[OpenGL] Mehrere Texturen

Für Fragen zu Grafik APIs wie DirectX und OpenGL sowie Shaderprogrammierung.
Antworten
adapto
Beiträge: 24
Registriert: 22.07.2012, 01:12
Alter Benutzername: adapto

[OpenGL] Mehrere Texturen

Beitrag von adapto »

Hallo *,

wie kann ich eigentlich in mehrere Texturen rendern? Also ich habe eine Szene und will daraus ein HighRes-Bild rendern. Die maximale Texturgroesse ist 4096 und ich will diese verzehnfachen. Also muss meine Szene in 10x10 Teilen zerlegt und gerendert werden. Wie macht man sowas am besten?

Danke fuer die Hilfe!
adapto
Benutzeravatar
Schrompf
Moderator
Beiträge: 4867
Registriert: 25.02.2009, 23:44
Benutzertext: Lernt nur selten dazu
Echter Name: Thomas Ziegenhagen
Wohnort: Dresden
Kontaktdaten:

Re: [OpenGL] Mehrere Texturen

Beitrag von Schrompf »

Mehrfach rendern. Erste Textur als Renderziel setzen, passende Projektionsmatrix aufsetzen, die diesen Ausschnitt aussucht, rendern, nächste Textur.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
adapto
Beiträge: 24
Registriert: 22.07.2012, 01:12
Alter Benutzername: adapto

Re: [OpenGL] Mehrere Texturen

Beitrag von adapto »

Danke. Ich dachte da gibt es eine Funktion die das fuer einen automatisch macht. Ich benutze glFrustum und bin mir gerade nicht sicher wie ich da einen Ausschnitt einstellen soll. Soll ich die Distanz zwischen links/rechts und oben/unten einfach durch 10 teilen und dann darueber iterieren?
Benutzeravatar
eXile
Establishment
Beiträge: 1136
Registriert: 28.02.2009, 13:27

Re: [OpenGL] Mehrere Texturen

Beitrag von eXile »

Schrompf hat geschrieben:passende Projektionsmatrix aufsetzen
Das Schwierigste am Ganzen geschickt weggelassen. ;)

Hier gibt es eine solche (frustum_jitter). xoff und yoff sind dabei tatsächlich in Pixelgröße angegeben; dementsprechend (wie es im letzten Post angesprochen wurde) den Bildschirm nach Belieben unterteilen und iterieren. Aber ich bin mal gespannt, ob das tatsächlich funktioniert.
Benutzeravatar
Schrompf
Moderator
Beiträge: 4867
Registriert: 25.02.2009, 23:44
Benutzertext: Lernt nur selten dazu
Echter Name: Thomas Ziegenhagen
Wohnort: Dresden
Kontaktdaten:

Re: [OpenGL] Mehrere Texturen

Beitrag von Schrompf »

Nuja, ich wollte es halt nicht durchformeln, ich folge da nur meinem Bauchgefühl, dass über eine homogene Matrix auch "schiefe" Frusta hinzukriegen sein müssten. Ausprobiert habe ich es aber noch nicht. Ich habe nur mal für die Splitterwelten eine Funktion geschrieben, die einen Splitter für eine InGame-Karte so groß wie möglich ausrendert. Da habe ich allerdings eine orthogonale Projektion verwendet, damit ist es banal.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
adapto
Beiträge: 24
Registriert: 22.07.2012, 01:12
Alter Benutzername: adapto

Re: [OpenGL] Mehrere Texturen

Beitrag von adapto »

Danke. Ich teste das mal gleich und berichte.
adapto
Beiträge: 24
Registriert: 22.07.2012, 01:12
Alter Benutzername: adapto

Re: [OpenGL] Mehrere Texturen

Beitrag von adapto »

eXile hat geschrieben:Hier gibt es eine solche (frustum_jitter). xoff und yoff sind dabei tatsächlich in Pixelgröße angegeben; dementsprechend (wie es im letzten Post angesprochen wurde) den Bildschirm nach Belieben unterteilen und iterieren. Aber ich bin mal gespannt, ob das tatsächlich funktioniert.
Das funktioniert soweit ganz gut, allerdings weiss ich jetzt wiederum nicht wie ich die Translation aendern muss um an das Objekt in der Greossenordnung heranzuzoomen, so dass es genau die gleichen Bildproportionen wie in der urspruenglichen Ansicht annimmt. Es muss ja nur in der z-Achse verschoben werden, aber wie kann ich hier den Faktor einrechnen?

Danke und Gruss,
adapto
adapto
Beiträge: 24
Registriert: 22.07.2012, 01:12
Alter Benutzername: adapto

Re: [OpenGL] Mehrere Texturen

Beitrag von adapto »

Eigentlich koennte ich das doch ueber die Brennweite regeln. Aber ich verstehe auch hier nicht wie ich den Faktor einrechne.
Antworten