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[Projekt] Panda! Jump&Run - The Platform Game

Verfasst: 14.02.2011, 01:31
von adrastea
Hallo,

ich möchte gerne über unser jüngstes Projekt berichten.

Panda! ist im Jump&Run Genre angesiedelt. Primäre Zielplattform ist iPhone, iPod Touch und iPad. Es gibt aber auch eine Windows PC / Netbook Portierung.

Speziell am Spiel ist, dass die Spielfigur nicht über ein virtuelles Gamepad, sondern mittels Kippen und Neigen des Mobilgeräts gesteuert wird. Indem man das Display an beliebiger Stelle berührt, springt die Spielfigur. Dadurch wird die Spielansicht nicht vom Daumen überdeckt.

Neben der kostenpflichtigen Vollversion für 1,59 Euro mit 40 Levels gibt es eine komplett spielbare freie Version zum Ausprobieren, die 8 Levels beinhaltet.

Kommentare sowie freundliche Kritik sind natürlich willkommen! Schließlich soll ja der Nachfolger verbessert werden...

Panda! Jump&Run - Das Plattform-Spiel


Bild

Panda! ist ein unterhaltsames Jump'n'Run Spiel mit 40 Levels
und vielen abwechslungsreichen Spielelementen.

Panda! bietet Dir ein fantastisches Gameplay, liebevolle niedliche Grafik
mit einfacher Spielsteuerung. Sammle Früchte, meide gefährliche Fallen
und Feinde in 40 Levels und bringe den Panda in Sicherheit!


Steuerung:
  • Einfache, aber süchtig machende Spielsteuerung
  • Pfeiltasten links/rechts um herumzulaufen (auf iPhone, iPad und iPod Touch: Gerät kippen um zu laufen)
  • Pfeiltaste nach oben oder Leertaste zum Springen
  • Sammle alle Früchte, um in den nächsten Level zu gelangen

Features:
  • 40 herausfordernde Level in unterschiedlichen Stilen
  • Zahlreiche Fallen und Hindernisse
  • Mehrere Gegner
  • Sieben unterschiedliche Grafikstile
  • Musik und witzige Sounds
  • Bestenliste für die schnellsten Levelzeiten
Nähere Informationen sowie die Möglichkeit zum Download gibt es auf: http://www.platformgame.org

Bild

Re: [Projekt] Panda! Jump&Run - The Platform Game

Verfasst: 14.02.2011, 14:46
von Jonathan
Ist eigentlich einfach nur Werbung.

Schreib mal was interessantes und lesenswertes. Was weiß ich z.B. über die technische Umsetzung, wer ihr überhaupt seid, was es für Probleme bei der Entwicklung gab und all sowas.

Re: [Projekt] Panda! Jump&Run - The Platform Game

Verfasst: 14.02.2011, 15:13
von adrastea
Hallo Jonathan!

Nein, sollte keine Werbung sein. Natürlich wollen wir Projekte, die wir umsetzen auch publik machen - ganz klar. Aber uns geht es auch um Feedback und was wir besser machen können. Und wenn jemanden irgendetwas daran interessiert, bin ich auch bemüht, die Fragen so gut wie möglich zu beantworten.

Was interessiert Dich denn speziell?

Zu Deinen Fragen:

Der Hauptschwerpunkt bei der Entwicklung von Panda! lag bei mir (für die Programmierung) und bei Michael Kriftner (für die Grafik). Daneben gab es weitere Unterstützung beim Hintergrund Musikloop, beim Levelbau und bei den in-game Sounds.

Zu mir: Ich habe an der Uni Erlangen Informatik mit Schwerpunkt Computergrafik studiert. Während des Studiums (ca. 2002) habe ich die Retrostyle-Fußballsimulation Championship Soccer entwickelt. Diese habe ich anfangs über das Internet als Shareware Spiel vertrieben. Später kam ein Publisher auf mich zu und vertrieb das Spiel im Einzelhandel. Dadurch habe ich damals ein Softwaregewerbe angemeldet. Nach dem Studium habe ich vorallem freiberuflich gearbeitet und war für diverse Firmen als OpenGL / OpenGL-ES Grafikprogrammierer tätig. Inzwischen möchte ich mich wieder mehr der Computerspiele Entwicklung widmen und habe 2009 die adrastea GmbH & Co. KG in Nürnberg gegründet. Im Fokus steht bei mir die Programmierung für mobile Geräte, vor allem iPhone und iPad. Angestellte gibt es bei mir keine, anstattdessen schließe ich mich projektbezogen mit Freiberuflern zusammen.

