[Projekt] StoneQuest lebt noch!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Also dass die Adern über mehrere Blöcke gehen ist ja bereits implementiert. Das eigentliche Problem liegt eher darin, die Blöcke dann mit der prozeduralen Goldader Textur so abzudecken, dass die großen Quarzadern auch tatsächlich auf den Blöcken liegen. Zwischen den Adern soll ja auch Platz sein, so dass da nicht einfach alles Quarz ist. Und so würde oft vor kommen, dass ein Goldblock die normale Felstextur ab bekommt.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Zudomon hat geschrieben: dass man trotzdem noch eine längliche Struktur hat, damit das nicht so nach Vogelschei*e aussieht. Hier muss ich wohl einfach einen Kompromiss zwischen Realität und Gameplay ziehen.
Kannst Du das Quarz nicht einfach (fast) ganz weglassen und stattdessen nur Gold machen? Also eher so wie hier
Und zu dem anderen: Ja SQ ist immer noch 5 Jahre seiner Zeit voraus, würde mir aber trotzdem wünschen, dass Du mal einen Release ins Auge fasst oder zumindest 'ne Roadmap zusammenstellst. Deine Umsetzungen sind so wundervoll und detailverliebt. Es ist schade, dass das nicht vom großen Publikum gesehen werden kann.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Wenn es dessen mal würdig ist... aber bis dahin ist noch einiges an Arbeit.scheichs hat geschrieben:Und zu dem anderen: Ja SQ ist immer noch 5 Jahre seiner Zeit voraus, würde mir aber trotzdem wünschen, dass Du mal einen Release ins Auge fasst oder zumindest 'ne Roadmap zusammenstellst. Deine Umsetzungen sind so wundervoll und detailverliebt. Es ist schade, dass das nicht vom großen Publikum gesehen werden kann.
Also ich finde das Quarz toll... weiß gar nicht, warum da so viele gegen reden... und hab auch genug Bilder gesehen, wo Gold im Quartz gelagert ist...scheichs hat geschrieben:Kannst Du das Quarz nicht einfach (fast) ganz weglassen und stattdessen nur Gold machen?
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Es ist halt in dem Fall eine Verwechslungsgefahr mit Vogelkot, wohl daher. Ich weiss, dass jetzt dein Ehrgeiz geweckt ist es besser hinzubekommen ... ich würde es aber auch gameplaytechnisch schöner finden wenn das Gold auffälliger wär, als in der Realität. Weils halt im Spiel halt auch sehr schön glänzt.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Der Vorschlag von Krishty, den Adern eine Richtung zu geben, wollte ich schon länger mal umsetzen. Ich finde schon, dass man nun schon erkennt, dass es sich um eine Ablagerung handelt.
Ja, prinzipiell ist mein Ehrgeiz es immer besser hin zu bekommen, geweckt, allerdings glaube ich, dass ich die Zeit lieber in andere Dinge investieren sollte, als das jetzt weiter zur Perfektion zu treiben. Außerdem kommt man irgendwann an einem Punkt, wo es dann letztendlich Geschmackssache ist :D
Ja, prinzipiell ist mein Ehrgeiz es immer besser hin zu bekommen, geweckt, allerdings glaube ich, dass ich die Zeit lieber in andere Dinge investieren sollte, als das jetzt weiter zur Perfektion zu treiben. Außerdem kommt man irgendwann an einem Punkt, wo es dann letztendlich Geschmackssache ist :D
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
#screenshotsaturday :D
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Irgendwie bin ich etwas ratlos... was spricht euch eher an? Mit oder ohne Quartz dann?
Zuletzt geändert von Zudomon am 07.02.2016, 10:12, insgesamt 1-mal geändert.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Finde die Normalmap zu stark beim nur Gold. #screenshotsaturday: TOP!!
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Ich habe absolut keine Ahnung von Geologie, aber ohne Quartz sieht es für mich als deutlich mehr nach Gold aus.
