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Re: [Projekt] Destoroya

Verfasst: 21.11.2015, 12:20
von xq
Am basteln.... Noch kein SSAO, aber es sieht cool aus

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Re: [Projekt] Destoroya

Verfasst: 22.11.2015, 12:08
von xq
Back to the roots! Gestern ein großes Refactoring gemacht, Destoroya läuft jetzt mit OpenGL ES 2.0, nicht mehr OpenGL 3.3.
Zudem haben wir jetzt auf eine neue Palette umgestellt und die Modelle noch nicht angepasst, alles ist kaputt! :D

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Re: [Projekt] Destoroya

Verfasst: 22.11.2015, 13:09
von Chromanoid
Cool! D.h. man soll das Spiel auch auf mobilen Endgeräten spielen können?

Re: [Projekt] Destoroya

Verfasst: 22.11.2015, 13:30
von xq
OpenPandora Exklusiv-Titel! Man will ja die Plattform pushen! :P

Ne Spaß, aber das Spiel peilt tatsächlich die OpenPandora als Zielplattform an, sowie PC und ARM-Linuxe

Re: [Projekt] Destoroya

Verfasst: 22.11.2015, 13:47
von Chromanoid
Och, auf nem Tablet kann ich mir das auch gut vorstellen. Aber da wäre die Steuerung sicher noch mal eine ganz andere Geschichte...

Re: [Projekt] Destoroya

Verfasst: 22.11.2015, 17:43
von xq
Tablet hab ich halt keine Erfahrung mit und nur nen Surface Pro 3 hier rumliegen :D

Arbeit von heute: Ein Level Editor:
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Re: [Projekt] Destoroya

Verfasst: 23.11.2015, 11:13
von xq
Mehr Level-Editor:
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Re: [Projekt] Destoroya

Verfasst: 29.11.2015, 19:37
von xq
Es geht weiter! Der Level Editor ist mittlerweile "bedienbar" und wir haben ein paar schicke neue Tiles:

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Re: [Projekt] Destoroya

Verfasst: 29.11.2015, 23:51
von Chromanoid
Sieht schon wieder chic aus!

Wenn ihr immer noch hinter einem "Gezeichnet"-Look her seit, könntet ihr vielleicht auch mal den Devlog von Warbits bei Tigsource anschauen, das ist ein bisschen wie Advanced Wars nur eben etwas "gemalter": https://dl.dropboxusercontent.com/u/999 ... tters1.png

Ansonsten sind Battlefield Heroes https://www.youtube.com/watch?v=pMtY_O12jhE und Team Fortress 2 natürlich auch in einem eher künstlerischem Stil gehalten.

Wenn es spieltechnisch Richtung Arcade-Gefühl gehen soll, könnte vielleicht auch Battalion Wars interessant sein.

Naja, aber Ideen und so habt ihr sicher selbst ganz viele. Viel Erfolg und lasst euch nicht zu sehr von Optik ablenken :D

Re: [Projekt] Destoroya

Verfasst: 06.12.2015, 17:51
von xq
Wir sitzen heute mal wieder an einer Session. Das Ziel: Level aus dem Editor auch bespielbar machen. Erste Erfolge sind schon erzielt, wir können jetzt das Level laden. Nur ist es irgendwie noch ein bisschen klein:
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Re: [Projekt] Destoroya

Verfasst: 06.12.2015, 18:51
von xq
Levelgröße angepasst, Modelle des heutigen Tages eingefügt:

Das ganze lässt sich langsam echt zeigen:
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Re: [Projekt] Destoroya

Verfasst: 06.12.2015, 18:53
von Max Gooroo
Da Ich es noch nicht erwähnt habe, wollte Ich nochmal anmerken, dass der Leveleditor aus der Screenshotperspektive ziemlich angenehm wirkt ... nicht überkomplex und auch für Affen bedienbar. Ich hoffe nur, dass es auch wirklich so ist :D

Re: [Projekt] Destoroya

Verfasst: 06.12.2015, 19:39
von xq
Aktuelle Tastenbelegung für den Editor: (Kein Maus-Support)

Code: Alles auswählen

Q - Kamera nach links drehen
E - Kamera nach rechts drehen
A - Tile nach links drehen
D - Tile nach rechts drehen
W - Cursor nach oben
S - Cursor nach unten
Leertaste - Gewählte Tile platzieren
C - Aktuelle Tile kopieren
V - Aktuelle Tile löschen
TAB - Tile-Auswahl
F1 - In den Singleplayer-Modus wechseln (Test Level)
F5 - Level speichern
F9 - Level laden
F10 - Neues Level
Pfeiltasten: Cursor auf XZ bewegen

Re: [Projekt] Destoroya

Verfasst: 10.12.2015, 21:18
von RedGuy
Hi !

Einfach abgefahren ;) !!! Verdammt geil !

Weiter so!