Michi leitet ein erfolgreiches Flashspiele-Unternehmen (source.at) in Linz mit mehreren Angestellten. Er ist dort primär für die Grafik zuständig und ist ein sehr guter Comiczeichner. Sein Bruder ist für die Programmierung zuständig. Entwickelt werden primär Spiele für Webseiten sowie Werbepartner.

Unsere Entwicklung läuft auf Grund der weiten Distanz leider weitestgehend remote ab und wir können uns nur sporadisch treffen. Aber wir haben uns gut eingespielt und motivieren uns gegenseitig.

Die technische Umsetzung. Panda! ist in C++ / OpenGL bzw. OpenGL-ES entwickelt. Die Windows-Variante verwendet zudem SDL. Wir verwenden eine eigens entwickelte schlanke Grafikengine, um die Komplexität zu handlen. Die Grafikengine bietet einen relativ hohen Programmierkomfort um Images, Widgets, Meshes etc. zu handlen sowie Speicherverbrauch zu protokollieren und zu messen. OpenGL bzw. OpenGL-ES ist relativ low level, um direkt darin ein Spiel zu programmieren. Daher die Zwischenschicht. Cocoa ist meiner Ansicht v.a. für die älteren iPhones für das Entwickeln von Spielen mit einer Framerate um die 60fps schlichtweg nicht performant genug.

Auf die Idee zu einem Panda-Spiel sind wir witzigerweise ursprünglich gekommen, da wir eine Spielfigur für ein Jump&Run Spiel gesucht haben, die zu den Displayausmaßen des iPhones in waagrechter Haltung passt. Eine menschliche Figur ist normalerweise mehr hoch als breit, der Panda ist mehr breit als hoch. Dadurch bleibt mehr Raum für die Levelumgebung. Und Michi hatte noch einen Entwurf für einen Panda in seinem Archiv.

Probleme bei der Entwicklung gab es natürlich auch. Das iPhone, v.a. das iPhone 3G ist beim Alphablending extrem langsam. Wir hätten gerne Hintergrundgrafiken unabhängig von den Leveltiles gehabt. Sobald wir aber zu viele Tiles mit Alphapixeln zeichnen und wir blenden müssen, leidet die Performance darunter und die flüssige Darstellung auf dem iPhone geht verloren. Daher haben wir leider weitestgehend opake Tiles verwenden müssen. Auch hätten wir die Tiles gerne weniger rechteckig gemacht. Aber wir müssen schauen, dass wir bei der Spieleentwicklung einigermaßen wirtschaftlich arbeiten und nicht zu viel Zeit bei der Entwicklung eines Spiels verlieren.

Einen groben Schnitzer haben wir uns leider auch geleistet: iPhone / iPad Besitzer wissen, dass man nach dem Löschen einer App nach einer Bewertung des Produkts gefragt wird. Wir haben derzeit ca. 500 Downloads am Tag für die kostenlosen Versionen. Nutzer, die eine App löschen, bewerten erfahrungsgemäß eher schlecht. Die Downloadschwelle ist bei einer kostenlosen Version natürlich denkbar niedrig. Gut bewertete kostenlose Spiele schalten einen Requester nach passender Zeit. Bspw. wenn ein Spieler 10-15 Minuten gespielt hat und gerade einen schwierigen Level gelöst wird, erscheint die Frage, ob einem das Spiel gefiele und ob man nicht einen Kommentar und eine Bewertung dazu abgeben möchte. Dadurch kompensieren die Spieleentwickler die negativen Bewertungen des Löschens mit positiven Bewertungen. Fragt man nicht explizit danach, bewerten scheinbar nur extrem wenige Leute von sich aus.

