Probleme bei MVP Berechnung
Verfasst: 18.12.2013, 09:56
Hallo,
aktuell versuche ich für meinen GLSL Schader die ModelViewProjektionsmatrix über die CPU vorzubrechnen. Bisher berechne ich diese im Shader
wie folgt:
Berechne ich diese jedoch vor, basierend auf den gleichen Matrizen, die hier als Uniform übergeben werden, dann wird das Resultat verschoben gerendert,
d.h. auf der Z-Achse nach hinten versetzt. Die MVP berechne ich vor der Übergabe wie folgt:
Habe ich hier irgendwo einen gedanklichen Fehler? Werde daraus grad irgendwie nicht schlau.
aktuell versuche ich für meinen GLSL Schader die ModelViewProjektionsmatrix über die CPU vorzubrechnen. Bisher berechne ich diese im Shader
wie folgt:
Code: Alles auswählen
uniform mat4 worldMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 MVPMatrix;
vec4 worldSpaceVertex = worldMatrix * vec4(vertex.xy, 0, 1);
vec4 viewSpaceVertex = viewMatrix * worldSpaceVertex;
gl_Position = projectionMatrix * viewSpaceVertex;
// dies klappt nicht
//gl_Position = MVPMatrix * vec4(vertex, 1.0);
d.h. auf der Z-Achse nach hinten versetzt. Die MVP berechne ich vor der Übergabe wie folgt:
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brMatrix4 vp = m_viewMatrix * m_projMatrix;
brMath::brMatrix4 mvp = vp*m_worldMatrix;