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[Projekt] Tower de Fence

Verfasst: 08.12.2012, 20:52
von AyJayKay
Huhu :P
Ich möchte dann auch mal mein Projekt vorstellen:
Die Anfangs geplante Kreativität hab ich als einzelner jetzt verworfen, weil das neben Schule meinen Rahmen sprengt. (Ich gedachte ja irgendwann fertig zu werden...)
Dementsprechend ein Wortspiel als Name...
Es gibt weiterhin die Klassen (Mensch, Kristall, Natur, Mechanik, Krieg) zu je einem Turm mit spezieller Fähigkeit. Ein Turm soll eine von drei bis vier Waffen tragen können.
Für alles was der Spieler zerstört bekommt er Credits, die dann in neue Bauten fließen. Ziel ist es, die Einheitenwellen zu überstehen.

-3D
-Gruppierung zum Organisierten Angriff
-ich mag gescriptete Animationen :P
-first-person-mode möglich: "Schießen Sie selbst auf Ihre Feinde und lassen Sie nicht den ganzen Spaß für Ihren Computer übrig!"

Arbeit:
Ich verwende die freie Version von Unity (Javascript), Blender 2.6 in Kombination mit GIMP sowie Incscape.
Das Spielkonzept ist gemeinsame Arbeit, Code und Content ist bis jetzt Einzelkämpferrei (nebst Abi) :D

Vorsatz:
Alles wird selbst gemacht, denn es ist in erster Linie ein Fähigkeiten-Verbesserungs-Projekt, und in zweiter Linie ein Teil meiner Bewerbungsarbeit -> Codse müssen 100% own Work sein...

Stand der Dinge:
Mit der Ingamesteuerung bin ich -trotzdem sie durchaus schon erwendbar wäre (RTS-typisch)- noch nicht ganz zufrieden.
Türme können gebaut, selektiert werden und schießen... also mit momentan der ersten Waffe.

Artwork:
-alle Symbole (Mensch, Natur, Krieg, Mechnik, Kristall)
3D
-verspieltes 3D Menü
-Türme: des Krieges; der Menschen; des Kristall
-Waffen: Dragon Tongue

[EDIT]: daueredit ;) immer nach Updates bring ich den Beginn auf den Neusten Stand.

Re: [Projekt] Creaditor Tower Defense

Verfasst: 10.12.2012, 19:00
von AyJayKay
Update (s.o.)
Für 4 Abi- u. Klausurgestörte Nachmittage bin doch zufrieden :)
Im Baumenü.jpg
Baumenü, Bodentürme
der grüne wird ist noch nicht gebaut worden ;) am Raster gefangen
selektierter Turm.jpg
alle Informationen können abgerufen werden.... wenn da im Moment welche wären :D

Re: [Projekt] Creaditor Tower Defense

Verfasst: 10.12.2012, 19:32
von Chromanoid
Interessantes Projekt :) Viel Erfolg!

Re: [Projekt] Creaditor Tower Defense

Verfasst: 11.12.2012, 09:43
von Eisflamme
Na toll, von TowerDefense-Spielen werde ich immer süchtig... andererseits darf ich mir das wohl gönnen, da ich seit Monaten kein wirkliches Spiel mehr gespielt habe.

Sieht auf jeden Fall interessant aus :)

Re: [Projekt] Creaditor Tower Defense

Verfasst: 11.12.2012, 11:57
von Jonathan
Ja, so richtig viel gibt es ja noch nicht zu sehen, aber die Bilder machen schon definitiv Lust auf mehr. Ich bin gespannt, was da noch so kommen wird.

