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- Gestern, 10:02
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- Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
Joa, ok. Ich würde es aus Gründen der Speicherverwaltung nicht als Ptr machen, sondern als optional<ViewProvider>. Falls es Dir wichtig ist, dass das nur im Schattenfall da ist. Aber das ist Geschmackssache.
- 09.02.2026, 14:13
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- Thema: [Stammtisch] ZFX online
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Re: [Stammtisch] ZFX online
Nächster Stammtisch kommt! Wieder den zweiten Mittwoch des Monats, und das ist *trommelwirbel* übermorgen, Mittwoch der 11. Februar 2026. Seid wie immer so ab 20 Uhr im ZFX_Discord unter https://discord.gg/Nch7Bg7YE3 und öffnet eure Speichermedien, eure Augen und eure Herzen :-)
- 09.02.2026, 13:00
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- Thema: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
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Re: Implementierung einer DirectX11 basierenden 3D Engine in C++
Ich finde es schön, dass Du gelernt hast und dran bleibst. Ich habe aber den Eindruck, dass bei Dir paar Kamera-spezifische Dinge doch wieder in die Basisklasse Entity reingerutscht sind. GenerateViewMatrix() genauso wie Projection oder ViewPort sind doch rein der Kamera vorbehalten. Und Du kommst w...
- 06.02.2026, 09:28
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Danke :-) Aber das hier hat nix mit Voxeln zu tun, das ist reine Geometrie-Verarbeitung. Deswegen isses ja auch so kompliziert, das stabil und grenzfallfrei hinzukriegen.
- 05.02.2026, 18:03
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- Thema: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
screenshot0041.png Endlich: eine geschlossene Oberfläche. Es gibt noch jede Menge Kleinigkeiten: die früher schonmal erwähnten spitzen Ecken, der ganze Ärger rund um Pixelmitten vs. Texturkoords, die LOD-Säume, vereinzelte nicht-deterministische Effekte an Kanten, so dass es mit nem Shader drauf da...
- 04.02.2026, 13:06
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- Thema: [Projekt] TAW-Klon
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Re: [Projekt] TAW-Klon
Und versteh ich das richtig: ihr seid jetzt eure eigene kleine Firma und veröffentlicht in Eigenregie dieses Spiel auf Steam, nachdem ihr jetzt die Rechte an Namen, Marken, Content und so von den ursprünglichen Firmen bekommen habt? Kannst Du da was über den Deal sagen? Habt ihr was dafür bezahlt? O...
- 04.02.2026, 11:19
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- Thema: [Projekt] TAW-Klon
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Re: [Projekt] TAW-Klon
Wow, ich bin beeindruckt. Und schön, dass es für Dich am Ende einen befriedigenden Ausgang gibt. Ein eigenes Steam Release!
- 01.02.2026, 20:15
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- Thema: Zwei Oberflächen-Rundungen kombinieren
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Re: Zwei Oberflächen-Rundungen kombinieren
Boah, ey, Grenzfälle! Das Parallelogramm hat mir bei den meisten Fällen nun fein den Hintern gerettet. Abgesehen von diesem Mini-Wertesprung an der Eintrittskante. Weiß der Teufel, wie die zustande kommt. Aber nun habe ich ein neues Problem an den Stellen, wo die beiden Kanten nicht senkrecht aufein...
- 30.01.2026, 20:33
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- Thema: Zwei Oberflächen-Rundungen kombinieren
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Re: Zwei Oberflächen-Rundungen kombinieren
Parallelogramm-Interpolation funktioniert zumindest für den Sonderfall "Quadrat". Die exakte nichtlineare Verzerrung entlang der beiden Freiheitsgrade ist noch nicht ganz aufn Punkt - sieht man an der Ecke zentral im Bild. Und ich hab noch paar Sonderfälle, wo die Summe aller Normalen an d...
- 30.01.2026, 18:14
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- Thema: Zwei Oberflächen-Rundungen kombinieren
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Re: Zwei Oberflächen-Rundungen kombinieren
Ja, guck ich mir mal an. Hier erstmal die Version mit bilinearer Interpolation, Creds respektive Tokens gehen raus an meinen Firmen-ChatGPT-Account. Warum hör ich von anderen immer nur Erfolgsgeschichten von der KI, und bei mir verkackt die immer auf subtile Art? screenshot0038.png Nene, wahrscheinl...
- 30.01.2026, 11:43
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Ok, das verstehe ich. Menschen passen neue Informationen stark an ihr existierendes Weltbild an. LLMs, wenn man deren emergente Intelligenz so betrachten wöllte, sind da weniger "voreingenommen". Und damit eigentlich im Vorteil. Sie reproduzieren am Ende genauso die Vorurteile aus den Trai...
