Ich habe leider den Code der alten gwX-Voxel-Engine nicht mehr, aber hab noch die Mechanismen und Optimierungen im Kopf.
Dank KI war der Code auch schnell wieder aufgesetzt. Nur ist die KI nicht so gut, Code auch schnell zu bauen (leider)
Aber schon cool, dass das jetzt alles im Browser läuft
[Projekt] die alte gwX-Voxel-Engine
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Bitte Präfixe benutzen. Das Präfix "[Projekt]" bewirkt die Aufnahme von Bildern aus den Beiträgen des Themenerstellers in den Showroom. Alle Bilder aus dem Thema Showroom erscheinen ebenfalls im Showroom auf der Frontpage. Es werden nur Bilder berücksichtigt, die entweder mit dem attachement- oder dem img-BBCode im Beitrag angezeigt werden.
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[Projekt] die alte gwX-Voxel-Engine
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Re: [Projekt] die alte gwX-Voxel-Engine
Jetzt sogar besser als die originale: mit dynamichen LOD-Stufen
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Re: [Projekt] die alte gwX-Voxel-Engine
Work on Progress von Milliarden-Voxeln-Welten, die zum Client in LOD-Stufen gestreamt werden.
Die Seams zwischen den LOD-Stufen muss ich noch coden
so sieht es dann aus der Nähe aus
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- Schrompf
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Re: [Projekt] die alte gwX-Voxel-Engine
Machst Du jetzt doch daran weiter? Ich hatte das zuerst so verstanden, dass Du hier nur ein altes Projekt von Deiner Platte hervor holst?
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: [Projekt] die alte gwX-Voxel-Engine
auf der Platte ist es ja nicht mehr.
Ich baue es noch mal neu (mit AI) und entwerfe irgendwann mal eine modulare Game Engine, bei der ich features immer wieder neu rekombinieren kann (z.B.: Ich hätte gerne 3D-Grafik, ein Geld-System, sowie ein Wege-System mit Häusern die etwas produzieren)
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Re: [Projekt] die alte gwX-Voxel-Engine
ich probiere noch mal einen zweiten Ansatz, der keine Seams braucht, aus: rhombusförmige Voxel. Ein bisschen organischer als cubes und im Shader mische ich dann die Materialien zusammen, d.h. weiche Übergänge von Sand nach Gras sind auch über längere Strecken stabil möglich
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