Mit Quartz wirkt das für mich immernoch sehr flechtenartig. Zumindest solange du nicht, wie bereits vorgeschlagen, eine sehr langgezogene Quartzschicht darstellen kannst.
Mit Quartz wirkt das für mich immernoch sehr flechtenartig. Zumindest solange du nicht, wie bereits vorgeschlagen, eine sehr langgezogene Quartzschicht darstellen kannst.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Mir wurde noch der Vorschlag gemacht, mal ein Mittelding zu machen... also dass das Quartz zwar mit dabei ist, aber nicht so verläuft, dass das Gold immer darin eingeschlossen ist. Und ich muss sagen, damit bin ich jetzt eigentlich sehr zufrieden erstmal.
Zuletzt geändert von Zudomon am 07.02.2016, 14:26, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Ist jedenfalls besser als vorher :)
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Sieht phänomenal gut aus!Zudomon hat geschrieben:#screenshotsaturday :D
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Finde den neuesten Vorschlag auch gut!
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Danke für das Lob! :D
Was das Gold angeht, bzw. vieles, umso perfekter es werden soll spielt da wohl immer mehr einfach der eigene Geschmack mit rein.
Hab hier nun nochmal geschaut, dass die Ablagerungen, die nicht im Quartz sind auch nochmal die Höhe stärker beeinflussen, aber auch stärker ausgeprägt und dafür an anderer Stelle stärker weg gefiltert werden.
Nun stört mich eigentlich erstmal nur noch, dass das ganze sich zu den Rändern hin ausblendet. Aber da kann ich erstmal nichts machen, das liegt am Materialblending. Wenn ich da direkt so auf die Wand schaue, wie in dem Screenshot komme ich mit der GeForce 980 auf 130 FPS. :D
Was das Gold angeht, bzw. vieles, umso perfekter es werden soll spielt da wohl immer mehr einfach der eigene Geschmack mit rein.
Hab hier nun nochmal geschaut, dass die Ablagerungen, die nicht im Quartz sind auch nochmal die Höhe stärker beeinflussen, aber auch stärker ausgeprägt und dafür an anderer Stelle stärker weg gefiltert werden.
Nun stört mich eigentlich erstmal nur noch, dass das ganze sich zu den Rändern hin ausblendet. Aber da kann ich erstmal nichts machen, das liegt am Materialblending. Wenn ich da direkt so auf die Wand schaue, wie in dem Screenshot komme ich mit der GeForce 980 auf 130 FPS. :D
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
die neue gold-version finde ich massiv besser! das ausblenden zum rand hin ist mir nicht mal aufgefallen. jetzt da ich es weiss störts mich immer noch nicht :)
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Doch, das sieht sehr geil aus.
Spitzhacke frei!
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Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Danke! :D
Beim bewegen und drehen sind nun weniger Lags. Außerdem ist der Volumennebel Schatten repariert und läuft zudem auch um einiges schneller.
Beim bewegen und drehen sind nun weniger Lags. Außerdem ist der Volumennebel Schatten repariert und läuft zudem auch um einiges schneller.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Ab und zu mal neuen Content dazu bringen ist auch nicht verkehrt. Habe einen neuen "kleinen" Baum hinzugefügt. Leider komme ich damit momentan an meine Speichergrenze, scheinbar verpulver ich da irgendwie zuviel für die Entities.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
sieht super aus. hat der kleine baum was mit dem problem der speichergrenze zu tun?
ab und zu mach ich auch wieder mal nen baum oder sonst was unwichtiges. für mich ist das ein weg zu arbeiten, ohne immer 100% denken zu müssen.
ab und zu mach ich auch wieder mal nen baum oder sonst was unwichtiges. für mich ist das ein weg zu arbeiten, ohne immer 100% denken zu müssen.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Also zumindest sind nun mehr Entities die im Cluster erzeugt werden und das sprengt dann oft meine Grenze, die ja recht niedrig liegt wegen 32-Bit... bei 1,5-1,8 GB ist bei mir Schluss... aber ich sehe das dann eher als unoptimiert an, statt zu sagen, irgendwie auf 64-Bit zu kommen, da hat man dann ja viel mehr zur Verfügung. Ich denke nämlich, dass ich einfach irgendwie irgendwo zuviel verschwende. Aber wäre gut, wenn ich ne Möglichkeit hätte, dass ordentlich zu Profilen... :Dmarcgfx hat geschrieben:hat der kleine baum was mit dem problem der speichergrenze zu tun?
