DX11 - ConstantBuffer
Verfasst: 23.12.2013, 17:04
Hi,
ich habe ein Problem mit meinem VertexShader.
Folgender Code funktioniert:
Sobald ich die Struktur aber in
ändere, bekomm ich beim Erstellen des Buffers ein "E_INVALIDARG"
Woran kann das liegen?
ich habe ein Problem mit meinem VertexShader.
Folgender Code funktioniert:
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struct ShaderInputStruct
{
D3DXVECTOR2 CameraPosition;
D3DXVECTOR2 ScreenSize;
};
[...]
D3D11_BUFFER_DESC ShaderInputBufferDesc;
ShaderInputBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
ShaderInputBufferDesc.ByteWidth = sizeof(ShaderInputStruct);
ShaderInputBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
ShaderInputBufferDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
ShaderInputBufferDesc.MiscFlags = 0;
ShaderInputBufferDesc.StructureByteStride = 0;
result = this->GetGrafics()->GetDXDevice()->CreateBuffer(&ShaderInputBufferDesc, NULL, &this->ShaderInputBuffer);
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struct ShaderInputStruct
{
D3DXVECTOR2 CameraPosition;
D3DXVECTOR2 ScreenSize;
float ZoomFactor;
};
Woran kann das liegen?