Nichtsdestotrotz sind wir über das Spiel sehr zufrieden. Die Verkaufszahlen sind ordentlich, zeitweise waren wir einigen Versionen auf dem iPad in mehreren Ländern unter den Top 25 (Deutschland, Österreich, Schweiz, Dänemark ...).

Wenn euch irgendetwas zum Spiel, der Entwicklung o.a. interessiert, beantworte ich gerne weitere Fragen!

Viele Grüße,
Andreas

Re: [Projekt] Panda! Jump&Run - The Platform Game

Verfasst: 14.02.2011, 16:28
von j.klugmann
Wow, vielen Dank für den ausführlichen Bericht! Weiterhin viel Glück!

Re: [Projekt] Panda! Jump&Run - The Platform Game

Verfasst: 14.02.2011, 16:33
von adrastea
Danke! Und wenn ihr wegen irgendetwas neugierig seid, einfach fragen! Wir teilen gerne die ein oder andere Erfahrung. :)

Re: [Projekt] Panda! Jump&Run - The Platform Game

Verfasst: 15.02.2011, 09:55
von rüp
Schönes kleines Spiel, wenngleich der Stil mir nicht so liegt. Lässt sich aber sehr gut spielen. Kannst du ein wenig was dazu sagen, wie ihr das Spiel an den Mann bringt - also vor allem was so eure Marketingmethoden sind?

Re: [Projekt] Panda! Jump&Run - The Platform Game

Verfasst: 15.02.2011, 10:18
von adrastea
Hallo rüp,

beim iPhone und iPad Markt ist es in etwa so:

Wenn man ein Spiel veröffentlicht, erscheint man in den AppStore Neuerscheinungen (in den Subkategorien wie Spiele/Action). Dadurch bekommt man einen kleinen Startimpuls, da ein Spiel hier stärker beachtet wird. Beim AppStore Markt ist es so: Je häufiger eine Software heruntergeladen wird, desto leichter ist sie zu finden und desto häufiger wird sie heruntergeladen. Wenn man eine gewisse Anzahl an Downloads zustande bekommt, steigt man im Ranking. Auch wenn man noch nicht in den Charts ist, kommt es bei Suchanfragen darauf an, mehr Downloads als andere Spiele vorzuweisen, die ebenfalls bei der Suchanfrage aufgelistet werden. Je mehr Downloads man hat, desto früher wird man auch bei den Suchanfragen angezeigt. Ein Panda-Spiel, das weniger Downloads vorzuweisen hat als unseres, landet dann eben auf Seite 2 oder 3 bei der Suche nach "Panda".

Unsere Downloads verteilen sich ziemlich gleichmäßig auf iPhone und iPad. Der iPhone-Markt hat ein höheres Gesamtvolumen als der iPad-Markt, allerdings gibt es im gleichen Verhältnis auch entsprechend mehr Software.

Übermäßige Marketingaktionen machen wir kaum - die PC-Version wird auf sämtliche Downloadseiten verteilt. Damit jeder, der danach sucht (also einem Jump&Run Spiel oder einem Plattformspiel), es auch finden kann. Aber die PC-Version steht bei uns auch nicht im Fokus. Und beim AppStore ist zwar die Konkurrenz extrem, aber man unterliegt doch zu einem hohen Maß einem Leistungssystem.

Viel wichtiger ist als ausgeprägtes Marketing ist, dass man wenige Fehler macht. Noch ein Punkt, den wir bei Panda anfangs falsch gemacht hatten. Wir hatten in der freien Version 8 spielbare Levels. Die ersten 4 Levels davon sind mehr oder minder einfache Einsteigerlevels, nahezu Tutoriallevels. Hier kann man nicht viel falsch machen. Erst ab Level 5 steigert sich die Schwierigkeitsstufe. Level 7 und 8 sind dann schon eher ernst zu nehmen.

Naja, wir hatten - wahrscheinlich im Gefecht der Fertigstellung - unsere Levels von 1-8 einfach durchnumeriert. Prompt hagelte es Kommentare wie "Das Spiel ist so leicht und ausschließlich für Kinder geeignet. Ich habe es nach 2 Minuten sofort wieder gelöscht." In 2 Minuten kann man allerdings bestenfalls die ersten 2, vielleicht 3 Levels gespielt haben - aber nicht die schwierigeren. Solche Kommentare und Bewertungen reissen natürlich auch die Downloadzahlen eher runter als dass sie sie beflügeln. Im System des AppStore-Markts ist das natürlich fatal. Diese Details richtig zu machen, zahlen sich wesentlich mehr aus als übermäßiges Marketing außerhalb des iTunes-Marktes zu betreiben.

