Terrain Texturierung

Für Fragen zu Grafik APIs wie DirectX und OpenGL sowie Shaderprogrammierung.
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Jonathan
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Terrain Texturierung

Beitrag von Jonathan »

Ich hab ja, z.b. im Landvogt, Karten die ich irgendwie texturieren muss. Ich brauche nicht viel, bisschen Gras, Erde, Fels, das reicht ja fürs erste schon.
Wenn man jetzt nach Gras-Texturen sucht, findet man natürlich eine Menge. Aber meistens decken (bei halbwegs realistischer Skalierung) nur so 1-2 Meter ab (und das ist bei Sand oder Steintexturen natürlich ähnlich). Der Detailgrad ist ok für einen Egoshooter, aber für ein Strategiespiel aus der Vogelperspektive brauche ich das eigentlich selten.

Die meisten sind zum Glück periodisch und lassen sich ohne sichtbare Kanten kacheln. Aber die Wiederholungen in den Mustern sieht man trotzdem stark. Es gibt Texturen, wo das weniger auffällt, aber halt auch meistens dann deshalb, weil die langweiliger sind. Es muss also etwas neues her.

Hat schonmal jemand von euch "High-Performance By-Example Noise using a Histogram-Preserving Blending Operator", [Heitz und Nezret 2018]
ausprobiert? Ist ein bisschen Aufwand, weil man alle Texturen vorprozessieren muss, aber die Ergebnisse sehen schon recht nice aus.

https://eheitzresearch.wordpress.com/722-2/
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Re: Terrain Texturierung

Beitrag von Specialist »

Ich habe von deinem genannten Ansatz bisher nichts gehört, bzw. sagt mir der Titel nichts.
Aber man findet zuhauf online zu dem Problem Artikel, z.B. den hier:
https://gizmosandgames.com/2017/03/18/t ... h-voronoi/

Auf Shadertoy gibt es ebenfalls einige Beispiele.
https://www.shadertoy.com/results?query=texture+tiling

Zusätzlich dazu fällt mir noch das Stichwort Texture Bombing ein:
https://developer.nvidia.com/gpugems/gp ... re-bombing

Du könntest ebenfalls ein paar Decals aufs Terrain setzen, immer mal wieder leicht rotiert.
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