Tach Zusammen
Ich bin gerade dabei ein Set an Animationen für ein Game-Model zu erstellen.
Dabei ist jetzt die Frage aufgetaucht, wie dieses Set konstruiert sein muss, damit sich die Figur später relativ lebensecht durch ein Level bewegen kann.
Mich würden da eure Erfahrungen dazu interessieren.
Ich komme jetzt auf folgende Liste:
Actions:
- Gehen -> wobei hier der innere Teil der Animation einen Cycle bilden muss (z.B repeat Frame[16]-Frame[24)
- Rennen -> selbes Prinzip wie beim Gehen. Die ersten Frames der Animation sind ein"Los-laufen" und der Schluss ein "Anhalten" - in der Mitte eine Animation, die sich endlos schlaufen lässt.
- Sprung -> Spielfigur springt
- Drehung-Links -> Die Spielfigur dreht sich im Stehen nach links
- Drehung-Rechts -> Die Spielfigur dreht sich im Stehen nach rechts
- Angriff -> Spielfigur greift an
- Treffer -> Spielfigur wird getroffen
- Tod -> Spielfigur stirbt
Kann das mit den Drehungen so funktionieren? Wenn die Spielfigur im Gehen eine Kurve macht, fällt es da auf, das der Walk-Cycle der selbe ist, wie beim geradeaus gehen?
Und sollte die Treffer-Animation so gestaltet sein, damit die Animation während des gehens ausgeführt werden kann?
Wir wird das den in aktuellen Games gelöst?
Gruss starcow
Animationen eines Game-Models
Re: Animationen eines Game-Models
Ich weiss leider nicht was du verwenden willst. Aber dafür gibts Systeme. Such mal nach Locomotion.Wenn die Spielfigur im Gehen eine Kurve macht, fällt es da auf, das der Walk-Cycle der selbe ist, wie beim geradeaus gehen?
- starcow
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Re: Animationen eines Game-Models
Geplant ist, das ganze mit Unity auszuprobieren.Tiles hat geschrieben:Ich weiss leider nicht was du verwenden willst. Aber dafür gibts Systeme. Such mal nach Locomotion.Wenn die Spielfigur im Gehen eine Kurve macht, fällt es da auf, das der Walk-Cycle der selbe ist, wie beim geradeaus gehen?
Ich wusste allerdings nicht das es dazu solche Systeme gibt. Das ist schon sehr interessant!
Meine Kreatur ist so aufgebaut, das die Bones ein Satz an Envelope-Nulls ("Mesh-Deformers") steuern. Vor dem Export plotte ich dann die Animation in diese Envelopes, die dann zusammen mit dem Mesh exportiert werden.
Das hat grundsätzlich zwei Vorteile:
- es muss sehr wenig exportiert werden
- Fehlinterpretationen und Kompatibilitäts-Probleme auf Seiten der Engine sind unwahrscheindlich oder falls doch vorhanden, leichter zu erruieren und zu korrigieren.
Ich vermute aber, das bei einem solchen System zwingend ein hierarchisches, IK-taugliches Bone-System vorhanden sein muss.
Da habe ich noch meine Zweifel, das dies mit all den Constrains und verschachtelten Controllern von der Engine richtig gelesen werden kann.
Locomation für Unity konnte ich finden. Der letzte Blog-Eintrag war allerdings aus 2010.
Kann es sein, das Unity dieses Locomotion-System adaptiert und unter dem Name Mecanim mittlerweile integriert hat?
Gruss starcow
Re: Animationen eines Game-Models
Ja, ich glaube das ist inzwischen bei Mecanim dabei. Unbedingt ausprobieren, da habe ich schon echt tolle Sachen mit gesehen.
Leider kenne ich mich damit gar nicht aus. Als das rauskam hatte ich schon alles animiert und gecodet was mit Movement zu tun hatte ^^
Leider kenne ich mich damit gar nicht aus. Als das rauskam hatte ich schon alles animiert und gecodet was mit Movement zu tun hatte ^^