Ansonsten noch eine witzige Erkenntnis:

Bei iPhone & iPad werden sehr viele Spiele zu 79 Cent verramscht. Wir haben mit unseren beiden iPhone/iPad Spielen unterschiedliche Preiskategorien durchprobiert. Sowohl bei unserem anderen Spiel Frogs Duel als auch beim Panda Spiel haben wir die Erkenntnis gemacht, dass wir mit einem Verkaufspreis von 1,59 Euro keinen einzigen Kauf weniger haben als zu einem Verkaufspreis von 79 Cent. Wahrscheinlich gibt es eine Anzahl von Nutzern, die sich denken "Ein Spiel für 79 Cent probier ich einfach mal aus, das kostet ja kaum etwas." - scheinbar aber auch einen genauso großen Teil an Nutzern, die meinen "Für 79 Cent kann ein Spiel nichts taugen."

Viele Grüße,
Andreas

Re: [Projekt] Panda! Jump&Run - The Platform Game

Verfasst: 15.02.2011, 11:02
von Schrompf
Ich habe zwar keinerlei mobile Geräte, um Dein Kunde werden zu können, aber ich bin Dir sehr dankbar, dass Du hier Deine Marktkenntnisse teilst. Gerade solche Daten und Erfahrungsberichte sind sehr schwer zu bekommen, wo man bei technischen Problemen doch häufiger Hilfe findet.

Re: [Projekt] Panda! Jump&Run - The Platform Game

Verfasst: 15.02.2011, 13:58
von Despotist
Ich sehe das auch so wie Schrompf. Für die meisten Hobbyentwickler ist der ganze Publishing-Prozess meist böhmische Dörfer und da helfen solche Insiderinfos viel wenn es denn irgendwann mal zu einer Veröffentlichung kommt. Nur schade dass ihr es auf die harte Tour lernen musstet ;).

Weiterhin viel Erfolg.

Re: [Projekt] Panda! Jump&Run - The Platform Game

Verfasst: 15.02.2011, 14:07
von adrastea
Fehler sind am Anfang unvermeidbar. Daher kann ich nur empfehlen, zunächst anhand von kleinen Projekten die Erfahrungen zu sammeln. Dann hat man wenigstens nicht zu viel Zeit investiert, um an die Erfahrungen zu gelangen.

Re: [Projekt] Panda! Jump&Run - The Platform Game

Verfasst: 15.02.2011, 21:19
von Mr. Heat
Keine Mehrsprachigkeit? Die wenigen Texte hätte man doch wenigstens ins Deutsche übersetzen können. Was mir beim Ausprobieren auf dem PC ganz besonders negativ auffällt, ist, dass die Menüs nicht mit der Tastatur bedienbar sind. So muss man dauernd zwischen Maus und Tastatur hin und her wechseln. Aber gut, bei einem primär für Touch-Bedienung ausgelegten Spiel ist das einzusehen.

Das Spiel selbst ist in Teilen gut geworden, aber irgendwie nicht rund und stimmig. Vor allem habt ihr euch mit der Auswahl der Demo-Level keinen Gefallen getan. Ich sehe ein, dass man das nach zwei Minuten wieder löscht. Es ist schrecklich trivial. Alle Elemente kommen schon in den ersten zwei Levels vor und wiederholen sich dann nur noch. Der Panda und die Gegner sind sehr schick und auch die Texturen sind gut ausgewählt, aber das streng quadratische Design bildet einen unschönen Kontrast dazu. Man läuft einfach nur den Weg ab und muss häufig nur gerade aus laufen, um die Früchte einzusammeln. Den Gegner, der optisch am meisten beeindruckt, sieht man nur ganz am Ende der Demo ein einziges Mal. Aber machen kann man da nichts, keine Hebel umlegen um die Gegner einzusperren oder Ähnliches. Nicht einmal die Steuerung ist eine Herausforderung für den Spieler. Die Sprunghöhe ist nicht kontrollierbar und so ergibt sich auch kein interessantes Leveldesign, in dem man seine Fähigkeiten unter Beweis stellen könnte.

