Hi,
Ich rendere in eine Textur (2DMS). Rasterizer hat die Anweisung, nicht zu glätten, aber er tut es trotzdem wahllos überall. Ich will das nicht, aber vielleicht sehe ich den Wald vor lauter Bäumen nicht … Ideen? PIX related.
Gruß, Ky
[D3D11] Amok-Multisampling
- Schrompf
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Re: [D3D11] Amok-Multisampling
Lineare Interpolation beim Samplen? Ist die grünschwarze Kante eine Dreieckskante oder saugt der da evtl. auch einen Texel an, der grün/schwarz interpoliert werden könnte?
Sonst ist es vielleicht ein Treiberbug - Du Glückspilz :-)
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Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
- Krishty
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Re: [D3D11] Amok-Multisampling
Nein, das ist – leider – eine „echte“ Kante zwischen schwarzem Polygon und grün gecleartem Hintergrund. Dammit.
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Re: [D3D11] Amok-Multisampling
Mal so ins Blaue geraten:
Vielleicht ist die ClientArea des Fensters nicht genau so groß wie der Backbuffer?
Vielleicht ist die ClientArea des Fensters nicht genau so groß wie der Backbuffer?
>>> http://www.bug-soft.net <<<
- Krishty
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Re: [D3D11] Amok-Multisampling
Doch, ist sie … leider. Das hätte nämlich auch die furchtbare Performance erklärt :)
Gerade habe ich mich gewundert, warum der anisotrope Filter nicht funktioniert und dann festgestellt, dass die Textur nur ein Mip-Level hatte. Was ähnlich dummes ist das hier bestimmt auch -.-
Gerade habe ich mich gewundert, warum der anisotrope Filter nicht funktioniert und dann festgestellt, dass die Textur nur ein Mip-Level hatte. Was ähnlich dummes ist das hier bestimmt auch -.-
Re: [D3D11] Amok-Multisampling
Was macht denn REF? Kann man ja in PIX schnell umschalten...
- Krishty
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Re: [D3D11] Amok-Multisampling
REF macht dasselbe. Ich traue mich aber nicht ganz, ihm zu glauben, weil PIX bei aktiviertem Multisampling auch warnt, die Pixel-Histowy sei nicht matching. Außerhalb von PIX ist es aber auch definitiv geglättet, obwohl es nicht soll.
Ich würde fast vermuten, dass rendern in multisampled Render-Targets immer geglättet geschieht; dann wüsste ich aber ehrlich gesagt nicht, wozu der Rasterizer-State überhaupt da sein soll.
Ich würde fast vermuten, dass rendern in multisampled Render-Targets immer geglättet geschieht; dann wüsste ich aber ehrlich gesagt nicht, wozu der Rasterizer-State überhaupt da sein soll.