- 30.01.2026, 11:39
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- Thema: [Projekt] die alte gwX-Voxel-Engine
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Re: [Projekt] die alte gwX-Voxel-Engine
Hm? Ich seh's nicht. Wenn die weißen Linien Block-Ränder sein sollen, dann verkackt Deine LOD-Berechnung doch sichtbar? Am Rand weiter höchste Auflösung als in der Mitte? Müsste uniform sein, oder sogar andersrum.
Naja, wenn Du zufrieden bist, reicht's ja.
Naja, wenn Du zufrieden bist, reicht's ja.
- 29.01.2026, 20:35
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- Thema: Zwei Oberflächen-Rundungen kombinieren
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Re: Zwei Oberflächen-Rundungen kombinieren
Pythagoras war für'n Arsch: screenshot0037.png Das hier ist jetzt ne Selektionsfunktion, die die höhere Auslenkung gewinnen lässt, sonst wär's noch übler. Der Verlauf der Gewichtung auf so eine Eck-Kugel hin ist halt auf die völlig falsche Art nichtlinear. Parallelogramm könnte aber funktionieren, ü...
- 29.01.2026, 18:29
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Das Prinzip ist knuffig. Aber Menschen sind zumindest prinzipiell dazu fähig, neue Erkenntnisse in geänderte Ansichten umzusetzen. LLMs können das prinzipbedingt nicht. Daher finde ich den Vergleich unpassend. Man könnte mit ein bissl Biegen und Brechen herleiten, dass LLM-Nachfolger-Modelle mit neu...
- 29.01.2026, 10:51
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- Thema: Jammer-Thread
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Re: Jammer-Thread
Die KI auf den Server lassen... was soll schon passieren?
- 29.01.2026, 08:50
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- Thema: Zwei Oberflächen-Rundungen kombinieren
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Re: Zwei Oberflächen-Rundungen kombinieren
Hast Du / Habt ihr ne Idee, wie ich die Interpolation an Ecken hinkriegen könnte? Ich nehm nochmal fix mein Bild von oben und konstruiere darin das Interpolations-Gebiet. Kruemm1.png Hier soweit klar: A ist die Ecke, die ist gegeben. Von da aus die beiden Kanten zurück um jeweils Krümmungsradius und...
- 28.01.2026, 14:20
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- Thema: Zwei Oberflächen-Rundungen kombinieren
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Re: Zwei Oberflächen-Rundungen kombinieren
Ne, auch paar diskrete andere. Aber so in der Richtung grübele ich auch gerade: "freie Fläche" und "nahe einer Kante" funktionieren bereits, nur der "nahe zwei Kanten"-Fall scheitert. Und wenn ich den erkenne und als Quad-Interpolation getrennt behandle, kriege ich wahr...
- 28.01.2026, 13:28
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- Thema: Zwei Oberflächen-Rundungen kombinieren
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Re: Zwei Oberflächen-Rundungen kombinieren
Das tue ich schon, denke ich. Ich meine, es ist eine Art Shader, der da über die Oberfläche läuft und anhand der vorher ermittelten Ecken und Kanten halt Krümmung einzieht. Da passiert bereits verschiedene Mathematik, je nachdem ob es null, eine oder zwei Kanten sind, die Einfluss nehmen. Und der 2-...
- 28.01.2026, 13:09
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- Thema: Zwei Oberflächen-Rundungen kombinieren
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Re: Zwei Oberflächen-Rundungen kombinieren
Hm. Die Nicht-Krümmungs-Kanten zu ignorieren würde zumindest die einfachen Kanten fixen. Die Ecken krieg ich damit aber nicht hin. Was ich machen könnte, wäre "dominante Kante". [edit] Neee, leider nicht. Damit habe ich die geraden Kanten zwischen Würfeln gefixt, aber dafür an anderen Ecke...
- 28.01.2026, 11:10
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- Thema: Zwei Oberflächen-Rundungen kombinieren
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Zwei Oberflächen-Rundungen kombinieren
Moin, mal wieder ein Problem bei meinem Surface-Generator, an dem ich mir die Zähne ausbeiße. Ich kann Kanten runden, indem ich die Normale und eine Versatztiefe abhängig zur Nähe des Randes überblende: Kruemm1.png Im Bild nur eine Half Edge, die an der Stelle halt bis 45° krümmt und erwartet, dass ...
- 26.01.2026, 08:45
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- Thema: [Projekt] die alte gwX-Voxel-Engine
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Re: [Projekt] die alte gwX-Voxel-Engine
Machst Du jetzt doch daran weiter? Ich hatte das zuerst so verstanden, dass Du hier nur ein altes Projekt von Deiner Platte hervor holst?