Also: Das könnt ihr noch steigern. :D Trotzdem oder besser gesagt gerade deshalb ist es sehr spannend zu hören, wie eure Erfahrungen im App-Markt damit sind. Vielen Dank fürs Teilen eurer Erfahrungen!

Frage: Wie sind die Charaktere animiert? Es scheint, als ob es ein Skelett gäbe, aber es sind vermutlich vorbereitete Animationen.

Re: [Projekt] Panda! Jump&Run - The Platform Game

Verfasst: 15.02.2011, 23:54
von adrastea
Hallo Mr. Heat,

eine Mehrsprachigkeit haben wir schon - allerdings ist diese aktuell nur in der iPhone&iPad Variante implementiert. Dass die Menübedienung nur über Maus und nicht über Tastatur möglich ist, hängt ebenso mit der iPhone&iPad Ausrichtung zusammen. Eines der Hauptfeatures des Spiel ist es, dass die Figur über Kippen des iPhones gesteuert wird. Gerade diese Steuerung kommt bei den Leuten sehr gut an. Dieses Feature lässt sich leider nicht in die PC-Version transportieren. Vielleicht dann, wenn mal entsprechende Touch Tablet PCs verbreitet sind. Daher haben wir uns grundsätzlich nicht so intensiv mit der PC-Version auseinandergesetzt, was diese Details betrifft. Die Mehrsprachigkeit könnte ich eigentlich noch mit hineinnehmen, das dürfte keine große Sache sein.

Die Ausrichtung des Spiels zielt natürlich klar auf den Gelegenheitsspieler ab und mobile Geräte als Zielplattform. Wenn wir versuchen, New Super Mario Bros. Konkurrenz zu machen, sehen wir wahrscheinlich nicht viel Land. Glücklicherweise ist Super Mario vielen zu schwierig. Und gerade diejenigen sind froh, wenn es eine etwas einfachere Alternative gibt. Nichtsdestotrotz sind Deine Kritikpunkte sicher nicht ganz unbegründet. Weitere Elemente wie Hebel etc. kommen auf jeden Fall in der Nachfolgerversion. Wir müssen hier wirtschaftlich agieren und da ist es manchmal sinnvoller, erstmal ein einfaches Spiel zu releasen als ewig am perfekten, umfangreichen Spiel zu entwickeln, das nie fertig wird. So haben wir ein komplett fertiges Produkt, das wir schrittweise weiter ausbauen können und erweitern. Und nun kennen wir die Erfahrungen und Feedbacks der Community und wissen auch in welche Richtung wir weiter entwickeln können.

Bei den mobilen Geräten erwarten die Spieler keine umfangreichen Spiele, in die man sich erst eindenken muss. Wir wollten etwas, das man schnell mal eine Runde spielt. Die Steuerung auf dem iPhone ist durch das Kippen für viele recht anspruchsvoll und erfordert schon einiges an Gespür. Wenn Du Dir auf unserer Seite das Gameplay Video ansiehst, wirst Du sehen, wie es auf dem iPad durch das Kippen wirkt. Level 39+40 sind dann auch so relativ umfangreich und knackig.

Bzgl. Deiner Frage zur Charakteranimation:

Richtig erkannt, es gibt eine Art Skelett für die Figuren. Jedes Element (Arm, Bein) wird dem Körper angehängt. Anschließend werden alle Körperteile durch eine vorgegebene Rotation, Translation und ggf. Skalierung transformiert. Allerdings mussten aus Performancegründen alle Frames vorberechnet werden. Wenn zu viele Elemente gleichzeitig berechnet werden müssen, belastet das die CPU des iPhones zu sehr. Zudem ist wie erwähnt das Alphablitting auf dem iPhone 3G sehr langsam.