Gruss

RedGuy

Re: [Projekt] Destoroya

Verfasst: 11.12.2015, 09:57
von xq
Danke! :)

Mal schauen was sich die nächsten Tage so entwickelt, ich werde wohl mal am Gameplay weitermachen müssen :D

Schießen/Waffen wäre der nächste Schritt, dazu werde ich ein paar Versuche in Richtung Projektile machen:
Nimmt man einen Raycast, um die Projektile zu berechnen oder verballert man wirklich Kugeln?
Letzteres hätte ziemlich coole Effekte auf die Physik, weil man damit ja ordentlich nen Panzer zum Wackeln bringt und auch sicher noch andere Effekte hat, aber obs so zuverlässig läuft?

Re: [Projekt] Destoroya

Verfasst: 11.12.2015, 10:36
von Schrompf
"Panzer wackeln" kriegst Du ja auch hin, indem Du bei Treffer einen Impuls übermittelst. Und das wirst Du machen, kapiert?!? Ein Panzerschuss-Treffer muss in den Ohren klingeln und die Erde zum Beben bringen :-)

Die Frage ist eher: willst Du ballistische Flugbahnen haben? Willst Du Flugzeit haben oder Sofort-Treffer? Beide Fragen sind unabhängig voneinander zu beantworten und eigentlich reine Design-Entscheidung.

Re: [Projekt] Destoroya

Verfasst: 11.12.2015, 10:52
von xq
Und das wirst Du machen, kapiert?!? Ein Panzerschuss-Treffer muss in den Ohren klingeln und die Erde zum Beben bringen
Mindestens! Das muss wummern, der Subwoofer soll meinen Nachbarn zeigen, dass ich gerade erwischt wurde und besser spielen sollte.
willst Du ballistische Flugbahnen haben?
Das ist eine gute Frage. Eigentlich widerspricht sich "ballistische Flugbahn" und "Arcade" ja schon ein bisschen, von daher: eher nein
Willst Du Flugzeit haben oder Sofort-Treffer?
Ich bin ein Fan von Flugzeit, vorallem wenn man später noch Laserkanonen und ähnliches bekommt, macht das auch wirklich mal nen Unterschied.

Re: [Projekt] Destoroya

Verfasst: 11.12.2015, 11:07
von Schrompf
Och naja... da Schüsse ja eher selten und dafür wirksam sein sollen (vermute ich mal), kann eine sauber platzierte Bogenlampe sehr befriedigend sein. Aber das ist natürlich Deine Entscheidung. Ich empfinde es nur als ungewöhnlich, dass Du keine Ballistik haben willst, aber Flugzeiten. Damit die Flugzeit eine spielerische Auswirkung hat, also z.B. das Vorauszielen auf ein bewegtes Ziel erfordert, muss die Fluggeschwindigkeit ja hinreichend gemütlich sein. Ich habe gerade mal mit einer Mischung aus Faszination und Entsetzen die Wikipedia dazu gelesen und festgestellt, dass in der Realität (tm) die Mündungsfeuergeschwindigkeit ziemlich amtlich ist: so 1600m/s aufwärts. Bei der Größe Deines Spielfeldes wäre das also quasi immer ein Soforttreffer, weswegen ich vermute, dass Du da nicht nach reellen Werten gehen willst. Und wenn Du gemütliche Werte annimmst, so dass die Kugel quer über's Feld vielleicht eine Sekunde lang unterwegs ist, fände ich es seltsam, wenn sie dabei keinen Bogen fliegen würde.

Re: [Projekt] Destoroya

Verfasst: 11.12.2015, 11:13
von Krishty
Du wirst in fast keinem Spiel realistische Projektilgeschwindigkeiten finden, weil das Spielfeld immer zu klein dafür ist. Höchstens bei Simulationen wie ArmA II, in denen sich Spieler gewöhnlich auf Kilometer beschießen.

Ich erinnere mich müde, dass sie bei S.T.A.L.K.E.R. auf ein Drittel der Geschwindigkeit runtergegangen sind, OBWOHL es Open World und ziemlich groß war, und OBWOHL es nur Handfeuerwaffen waren (die ja viel langsamer sind als Panzergeschosse), weil man sonst nichts gemerkt hätte. Dann wird übrigens auch automatisch der ballistische Bogen deutlicher.

Re: [Projekt] Destoroya

Verfasst: 11.12.2015, 11:21
von xq
Stimmt auch wieder. Und ja, die Mündungsgeschwindigkeiten sind nun, ziemlich flott.

Re: [Projekt] Destoroya

Verfasst: 11.12.2015, 13:05
von guldenguenter
Von den verschiedenen Filtern gefällt mir der flat Comicstyle mit Outlines am besten. Erinnert mich ein wenig an Battlefield Heroes! Nettes Projekt! :)

Re: [Projekt] Destoroya

Verfasst: 29.01.2016, 12:11
von xq
Nach langer stille gibt es Neuigkeiten! Wir wechseln die Engine, weg von selbstgeschriebenem Gefrickel hin zu Unity:

Hier mal zwei Testscreenshots, die ich erstellt habe:
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Re: [Projekt] Destoroya

Verfasst: 29.01.2016, 13:56
von smurfer
Sieht schick aus! Ich mag häufig gerade solch schlichte Grafik, soll es in diesem Stil bleiben, oder ist es eher untexturierte Testgrafik? Schon beinahe romantisch, dafür, dass es Destroya heißt und ein Panzer im Bild ist. ;)

Re: [Projekt] Destoroya

Verfasst: 29.01.2016, 14:01
von xq
Haha danke! :)
Der Stil soll so bleiben, ich find den schick. Vielleicht bauen wir mal noch ein anderes Spiel in dem Stil, der gibt ja schon was her.