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Also die Entities liegen insgesamt bei höchstens <5 MB. Es liegt wohl eher an der Geometrie für die Welt. Weiß nicht mehr, ob das schon optimiert ist, wegen Vertexformat und allem.
Allerdings scheint es keinen Unterschied zu machen, ob die VB/IB im POOL_DEFAULT oder POOL_MANAGED liegen. Ich dachte, wenn die im Default liegen, würden diese nur auf der Graka existieren und somit kein RAM kosten... aber im Task Manager haben beide Varianten den gleichen Speicherverbrauch.
Wenn jemand dazu was weiß, darf er nun schreiben oder möge für immer - ach lassen wir das :D Hilfe erwünscht ;)
Allerdings scheint es keinen Unterschied zu machen, ob die VB/IB im POOL_DEFAULT oder POOL_MANAGED liegen. Ich dachte, wenn die im Default liegen, würden diese nur auf der Graka existieren und somit kein RAM kosten... aber im Task Manager haben beide Varianten den gleichen Speicherverbrauch.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
POOL_DEFAULT ist tatsächlich nur GPU-Speicher. Seit Vista ist der Grafikkartenspeicher auch virtualisiert. Wenn Du also nur mit dem TaskManager oder sowas nach dem Speicherverbrauch Deines Programms guckst, siehst Du (nach meinem Wissen) den kombinierten Verbrauch von CPU und GPU plus was da so an Caches und Vorallokiertem Heap rumhüpft.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Erstmal ist wichtig, ob dir tatsächlich der Speicher ausgeht oder der Adressraum. Das sieht man in den Task-Manager-Spalte „Zugesicherter Arbeitssatz“ (der reservierte Adressraum) und „Privater Arbeitssatz“ (der tatsächliche Verbrauch).
Seit Vista ist der VRAM virtualisiert, ja. Allerdings gehen, wenn man diesem KB glaubt, nur Ressourcen in den Adressraum, die mit CPU-Zugriff erzeugt wurden. Ich denke, dass die das für WDDM2 beibehalten haben.
Zur Not von Allokation zu Allokation springen und dabei den Verbrauch im Auge behalten.
Nachtrag: Ich finde im Internet keine Antwort (entweder erratenes Zeug oder neue D3D-Versionen), also probiere ich selber auch mal ein Bisschen rum, denn letztendlich ist das für mich ebenfalls relevant.
Render Targets und Depth Buffers tauchen schonmal nicht im Task Manager auf. Zumindest verbraucht meine Anwendung auf die Kachel gleich viel in Full-HD wie in 32×32.
Nachtrag 2: Ressourcen in D3DPOOL_MANAGED verbrauchen hingegen exakt so viel RAM, wie die Textur groß ist. (256×192 Pixel bei 32 Bits verbrauchen ziemlich genau 200 KiB privaten Speicher.) Ich kann allerdings nicht nachvollziehen, ob dieser Speicher im Programmverlauf zurückgegeben wird (wäre ja möglich, dass da ein Garbage Collector läuft).
Nachtrag 3: D3D 9 baut nicht auf WDDM auf. Man kann probieren, D3D 9Ex zu nutzen, falls man auf Vista oder höher unterwegs ist. Dann entfallen die Duplikate im Systemspeicher definitiv. Zudo, machst du das bereits? Würde erklären, dass der Verbrauch unabhängig vom Pool ist.
