[DX9] Swapchains und gemeinsame Rendertargets
Verfasst: 31.08.2009, 08:56
Hi!
Vielleicht kann mir jemand einen guten Tipp geben. Für meinen Editor benutze ich verschiedene Swapchains. Jedes Anzeigefenster hat einen eigenen Swapchain und besitzt jeweils alle nötigen Rendertargets für Spezialeffekte. Da wären die Buffer für Deferred Shading, Temp, Shadow usw.
Nun überlege ich, eventuell die Rendertargets zusammenzufassen. Also es würde dann von allen Fenstern die Auflösung maximiert, so das man weiß, wie groß die Rendertargets mindestens sein müssten, um jedes Fenster von der Auflösung her abdecken zu können.
Ich glaube, mittels Viewport könnte man dann jeweils den Bereich des Rendertargets bestimmen, der bemalt werden soll. Die Frage ist nun, ist dieses Vorgehen überhaupt sinnvoll bezüglich Speed. Es würde zumindest etwas Speicher sparen.
Eine weitere Frage wäre dann noch, wenn man es schon zusammenfassen würde, ob man dann nicht auf Swapchains komplett verzichten sollte und den Backbuffer einfach Bildschirmfüllen macht. Die Auflösung des Renderings wäre ja immer noch an den Viewport selbst gebunden.
Gruß
Zudo
Vielleicht kann mir jemand einen guten Tipp geben. Für meinen Editor benutze ich verschiedene Swapchains. Jedes Anzeigefenster hat einen eigenen Swapchain und besitzt jeweils alle nötigen Rendertargets für Spezialeffekte. Da wären die Buffer für Deferred Shading, Temp, Shadow usw.
Nun überlege ich, eventuell die Rendertargets zusammenzufassen. Also es würde dann von allen Fenstern die Auflösung maximiert, so das man weiß, wie groß die Rendertargets mindestens sein müssten, um jedes Fenster von der Auflösung her abdecken zu können.
Ich glaube, mittels Viewport könnte man dann jeweils den Bereich des Rendertargets bestimmen, der bemalt werden soll. Die Frage ist nun, ist dieses Vorgehen überhaupt sinnvoll bezüglich Speed. Es würde zumindest etwas Speicher sparen.
Eine weitere Frage wäre dann noch, wenn man es schon zusammenfassen würde, ob man dann nicht auf Swapchains komplett verzichten sollte und den Backbuffer einfach Bildschirmfüllen macht. Die Auflösung des Renderings wäre ja immer noch an den Viewport selbst gebunden.
Gruß
Zudo