Re: [Projekt] Creaditor Tower Defense

Verfasst: 11.12.2012, 15:48
von AyJayKay
Danke für die Motivationen :)

jap, momentan is noch nich so viel los... wenns soweit ist und es sollte Fragezeichen geben, immer her damit ;)

Re: [Projekt] Creaditor Tower Defense

Verfasst: 12.12.2012, 21:35
von AyJayKay
scripte aufräumern und auskommentieren ist unschön aber wichtig... außerdem hab ich hinterher immer so ein befreites Gefühl :D
der Anlass war ein Geistesblitz der Rasteroptimierung: Türme lassen sich beim Bau nun gut "hinter" anderen platzieren, ohne das der davor stört... außerdem ist die abgrenzung jetzt so, dass die türme unterschiedliche "Breiten" haben können.

Re: [Projekt] Creaditor Tower Defense

Verfasst: 15.12.2012, 10:09
von FlashbackOwl
Sieht echt nicht schlecht aus!
Kommt auch später noch eventuell ein zuschaltbares Rastergitter-Overlay für den Boden, für die Symmetriegeschädigten :D ?

Re: [Projekt] Creaditor Tower Defense

Verfasst: 15.12.2012, 14:44
von AyJayKay
FlashbackOwl hat geschrieben: Kommt auch später noch eventuell ein zuschaltbares Rastergitter-Overlay für den Boden, für die Symmetriegeschädigten :D ?
Ja, tatsächlich wollte ich jedem gebauten Turm (und dem Turmbau-pinsel, oder wie man den nennen möchte) ein Kästchen verpassen ;) über ein allgemeines Gitter, das auf Wunsch erscheint könnte man natürlich auch nachdenken.

ps.:
FlashbackOwl hat geschrieben:Linux wird nie das meistinstallierte Betriebssystem sein, wenn man bedenkt, wie oft man Windows neu installieren muss...
:lol: sehr gut!

Re: [Projekt] Creaditor Tower Defense

Verfasst: 19.12.2012, 23:11
von AyJayKay
Ich update mal:
Wie gesagt habe ich mich mal aufs Artwork gestürzt... den Vorsatz etwas neues zu lernen habe ich hier zu meiner zufriedenheit erfüllt und meine Fähigkeiten in GIMP und Incscape ausgebaut :mrgreen:
*Fenster zum Eigenlobgestank-rauslassen aufmach*

So in etwa folgen nun (bald endlich Ferien) noch Mensch, Kristall, Mechanik, Natur:
Turm des Krieges
Turm des Krieges
also wenn jemand meint die Texturierung geht ja mal gar nicht, bitte noch vor diesem Wochenende beschweren XD

Re: [Projekt] Creaditor Tower Defense

Verfasst: 20.12.2012, 07:42
von FlashbackOwl
Bin das nur ich, oder sieht der Turm wirklich etwas phallusartig aus ?
:D

Re: [Projekt] Creaditor Tower Defense

Verfasst: 20.12.2012, 08:52
von Chromanoid
Hast du mal einen nicht phallusartigen Turm gesehen? ;)

Re: [Projekt] Creaditor Tower Defense

Verfasst: 20.12.2012, 10:56
von FlashbackOwl
NIcht so einen Stacheligen ;)
Das Artwork sieht aber gut aus!

Re: [Projekt] Creaditor Tower Defense

Verfasst: 22.12.2012, 14:59
von AyJayKay
:lol:
naja das ist ja nur die grundform... du musst dir immer noch ein bis zwei etagen mit Bewaffnung dazudenken bzw. ein Kronenupgrade ist ja auch noch möglich... aber wer interesse daran hat, den Turm aus "ästhetischen" gründen so zu belassen... 8-)

freut mich, dass die selbsgemalte Textur annehmnbar ist... auf dann wird eine fortsetzung in Angriff genommen ;)

Re: [Projekt] Creaditor Tower Defense

Verfasst: 23.12.2012, 18:58
von AyJayKay
Update (s. erster Beitrag)
Das Raster ist jetzt mit shift abrufbar und zeigt den möglichen Sprung bzw. eine Turmbau-Größe (dicker).
Man sieht hier noch die Rotfärbung falls jemand versucht Türme ineinander zu bauen...
Die Texturierung ist jetzt hier noch nicht drinn.... aber sie soll natürlich noch ;)
Baumenü mit Raster.jpg