- 22.01.2026, 11:02
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- Thema: JIT Debugging aktivieren
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Re: JIT Debugging aktivieren
Das habe ich noch nie gehört. Nochmal langsam von vorn:
- Du hast eine Exe mit Debug gebaut
- Du hangelst Dich im Windows Explorer bis zu der Exe durch
- Du rufst auf der Exe das Kontextmenü auf
- und da gab's bisher eine "Run in VSDebugger" Option?
Bei mir hat's das noch nie gegeben.
- Du hast eine Exe mit Debug gebaut
- Du hangelst Dich im Windows Explorer bis zu der Exe durch
- Du rufst auf der Exe das Kontextmenü auf
- und da gab's bisher eine "Run in VSDebugger" Option?
Bei mir hat's das noch nie gegeben.
- 21.01.2026, 08:51
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- Thema: Murmeln
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Re: Murmeln
Sehr cool, scheint gut zu funktionieren! Aber kann das sein, dass die großen Bildchen-Buttons in der Mitte erst sehr nah bei ihrer Mitte reagieren?
- 19.01.2026, 17:35
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- Thema: [Stammtisch] ZFX online
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Re: [Stammtisch] ZFX online
Hey Leute! Nächster Stammtisch kommt! Wie zuletzt besprochen findet der kommenden Mittwoch, den 21. Januar '26 statt. Kommt wie immer so ab 20 Uhr in den ZFX-Discord unter https://discord.gg/Nch7Bg7YE3 und lasst uns über Spieleentwicklung schwatzen!
- 09.01.2026, 13:29
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- Thema: Flexibles Quad zuverlässig unterteilen
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Re: Flexibles Quad zuverlässig unterteilen
Ich hab jetzt echt ne Weile daran gebastelt und fand die Grenzfälle beim Subdividen von Quads echt grenzwertig. Aber dann fiel mir auf, dass ich die alle nicht habe, wenn ich stattdessen Dreiecke subdivide. Das ging jetzt ganz schnell: frostkern_subdivide.png Man sieht hier, wie die Punkte aller Qua...
- 07.01.2026, 16:36
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- Thema: Flexibles Quad zuverlässig unterteilen
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Re: Flexibles Quad zuverlässig unterteilen
subdiv.png So fix mal skizziert. Das ist meine jetzige Lösung, wo ich das Quad/Dreieck umordne, bis ich die längste Kante auf +X habe. Und dann iteriere ich darüber und rechne an jeder Höhe eine "Weite" aus und daraus eine Anzahl Unterteilungen. Meine Lösung hat aber das Problem, dass dur...
- 07.01.2026, 11:26
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- Thema: Flexibles Quad zuverlässig unterteilen
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Re: Flexibles Quad zuverlässig unterteilen
Ich versuche mich dann mal an ner Zeichnung, aber bin gerade auf Arbeit und heute bis spät abends eingebunden, weiß noch nicht, ob und wann das wird. Grundsätzlich meint b), dass: - die Beispiel-Kante eines Quads wächst langsam immer länger. - eine rekursive Unterteilung würde ab einer kritischen Lä...
- 06.01.2026, 22:52
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- Thema: Flexibles Quad zuverlässig unterteilen
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Re: Flexibles Quad zuverlässig unterteilen
Ich beantworte mir hier beim Aufdröseln meines Problems selbst die Frage, glaube ich. Aber mir dämmerte gerade: wenn ich Bedingung b) (das kontinuierliche Aufteilen) aufgebe, dann könnte es einfach werden: - ich nehme einfach das Quad unverändert in jeder Form, auch degeneriert - ich halbiere es an ...
- 06.01.2026, 22:37
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- Thema: Flexibles Quad zuverlässig unterteilen
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Re: Flexibles Quad zuverlässig unterteilen
Und ich glaube, ich muss das früher oder später auf Fixpoint umbauen. Also zumindest die Subdivision. Nach meinem Verständnis von FloatingPoint müsste es auch mit float deterministisch hinzukriegen sein, aber mein Bauchgefühl meint, Integer wären verlässlicher.
- 06.01.2026, 22:35
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- Thema: Flexibles Quad zuverlässig unterteilen
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Flexibles Quad zuverlässig unterteilen
Moin Loite, ich möchte mal wieder ein Quad unterteilen. Also ein Polygon mit 4 Ecken, oft ein Quadrat, manchmal aber sind Seiten verkürzt oder eine Seite komplett degeneriert und es ist ein Dreieck geworden. Beispiele: subdiv.png Ich hab nun einen ganzen Strudel Wünsche: a) ich will ne angepasste Un...