Für alle, die sich fragen, was ich mit Alphablitting meine:

Grafiken lassen sich mit aktiviertem Blending und deaktiviertem Blending zeichnen. Bei aktiviertem Blending können die Alpha-Werte von RGBA Farbwerten berücksichtigt werden. Der Alpha-Wert gibt an wie transparent ein Pixel sein soll. Bei Hintergrundgrafiken kann man alles komplett opak zeichnen, da zunächst der komplette Bildschirm überschrieben wird. Anschließend werden Tiles oder Figuren darauf gesetzt. Gezeichnet werden immer Rechtecke. Tiles, die komplett rechteckig sind, können opak (mit deaktiviertem Blending und dadurch performantem Zeichnen) dargestellt werden. In nicht-eckige Tiles kann aber auch der Hintergrund vorab eingerechnet werden, allerdings verliert man dadurch Flexibilität, da dann der Hintergrund fest an ein Tile gebunden ist. Alles, was nicht rechteckig ist (z.B. der Panda) muss mit aktiviertem Blending gezeichnet werden. Zeichnet man zu viele einzelne Elemente mit aktiviertem Blending (hier kommt es immer auf die Menge der Pixeldaten an), geht irgendwann die Performance der GPU in die Knie und man erreicht nicht mehr die gewünschte Framerate.

Von daher werden bei uns die Figuren (trotz Skelettsystem) vorab berechnet. Dadurch zeichnen wir nur noch einen kompletten Panda und nicht mehr Kopf, Körper, Beine etc. einzeln. Bei den Tiles verhält es sich ähnlich. Rechteckige Elemente zeichnen sich eben superperformant. Dadurch war es uns auch möglich, auf dem iPhone 3G eine wesentlich höhere Framerate und flüssige Spielbarkeit zu erzielen als die meisten anderen Jump&Run Spiele, die wir uns angesehen haben.

Noch ein kleiner technischer Background zu den Alphapixeln:

Die Alphapixel sind deswegen für die GPU komplexer, da bereits existierende Pixel auf dem Bildschirm berücksichtigt werden müssen. Zum einen müssen die Berechnungen für den Hintergrund bereits abgeschlossen sein, ehe man darauf zeichnen kann. Zeichnet man einen gelben Pixel mit 50% Alpha auf einen roten Pixel, erhält man einen orangenen Pixel. D.h. der Hintergrundpixel hat Einfluss auf die Berechnung des endgültigen Farbwerts. Zeichnet man mit deaktiviertem Blending ohne Berücksichtigung der Alphawerte können die Pixel einfach wie eine Matrix auf den entsprechenden Zielbereich am Bildschirm gestempelt werden. Alles, was dahinter liegt, interessiert nicht. Es kann einfach ein bestimmter Grafikspeicherbereich auf einen anderen geschrieben werden - ein wesentlich geringerer Aufwand für die GPU.

Ab dem iPhone 3GS ist aber die GPU schon signifikant performanter geworden, was das Blending betrifft.

Viele Grüße,
Andreas

Re: [Projekt] Panda! Jump&Run - The Platform Game

Verfasst: 16.02.2011, 15:33
von Mr. Heat
adrastea hat geschrieben:Level 39+40 sind dann auch so relativ umfangreich und knackig.
Euer größtes Problem ist wie gesagt, dass eure Bewertungen nicht von Leuten kommen, die Level 39 oder 40 gespielt haben, sondern von Leuten, die im schlimmsten Fall nach Level 2 abgebrochen haben. Der Einstieg ist ganz entscheidend. Ich denke, dass eine ideale Demo-Version wie ein in sich abgeschlossenes Kapitel wirken muss. Am Ende sollten die Spieler das positive Gefühl haben, etwas erreicht zu haben (Stichwort Belohnungssystem). Dann entsteht auch Hunger auf mehr.

Eure Demo beginnt leider nicht mit dem ersten Kapitel sondern mit davor platzierten "Test"-Levels, in denen nichts Spannendes passiert. Viele moderne Spiele versuchen schon, das zu vermeiden. Dort geht es sofort mit sehr kompliziert und sehr schwierig wirkenden Passagen los, aber alles ist so konstruiert, dass der Spieler nichts wissen muss, um es zu schaffen. Danach wird es wieder etwas ruhiger, aber der Einstieg hat dem Spieler schon gezeigt, worauf er sich noch freuen kann.