Nachtrag 4: Auch der Treiber kann gewissen Overhead haben. Ich erinnere mich, dass ein Nvidia-Treiber ausschließlich zur Device-Erzeugung bereits 30 MiB verschlingt. AMD noch mehr, aber die Zahlen habe ich verloren. Ist heute nicht mehr viel, aber für mich ein Drittel meines gesamten Arbeitssatzes :(
Seit Vista ist der VRAM virtualisiert, ja. Allerdings gehen, wenn man diesem KB glaubt, nur Ressourcen in den Adressraum, die mit CPU-Zugriff erzeugt wurden. Ich denke, dass die das für WDDM2 beibehalten haben.
Zur Not von Allokation zu Allokation springen und dabei den Verbrauch im Auge behalten.
Nachtrag: Ich finde im Internet keine Antwort (entweder erratenes Zeug oder neue D3D-Versionen), also probiere ich selber auch mal ein Bisschen rum, denn letztendlich ist das für mich ebenfalls relevant.
Render Targets und Depth Buffers tauchen schonmal nicht im Task Manager auf. Zumindest verbraucht meine Anwendung auf die Kachel gleich viel in Full-HD wie in 32×32.
Nachtrag 2: Ressourcen in D3DPOOL_MANAGED verbrauchen hingegen exakt so viel RAM, wie die Textur groß ist. (256×192 Pixel bei 32 Bits verbrauchen ziemlich genau 200 KiB privaten Speicher.) Ich kann allerdings nicht nachvollziehen, ob dieser Speicher im Programmverlauf zurückgegeben wird (wäre ja möglich, dass da ein Garbage Collector läuft).
Nachtrag 3: D3D 9 baut nicht auf WDDM auf. Man kann probieren, D3D 9Ex zu nutzen, falls man auf Vista oder höher unterwegs ist. Dann entfallen die Duplikate im Systemspeicher definitiv. Zudo, machst du das bereits? Würde erklären, dass der Verbrauch unabhängig vom Pool ist.
Nachtrag 4: Auch der Treiber kann gewissen Overhead haben. Ich erinnere mich, dass ein Nvidia-Treiber ausschließlich zur Device-Erzeugung bereits 30 MiB verschlingt. AMD noch mehr, aber die Zahlen habe ich verloren. Ist heute nicht mehr viel, aber für mich ein Drittel meines gesamten Arbeitssatzes :(
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Danke euch beiden für die ausführlichen Antworten! Ich werde mich dann da mal durchwurschteln (Krishty, deine Nachträge hab ich noch nicht gelesen, war unterwegs). Was mir noch einfällt, um Speicher für die Landschaft zu sparen könnte ich das Vertexformat bestimmt reduzieren.
Ansonsten ist ja heute Samstag und ich hab wieder was für den #screenshotsaturday. In dem Video sind die Godrays zu sehen... ich denke, bewegt sieht das besser aus, als auf den Bildern. Zudem hab ich das selektieren von Items nun besser visualisiert. So wie ich es dann später auch im finalen Spiel vom style her möchte. Das Selektieren ist nun auch auf Dreiecksbasis. Gegen Ende des Videos sieht man auch nochmal die Goldadern, allerdings muss da auch dann das Licht stimmen, sonst sieht es nicht sehr beeindruckend aus. Am Ende ist das Video dann auch ein bisschen wirsch, weil ich irgendwie nicht wusste, was ich noch zeigen sollte. Hatte weder Zeit noch Lust das Video dann noch zu schneiden. Naja, ist halt kein Trailer, sondern einfach nur mal zum reinsehen... ;)
[youtube]1IicCkocRpM[/youtube]
Ansonsten ist ja heute Samstag und ich hab wieder was für den #screenshotsaturday. In dem Video sind die Godrays zu sehen... ich denke, bewegt sieht das besser aus, als auf den Bildern. Zudem hab ich das selektieren von Items nun besser visualisiert. So wie ich es dann später auch im finalen Spiel vom style her möchte. Das Selektieren ist nun auch auf Dreiecksbasis. Gegen Ende des Videos sieht man auch nochmal die Goldadern, allerdings muss da auch dann das Licht stimmen, sonst sieht es nicht sehr beeindruckend aus. Am Ende ist das Video dann auch ein bisschen wirsch, weil ich irgendwie nicht wusste, was ich noch zeigen sollte. Hatte weder Zeit noch Lust das Video dann noch zu schneiden. Naja, ist halt kein Trailer, sondern einfach nur mal zum reinsehen... ;)
[youtube]1IicCkocRpM[/youtube]
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Nicht das ich wüsste, bisher. Aber macht das denn Sinn, weil ich ja dann schon WinXP ausschließe, dann könnte ich doch eigentlich direkt auch auf DX10 hoch, oder? DX11 geht nicht wegen den Headern für mein altes Turbo Delphi. Ansonsten wollte ich ja irgendwann auf OpenGL umsteigen.Krishty hat geschrieben:Man kann probieren, D3D 9Ex zu nutzen, falls man auf Vista oder höher unterwegs ist.