Re: [Projekt] Destoroya

Verfasst: 29.01.2016, 14:03
von Max Gooroo
Nice ...
So ein bissel Effekte machen doch direkt Stimmung.

Re: [Projekt] Destoroya

Verfasst: 29.01.2016, 22:16
von marcgfx
der wechsel scheint ne gute idee zu sein. sieht richtig schön aus mit dem wasser und dem schatten :)

Re: [Projekt] Destoroya

Verfasst: 31.01.2016, 16:22
von xq
Mehr Effekte!

Schicker Muzzle Flash mit allem was man dafür so braucht :)
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Re: [Projekt] Destoroya

Verfasst: 31.01.2016, 20:26
von xq
Mehr Screenshots!

Level vom Leveldesigner
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Re: [Projekt] Destoroya

Verfasst: 31.01.2016, 21:26
von scheichs
Schaut gut aus. Mach was draus!

Re: [Projekt] Destoroya

Verfasst: 24.04.2016, 21:08
von xq
[EDIT] Da der Orignalpost in ziemlich müdem Zustand geschrieben wurde, gibts das ganze jetzt nochmal neu.

Wir sind noch nicht tot. Nach drei Monaten gibts mal wieder Regungen in der Destoroya-Entwicklung!

Um mal kurz zusammenfassen, was neu ist:
  • Wir sind wieder weg von Unity.
  • Wir haben jetzt eine klar definierte Roadmap
  • Wir haben große Level
  • Wir haben kleine Pläne
Wir sind wieder weg von Unity:
Unity ist sehr schön, wenn es um grafiklastige Projekte geht. Kann man ja auch an den obigen Screenshots sehen. Leider gab es ein dickes Problem:
Ich hab es nicht hinbekommen, eine stabile, sich gut anfühlende Panzerphysik hinzubekommen und das ist hier halt leider einfach ein Game Breaker.
Mein Versuch, einen ODE-Wrapper für Unity zu schreiben scheiterte ebenfalls an ein sehr nervigen Problemen, wie zum Beispiel, dass Unity rechtshändig und ODE linkshändig läuft. Oder dass Unity keinen klassischen Main Loop bietet. Oder dass die Entwicklung von Plugins für Unity sehr sehr müßig ist.
Also gehts jetzt zurück an die Arbeit mit einem komplett eigenen Framework auf Basis von C#, OpenTK, OpenGL und ODE.Net.

Wir haben jetzt eine klar definierte Roadmap:
Yep, haben wir. Die Roadmap hat 5 Schritte und lässt sich als "kurz" beschreiben, wird aber wohl dennoch genug Arbeit werden fürs Erste.
Version 1: Terrain Rendering, grundlegendes Level-Loading
Version 2: Strukturen aus einem Dateiformat laden (das sind kleine Tilemaps, welche Interaktionsmöglichkeiten bereitstellen. Beispielsweise Spawn Punkte)
Version 3: Integration der Physikengine und bau eines einfachen Fahrzeugs
Version 4: Sound (OpenAL) und Netzwerk-Gameplay (LAN, 4 Spieler), Struktureditor
Version 5: Editierbare Fahrzeuge, Patroullien-KI, Einfache Version des Kampfsystems

Wenn wir den Teil abgearbeitet haben, werden wir weitere Punkte der Roadmap hinzufügen. Zur Zeit befindet sich die softwareseitige Entwicklung auf dem Weg zu Version 3, die Modellierung hinkt ein wenig nach.

Wir haben große Level:
Yep. Die Karte im Spiel wird ca. 4 km² groß sein und einigen Platz für Panzerschlachten liefern. Sie besteht aus 3 logischen Teilen: Heightfield, Props und Strukturen. Heightfield brauch ich hier glaube ich nicht weiter erklären, das sollte jedem bekannt sein. Props sind Objekte, welche in einem Level herumstehen und nur schöne Dekoration sind. Strukturen sind hier der interessante Teil:
Eine Struktur ist eine Tile Map mit Tiles in der Größe 10m * 10m. Diese Tiles sind der Teil der Karte, welcher den Gameplay-Inhalt liefert. Sie können verschiedene Funktionen haben, wie zum Beispiel "Tankstelle", "Werkstatt/Reparatur", "Spawnpunkt", "Capturepunkt", ... Die Strukturen können auf einer Karte frei platziert werden (xz-Position + Rotation um die y-Achse). So behalten wir ein einfach zu editierendes Level, welches aber genug Flexibilität liefert.

Aktueller Stand:
Da wir ja schon auf die Version 3 zusteuern, gibt es natürlich auch schon wieder was zu sehen. Hier sind ein paar Screenshots der aktuellen Version:

User Interface:
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Ein bisschen Physik:
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Ein bisschen Debug:
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Grüße
(diesmal ein ausgeschlafener) Felix