Zugegeben, in meiner Höllenwelt ist so ein Einstieg einfacher zu realisieren als mit eurem passiven Panda. ;)

Re: [Projekt] Panda! Jump&Run - The Platform Game

Verfasst: 16.02.2011, 15:38
von adrastea
Es ist sehr schwierig, einen guten Mittelweg zu finden. Wir haben Spieler, die finden das Spiel zu schwierig. Wir haben Spieler, die finden das Spiel zu einfach. Ich weiß nicht, ob die Illusion, es schwierig wirken zu lassen, aber in Wirklichkeit einfach sein zu lassen, das Problem löst. Die Spielertypen sind einfach sehr bunt gemischt.

Re: [Projekt] Panda! Jump&Run - The Platform Game

Verfasst: 16.02.2011, 15:43
von Mr. Heat
Ich sprach ja auch nur vom ersten Level, nicht vom ganzen Spiel.

Re: [Projekt] Panda! Jump&Run - The Platform Game

Verfasst: 06.03.2011, 18:08
von Poet|Grotesque
Hi Andreas,

da unsere Engine nun auch bald ein ios Port anbietet, überlegen wir schon mal im Hinterkopf unsere Spiele darauf umzusetzen.

Wie sieht denn für dich finanziell die lage aus. Du sagtest ja mal ,dass ihr zwischendurch auch mal in den Top25 der Spiele gewesen seid.
Konntet ihr (arbeitest du allein oder mit mehreren im Team?) euch das nächste Projekt komplett vorfinanzieren durch den Verkauf oder ist das zu optimistisch gedacht?
Also reden wir von Umsätzen die die 100.000 euro übersteigen können oder muss man dazu eher in die Top 10 kommen, die von Gameloft und Co regelmäßig belegt wird?
Wieviel Prozent erhält man bei dem Verkauf auf den offiziellen Plattformen?

Die Erkenntnis zu dem Preis kann ich mir sehr gut vorstellen. Ich glaube das ist sehr ähnlich wie bei Steam, nur natürlich in anderen Preisregionen. Auf Steam sollte man denke ich auch nicht niedriger als 9 euro sein. Wenn das Spiel gut ist, dann ist man sicher auch bereit einiges dafür zu bezahlen.
Ok an diese niedrigen Preise auf ios muss ich mich noch gewöhnen. ^^

Arbeitest du jetzt aktuell an einer Erweiterung des Spiels oder was machst du derzeit?
Welche Genres laufen auf ios eigentlich besonders gut und welche weniger?

Re: [Projekt] Panda! Jump&Run - The Platform Game

Verfasst: 06.03.2011, 18:49
von adrastea
Hallo Rayk,

spannende Fragen!
Poet|Grotesque hat geschrieben: Wie sieht denn für dich finanziell die lage aus. Du sagtest ja mal ,dass ihr zwischendurch auch mal in den Top25 der Spiele gewesen seid.
Konntet ihr (arbeitest du allein oder mit mehreren im Team?) euch das nächste Projekt komplett vorfinanzieren durch den Verkauf oder ist das zu optimistisch gedacht?
An dem Panda! Spiel haben hauptsächlich zwei Leute intensiv daran gearbeitet, der Michael als Grafiker und ich als Programmierer. Die Kosten für die Entwicklung lagen sicherlich weit unter 100.000 Euro. Wir haben das Spiel in relativ kurzer Zeit durchgepusht.

Vorfinanzieren können wir das nächste Projekt damit nicht - und zwar aus einem ziemlich banalen Grund: Die Downloadzahlen erhielten während der Top25-Phase sicherlich kurzzeitig ein Hoch. Sobald man jedoch aus den Top100 verschwunden ist, sinken die Downloadzahlen auf ein lang anhaltendes Durchschnittsniveau. Momentan sind die Downloadzahlen (abgesehen von der kurzzeitigen Top25-Peak) weiterhin sehr konstant. Wenn die Downloadzahlen über einen längeren Zeitraum anhalten, war der Spaß für uns sicherlich lohnenswert. Sollten die Downloadzahlen irgendwann in der nächsten Zeit abrupt abreissen, eher nicht.

