig an, das Bewegungstempo ist genau richtig und es macht Spaß durch die Level zu laufen. Shooter müssen sich gut anfühlen, und das war hier gegeben.

Das dritte ist, wie gepolisht alles ist. Es gibt nur 3 Level und 4 Waffen, aber die haben durchaus einiges an Abwechslung. Ich hab beim ersten Durchlauf nur die Hälfte der Secrets gefunden, obwohl ich so halb danach gesucht habe. Es gab sogar ein paar kniffelige Sprungpassagen, einen überraschend beeindruckenden Raum (von der Atmosphäre her) und der Schwierigkeitsgrad war genau richtig. Ich spiele hin und wieder Shooter, bin 2 oder 3 mal gestorben, mit etwas mehr Vorsichtig war es dann aber gut schaffbar. Einzig der Endgegner war relativ enttäuschend. Man hat sich zwar auch hier Mühe gegeben (es ist nicht einfach ein dicker Standard-Gegner), aber es gab keine interessante spielerische Herausforderung. Ich hatte wirklich erwartet, dass es sehr viel generischer und nicht so abwechlungsreich sei.

Insgesamt also ziemlich solide 20 Minuten Unterhaltung. Selbst wenn es nicht so winzig wäre, hätte ich den Download und das Ausprobieren absolut nicht bereut. Ich ziehe sogar in Betracht, es nochmal zu spielen und diesmal alle Secrets zu finden. Diese Art von Spiel dann aber in 64k zu machen, ist wirklich beeindruckend. Ich hatte eine Tech-Demo erwartet, aber ein Spiel bekommen. Krass.
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Jonathan
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Re: [SAMMELTHREAD] Sehenswerte Videos

Beitrag von Jonathan »

Zudomon hat geschrieben: 20.02.2026, 22:07So weit würde ich bei mir nicht gehen, weil ich denke, dass man sich dann auch extrem auf bestimmte Funktionalität fest zurrt. Wenn man dann noch etwas neues implementieren will, dann muss man das alles wieder aufreißen.
Ja, "prozeduraler Inhalt" und "auf Größe optimiert" haben eine große Überschneidung, aber sind im Detail dann doch verschieden. Viele Größenoptimierungen machen das Spiel letztendlich auf die ein oder andere Art ein klein wenig schlechter. Beispielsweise spielen halt alle Level auf dieser Raumstation, weil die Texturgenerierung eben nur solche Texturen kann. Man könnte mehr Effekte hinzufügen um Beispielsweise organische Texturen zu bauen, aber dann bräuchte man mehr Bits um die zusätzlichen Effekte zu adressieren und dann werden mit einem Schlag alle Texturen größer. Auch bei der Asset-Erstellung hätte man gewiss mehr Komfort, wenn man nicht auf so viele sehr künstliche Limitierungen stoßen würde.

Aber vielleicht ist das Problem auch das "was man damit jetzt alles machen könnte"-denken. Es ist ein 20 Minuten Spiel. Die Idee ist ausdrücklich nicht, dass man damit jetzt eine tolle Grundlage hat, aus der man ein 5-Stunden Spiel mit verschiedenen Welten und viel mehr Waffen und generell Abwechslung bauen kann. Der Code kann vielleicht keine Pflanzentexturen erstellen, aber es wäre auch eh kein Platz für mehr Level gewesen.
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