Re: [Projekt] Creaditor Tower Defense

Verfasst: 04.01.2013, 22:26
von AyJayKay
huhu, frohes Neues ;)
wie das so ist, habe ich in den Ferien natürlich weniger geschafft als ich wollte... aber ich wollte mal kurz ne handgemalte prozedurale Textur zur verfühgung stelln:
kachelbares Mauerstück
kachelbares Mauerstück
wall.jpg (30.56 KiB) 6091 mal betrachtet
diese wird sich dann auch auf dem Turm der Menschen wiederfinden.

Re: [Projekt] Creaditor Tower Defense

Verfasst: 04.01.2013, 22:36
von Artificial Mind
AyJayKay hat geschrieben:handgemalte prozedurale Textur
Mir gefällt die Wortwahl :D

Re: [Projekt] Creaditor Tower Defense

Verfasst: 05.01.2013, 10:17
von AyJayKay
Artificial Mind hat geschrieben:Mir gefällt die Wortwahl :D
stimmt aber. Ich hab' auf die Ränder geachtet; gekachelt; um 50% verschobenen Ausschnitt; übergänge kaschiert -> handgemalt prozedural :lol: :lol:

Re: [Projekt] Creaditor Tower Defense

Verfasst: 30.01.2013, 16:58
von AyJayKay
Nach ner Kunstpause und einer Woche Snowboarden will ich weiterbauen:
Nebst Artwork (Bilder folgen) habe ich von physics collision mal auf einfache Quadratüberschneidungs-Rechnung umgefriemelt (keine Ahnung warum ich der Meinung war ich müsste hierfür Unitys physics benutzen). Und die läuft auf 400 Türmen ohne merkliche Performance-Veränderung :)

Nur das Türme-mit-Mousedrag-in-einer-Reihe-bauen macht mir noch ein paar Probleme. Da fällt die Performance recht fix. Wahrscheinlich sind die Tests für eine ganze Reihe aus zu bauenden Türmen auf alle gebauten pro frame doch zu viel des Guten. Ich überlege jetzt bei Turmreihen vielleicht nen gedrehtes Viereck zu verrechnen. Oder ich benutze sowas wie Chunks so, dass ich einen zu bauenden Turm abhängig der Position nur auf höchstens 10 Türme oder so testen lasse...
also nach nem Kaffe überleg ich mir was :D

Re: [Projekt] Creaditor Tower Defense

Verfasst: 30.01.2013, 20:12
von klickverbot
AyJayKay hat geschrieben:
Artificial Mind hat geschrieben:Mir gefällt die Wortwahl :D
stimmt aber. Ich hab' auf die Ränder geachtet; gekachelt; um 50% verschobenen Ausschnitt; übergänge kaschiert -> handgemalt prozedural :lol: :lol:
Um die Verwirrung aufzuklären: Was du meinst, also Texturen, die sich nahtlos wiederholen lassen, nennt man seamless/tileable. Procedural textures zeichnen sich dadurch aus, dass sie durch einen Algorithmus erzeugt werden (der oft Fractal-Noise-Komponenten beinhaltet), also eben gerade nicht per Hand gemalt sind. Diese sind oft auch kachelbar, müssen es aber nicht sein.

Re: [Projekt] Creaditor Tower Defense

Verfasst: 30.01.2013, 22:46
von AyJayKay
einverstanden, klickverbot ;) :)

projekt:
Ich werde wohl ein zweidimensionales Array auf boolean für die Map nehmen und ganz einfach die Plätze als Koordinaten im Raster der Turmbau-Möglichkeiten "buchen". Ist ein Teil (Raster in 0,5er Schritten) schon vergeben, ist das Bauen nicht gestattet... ein Boolean als Bit dürfte in dieser Größenordnung auf jeden Fall ok sein, ich probiers gleich morgen in Info aus. Gut Nacht.

