Geniale Tricks in der Spieleentwicklung
Verfasst: 18.05.2020, 16:09
Hallo zusammen,
kennt ihr -- in euren Augen -- tolle Tricks, die in der Spielentwicklung genutzt werden oder wurden? Ich muss in vielen Gesprächen und Diskussionen an alte Spiele zurückdenken, die durch ihre eigene Engine etwas damalig ganz neues oder besonderes erreicht haben. Ich weiß noch genau, wie beeindruckend Comanche aufgrund der Voxelgrafik war. Ich möchte aber ein anderes Beispiel nennen: Tunnel B1.
Abgesehen von der atmosphärischen Musik von Chris Hülsbeck, machte sich das Spiel einen -- wie ich finde -- genialen Trick zunutze, um die bis dato eher unüblichen farbigen Transparenzen in Form von Lens-Flares, Explosionen etc. darzustellen:
In SVGA lief das Spiel auf einem damaligen PC recht langsam, aber auch beim üblichen VGA-Modus ging man andere Wege. Es wurde nicht 320x240 genutzt, sondern 320x480. Die 8-Bit-Palette war aufgeteilt in einen Grünverlauf, sowie einen Verlauf von Blau nach Rot. Jede Zeile war nun alternierend entweder in Grüntönen oder als Blau-Rot-Verlauf, die RGB-Interpolation übernahmen der schwammige Monitor und das menschliche Auge. Eine -- wie ich finde -- geniale Idee.
Hier ein paar verdeutlichende Screenshots: https://www.mobygames.com/game/dos/tunn ... Id,286177/
Habt ihr ähnliche Bespiele?
Beste Grüße
kennt ihr -- in euren Augen -- tolle Tricks, die in der Spielentwicklung genutzt werden oder wurden? Ich muss in vielen Gesprächen und Diskussionen an alte Spiele zurückdenken, die durch ihre eigene Engine etwas damalig ganz neues oder besonderes erreicht haben. Ich weiß noch genau, wie beeindruckend Comanche aufgrund der Voxelgrafik war. Ich möchte aber ein anderes Beispiel nennen: Tunnel B1.
Abgesehen von der atmosphärischen Musik von Chris Hülsbeck, machte sich das Spiel einen -- wie ich finde -- genialen Trick zunutze, um die bis dato eher unüblichen farbigen Transparenzen in Form von Lens-Flares, Explosionen etc. darzustellen:
In SVGA lief das Spiel auf einem damaligen PC recht langsam, aber auch beim üblichen VGA-Modus ging man andere Wege. Es wurde nicht 320x240 genutzt, sondern 320x480. Die 8-Bit-Palette war aufgeteilt in einen Grünverlauf, sowie einen Verlauf von Blau nach Rot. Jede Zeile war nun alternierend entweder in Grüntönen oder als Blau-Rot-Verlauf, die RGB-Interpolation übernahmen der schwammige Monitor und das menschliche Auge. Eine -- wie ich finde -- geniale Idee.
Hier ein paar verdeutlichende Screenshots: https://www.mobygames.com/game/dos/tunn ... Id,286177/
Habt ihr ähnliche Bespiele?
Beste Grüße