- Krishty
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
IDirect3DDevice9Ex ist kompatibel zu IDirect3DDevice9. Du kannst also beim Start der Anwendung prüfen, ob du auf Vista läufst, und dann 9Ex statt 9 benutzen. Die Code-Pfade bleiben zu 99 % gleich, nur der scheiß Lost-Device-Kram entfällt, du hast stärkere Garantien (weniger Caps abfragen) und bessere Leistung (vor allem reduzierten Speicherverbrauch).
Die Idee ist eben, dass die Zusatz-Features zwar klein sind, aber dein Portierungsaufwand gegen Null geht verglichen mit D3D 10. Ob’s sich lohnt, musst du für dich selber entscheiden. Für Oculus Rift ist es wohl Pflicht, weil 9 nicht unterstützt wird und das Sharing zwischen 9er- und 11er-Surfaces schwieriger ist als zwischen 9Ex und 11 (welches ja beides auf WDDM läuft).
Die Idee ist eben, dass die Zusatz-Features zwar klein sind, aber dein Portierungsaufwand gegen Null geht verglichen mit D3D 10. Ob’s sich lohnt, musst du für dich selber entscheiden. Für Oculus Rift ist es wohl Pflicht, weil 9 nicht unterstützt wird und das Sharing zwischen 9er- und 11er-Surfaces schwieriger ist als zwischen 9Ex und 11 (welches ja beides auf WDDM läuft).
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Bin auch noch dabei. Momentan schaue ich, die Landschaftsgenerierung etwas zu beschleunigen. Es wird dann wieder eine neue Welt geben.
Vielleicht komme ich auch bald mal dazu, in Richtung Biome mal was zu machen.
Vielleicht komme ich auch bald mal dazu, in Richtung Biome mal was zu machen.
Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Ich bin ernsthaft am überlegen, ob ich nicht allen Content, der nicht von mir stammt, aus dem Spiel entferne.
Also erstmal die Übersetzungen und Musik. Allerdings sind ja viele Texturen und Sounds auch nicht selbst gemacht. Denke aber, dass ich da dann Konsequent bin.
Die nächste Überlegung, die mich so ein wenig stutzig macht ist die Frage, sollte ich dann auch eigene Fonts machen? Was meint ihr? :D
Also erstmal die Übersetzungen und Musik. Allerdings sind ja viele Texturen und Sounds auch nicht selbst gemacht. Denke aber, dass ich da dann Konsequent bin.
Die nächste Überlegung, die mich so ein wenig stutzig macht ist die Frage, sollte ich dann auch eigene Fonts machen? Was meint ihr? :D
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Eine gute Font benötigt meines Wissens nach einiges an Arbeit. Da darfst du sicher mindestens ein halbes Jahr Zeit reinstecken. Ich würde dann lieber Priorität setzen und erst mal eine Default-Font vom OS nehmen :P
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
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Re: [Projekt] StoneQuest lebt noch!
Nur mal so am Rande, ich glaube nicht, dass es das Legenden-Ziel durch diese Maßnahmen leichter wird ;).