Genau das ist auch der Punkt: Da sich die Verkäufe über einen längeren Zeitraum verteilen, kommen die Einnahmen auch nur nach und nach herein. Beim vorherigen Spiel (Frogs Duel) beobachte ich ein sehr ähnliches Verhalten. D.h. man weiß nicht sofort, ob ein Projekt finanziell lohnenswert war - und man hat auch das Einkommen nicht sofort zur Verfügung.

Man munkelt im übrigen inoffiziell, dass im Schnitt 95% aller Apps weniger als 5.000$ an Verkaufserlösung erzielen. Also bitte nicht in der breiten Masse untergehen! Nur wirklich herausragende Projekte lohnen sich.
Poet|Grotesque hat geschrieben: Also reden wir von Umsätzen die die 100.000 euro übersteigen können oder muss man dazu eher in die Top 10 kommen, die von Gameloft und Co regelmäßig belegt wird?
Wieviel Prozent erhält man bei dem Verkauf auf den offiziellen Plattformen?
Meines Wissens nach investieren größere Publisher in etwa das Budget für die Entwicklung auch nochmal in vergleichbarer Höhe ins Marketing. Damit lässt sich natürlich ein ordentlicher Startimpuls setzen. Das würde ich mich nur bei einem absolut hochwertigen Nonplusultra-Projekt trauen.

Apple reicht dem Entwickler zirka 70% des Verkaufspreises durch und behält in etwa 30% ein. Allerdings sehe ich diese 30% mehr oder minder als Teil einer Marketinginvestition an, da man durch die zentrale Erreichbarkeit des AppStore Markts ja auch gut gefunden werden kann.
Poet|Grotesque hat geschrieben: Die Erkenntnis zu dem Preis kann ich mir sehr gut vorstellen. Ich glaube das ist sehr ähnlich wie bei Steam, nur natürlich in anderen Preisregionen. Auf Steam sollte man denke ich auch nicht niedriger als 9 euro sein. Wenn das Spiel gut ist, dann ist man sicher auch bereit einiges dafür zu bezahlen.
Ok an diese niedrigen Preise auf ios muss ich mich noch gewöhnen. ^^
Der Preiskampf auf dem iPhone ist wirklich enorm. Die Entwickler unterbieten sich hier preislich gegenseitig. Jeder zielt auf Volumen ab und senkt dazu den Verkaufspreis auf ein Minimum. Dass das für alle nicht gut gehen kann, ist offensichtlich. Dadurch haben die Entwickler den Usern auch schon ordentlich den Blick verzerrt, was die Entwicklung eines Computerspiels so kostet.

Um mal zwei Panda!-Bewertung der Free Version aus dem AppStore zu zitieren: "...But little ones aside, I do really like this clever little game and would definitely buy it if it were 99 cents instead of 2 dollars..." (trotz 5 von 5 Sterne Bewertung des Users!) und "...nur schade, das man die vollversion bezahlen muss..." (4 von 5 Sterne Bewertung des Users).

Daher meine Empfehlung: Auf eine andere Form der Monetarisierung setzen. Micro-Payments (eine eigene In-App Währung) gehen auf dem iPhone derzeit wohl sehr gut.
Poet|Grotesque hat geschrieben: Arbeitest du jetzt aktuell an einer Erweiterung des Spiels oder was machst du derzeit?
Wir entwickeln momentan an einem Nachfolger, der u.a. die in diesem Thread besprochenen Punkte, verbessern wird. Weitaus bessere Grafik, weniger quadratischer Look, mehr Elemente für mehr Abwechslung und Spieltiefe - und natürlich damit auch neue Levels.

Das war auch die Idee bei der Entwicklung: Erstmal einen kleinen Schritt machen mit der Basis des Spiels. Jetzt beim Nachfolger, wo das Grundgerüst steht, können wir uns voll und ganz auf das Spiel und die Elemente konzentrieren.
Poet|Grotesque hat geschrieben: Welche Genres laufen auf ios eigentlich besonders gut und welche weniger?
Was momentan extrem gut zu gehen scheint, sind Puzzle-Spiele mit Physikengine. Generell aber auch vieles, was innovativ ist, und gut zu den Bedienmöglichkeiten des iPhones passt.

Viele Grüße
Andreas