Re: [Projekt] Creaditor Tower Defense

Verfasst: 27.02.2013, 18:02
von AyJayKay
AyJayKay hat geschrieben:...ich probiers gleich morgen in Info aus.
lärmende, angehende PowerPointPros sind doch nicht so kreativitätsfördernd, wie ich gehofft hatte :ugeek:

Ich habe das Projekt aus zeitlichen Gründen hängen gelassen, doch nun mit neuem Eifer ans Werk. (Dem großen Atheismo sei Dank, gibt es das Auskommentieren)
So saß ich ein bisschen am GUI und bin einverstanden, mit dem was unter musikalisch ...interessanteren Umständen dabei raus gekommen ist :)
animiert (Perstektieve abhängig von Mausposition; Fünfeck dreht sich zur Auswahl) sieht das natürlich viel schöner aus ;)
animiert (Perstektieve abhängig von Mausposition; Fünfeck dreht sich zur Auswahl) sieht das natürlich viel schöner aus ;)
Die im vorherigen Post beschriebene Performanceverbesserung folgt... sobalt ich mich mit meiner GUI-Ideenfluss-Spielerei fertig bin, das ganze soll ja Spaß machen. :P

Re: [Projekt] Creaditor Tower Defense

Verfasst: 25.03.2013, 17:21
von AyJayKay
Ferien... :lol:
Das mit der Kreativität hab ich als einzelner jetzt verworfen, weil das neben Schule meinen Rahmen sprengt. (Ich gedachte ja irgendwann fertig zu werden...)
Das 3D Menü ist fast fertig, am "eigentlichen Spiel" hat sich noch nichts verändert.
Ich will in den Ferien gern dieses und das Ingamemenü fertig machen... :arrow:
nur so als kleines Zwischenupdate, ich setz mich dann vielleicht mal an ein Video bzw. mindestens ein paar Bilder -> von einer Demo halt ich erstmal nichts, weil das Spiel selbst ja fast eine Demo ist... außerdem sieht man das was der "Demoist" zeigen will in nem Video meist besser... bis dahin ;)
*in den tollen Projekten stöbern geh*

Re: [Projekt] Tower de Fence

Verfasst: 26.03.2013, 12:32
von AyJayKay
Das Video fürs Menü...
geht alles etwas zackig weil ich nur 30 Sekunden aufnehmen konnte und grad keine muße habe, mich zu fragen warum... Deswegen hab ich die langen Animationen des umherfliegens (Levelwahl und Credits) einfach mal weggelassen.
[youtube]B7cDB5xnzx4[/youtube]
man sieht zu welcher Gattung ich gehöre: Ich skripte meine Animationen lieber, als dass ich sie ...animiere.
nun muss das ganze noch mit meinem "mainGameController" zusammen arbeiten (Levelwahl) und dann widme ich mich wieder den Türmchen für hinter dem Menü :)

Re: [Projekt] Tower de Fence

Verfasst: 06.07.2013, 15:06
von AyJayKay
Ein Miniatur-Update :D
Da ich einem Hobbyentwicklerteam beigetreten bin, und dort zu tun hab, sollte (wie zu sehen war/ist) das Posten hier noch schleppender vorankommen.
Ich will das Projekt aber patu nicht auf Eis legen, zumal über die hälfte fertig ist...
Es sollte sich also dann und wann nochmal etwas tun:


Die im letzten Post beschriebene Zusammenarbeit hab ich fertig bekommen. Sieht noch nicht ganz so schick aus, wie ich es geplant hab... aber was nicht ist, kann ja noch werden ;)
Bei Klick auf "Leveloptionen" wird man hineingezoomt :P
Bei Klick auf "Leveloptionen" wird man hineingezoomt :P

Re: [Projekt] Tower de Fence

Verfasst: 06.07.2013, 15:08
von Schrompf
Könnte gut aussehen. Schwer zu sagen. Aber mich würde interessieren, wo Du jetzt mitmachst? Gibt es davon vielleicht was zu sehen?

Re: [Projekt] Tower de Fence

Verfasst: 06.07.2013, 22:39
von AyJayKay
Schrompf hat geschrieben:Könnte gut aussehen. Schwer zu sagen.
Geht das Bild nicht so wie ich woll will, oder meinst du, ein Bild allein is wichtig für kein. (Huch, wo kommt denn die Poesie her? :lol: )
Schrompf hat geschrieben:Aber mich würde interessieren, wo Du jetzt mitmachst? Gibt es davon vielleicht was zu sehen?
öhm. http://onlyentertainment.de/WordPress/ nur sieht man da nix... Ein Entwicklungsumgebungs-Im-Team-Lern-Projekt. Aber über das aktuelle Projekt steht da nichts... warum eigentlich nicht? Ich frage mal nach ;)

Re: [Projekt] Tower de Fence

Verfasst: 07.10.2013, 21:57
von AyJayKay
Aus den Tiefen der Zeit ein zufriedenes "N'Abend" :D

Ich hab mich in der Ferienhalbzeit dazu durchgerungen, die Performanceverbesserung mit der zweidimensionalen Boolean-Liste in Angriff zu nehmen und finde es sehr cool einfach mal höchstens 4^2 Tests pro Turm beim (versuchten) Bau durchführen zu lassen, egal wie viele Türme schon auf der Matte stehn.
Bei Speicherbelastung vs. OnTheFly gewinnt hier eindeutig die Speicherung der Bauplätze ;)

Die 4^2 kommen zusammen durch die schrittweise Baubarkeit von 0.5 und einer Turmbreite von 2; das dann als Quadrat, weil ich finde, dass Türme die nicht dreidimensional sind so platt wirken ;) aber in der höhe nicht getestet werden brauchen... Türme zu stapeln wäre ja auch ein mieser Vorteil XD

Re: [Projekt] Tower de Fence

Verfasst: 08.10.2013, 00:53
von AyJayKay
Und zum Ausklingen noch den zweiten Turm fertig gestellt...
Turm 2... auch ingame etwas größer
Turm 2... auch ingame etwas größer
so. jetzt fix in die Waagerechte; meine zweite Hälfte drengelt schon. :P

Re: [Projekt] Tower de Fence

Verfasst: 24.10.2013, 20:42
von AyJayKay
Huhu :)
mal ein -für meine Verhältnisse- großes Update:

zu erst technisch: die räumliche Optimierungstechnik funktioniert jetzt auch mit Einheiten. Ich hätte nicht gedacht, dass man das Durchlaufen des gesamten Gebietes in der Turm-attackrange beim Bau desselben nicht bemerkt. Um so besser ;) jetzt merkt man keinen Unterschied, ob 100 Türme und 100 Einheiten oder nur 1 Turm und 1 Einheit (aktiv) im Kampfgeschehen sind.
Weiterhin hab ich das Targeting, oder wie man das nennen möchte, über die Hälfe fertig: Ein Turm greift die "jüngste" Einheit in seinem Bereich an; die, die ihm am nächsten ist; die "älteste" in seinem Bereich oder er merkt sich eine und setzt ein neues Ziel erst, wenn diese tot oder auserhalb der Reichweite ist. Statistisch müsste das nichts am Balancing ändern (außer wenn das Switchen zwischen Einheiten, die weiter auseinander liegen wie eine Schusshemmung funktioniert) aber laut Gamedesigner-Tutorial ist das die "illusion of control", die ich damit geben möchte ;)
Foglich beginne ich mit der Waffenentwicklung; will sagen: Ich hab mir bisher 2 Waffen relativ sicher ausgedacht.... :D

uuuuuunnd:
des Kristalls... des Kristalles ... ?! dann gibt es eben nur DEN Kristall ;)
des Kristalls... des Kristalles ... ?! dann gibt es eben nur DEN Kristall ;)

mir täte Feedback gefallen tun, sollte dem Einen oder anderen nicht die Luft weggeblieben worden sein werden :mrgreen: