Moin!
Ich habe eine ganz simple, plumpe Frage: Was wünscht ihre euch von zukünftigen MS-FX Effects Versionen? Welche Features? Welche Dinge sollen entfernt werden? Was stört? Ich beziehe mich jetzt nicht unbedingt auf Pipeline spezifische Funktionen wie Tesselation, sondern auf Sprache, Syntax, Handlung von In- bzw. Output.
Grüße, Jesse
MS-FX Effects - Verbesserungen/Features
-
- Establishment
- Beiträge: 201
- Registriert: 07.07.2010, 13:00
- Kontaktdaten:
MS-FX Effects - Verbesserungen/Features
Zuletzt geändert von j.klugmann am 17.03.2011, 15:28, insgesamt 1-mal geändert.
Imaging-Software und bald auch Middleware: http://fd-imaging.com
- Krishty
- Establishment
- Beiträge: 8350
- Registriert: 26.02.2009, 11:18
- Benutzertext: state is the enemy
- Kontaktdaten:
Re: MS-FX Files - Verbesserungen/Features
Microsoft Flight Simulator X?
-
- Establishment
- Beiträge: 201
- Registriert: 07.07.2010, 13:00
- Kontaktdaten:
Re: MS-FX Effects - Verbesserungen/Features
Ich wusste, dass das kommt. Habe es nochmal editiert. :P
Imaging-Software und bald auch Middleware: http://fd-imaging.com
- Krishty
- Establishment
- Beiträge: 8350
- Registriert: 26.02.2009, 11:18
- Benutzertext: state is the enemy
- Kontaktdaten:
Re: MS-FX Effects - Verbesserungen/Features
War nicht bös’ gemeint – ich wusste es wirklich nicht; habe auch gegoogelt, aber nichts Eindeutiges bekommen. Und jetzt bin ich schnell hier raus, weil ich von diesem Thema keinen Schimmer habe ;)
-
- Establishment
- Beiträge: 201
- Registriert: 07.07.2010, 13:00
- Kontaktdaten:
Re: MS-FX Effects - Verbesserungen/Features
Habe es auch nicht negativ aufgenommen, aber ich war mir dieser eventuellen Doppeldeutigkeit bewusst. ;)
Imaging-Software und bald auch Middleware: http://fd-imaging.com
- CodingCat
- Establishment
- Beiträge: 1857
- Registriert: 02.03.2009, 21:25
- Wohnort: Student @ KIT
- Kontaktdaten:
Re: MS-FX Effects - Verbesserungen/Features
Naja, habe ich dir ja neulich schon mitgeteilt. Fürs Protokoll, was mich stört: Keine Möglichkeit zum Teilen vorkompilierter Shaders, Dinge wie G-Buffer-Befüllen müssen deshalb entweder in separate Dateien abgespalten werden, oder werden redundant immer wieder für jede Datei kompiliert und im Speicher abgelegt. Außerdem nur sehr begrenzte Möglichkeit, das Register Layout der Konstanten zu beeinflussen (z.B. zum Setzen ganzer Konstantenblöcke oder zur Gruppierung von Konstanten nach Updatefrequenz ähnlich Constant Buffers in DX11), das geht AFAIK im Moment nur über feste Registerzuweisung.
Auf der API-Seite würde ich mir Erweiterbarkeit zur Laufzeit wünschen, z.B. um Permutationen zu generieren und dann in den Pass-Ablauf einzubinden, optimal natürlich mit Speicherfunktion, damit das ganze fertig zusammengesetzt sofort für nachfolgende Programmabläufe vorkompiliert zur Verfügung steht. Außerdem sollte die API nicht alle Konstanten, die ich setze, erstmal cachen und nochmal im RAM halten, wie das die D3DX-API tut, wenn ich einige wenige Material- oder Objektkonstanten über einen längeren Zeitraum brauche, speichere ich mir die sowieso selber, der Rest wechselt jedes Frame.
Auf der API-Seite würde ich mir Erweiterbarkeit zur Laufzeit wünschen, z.B. um Permutationen zu generieren und dann in den Pass-Ablauf einzubinden, optimal natürlich mit Speicherfunktion, damit das ganze fertig zusammengesetzt sofort für nachfolgende Programmabläufe vorkompiliert zur Verfügung steht. Außerdem sollte die API nicht alle Konstanten, die ich setze, erstmal cachen und nochmal im RAM halten, wie das die D3DX-API tut, wenn ich einige wenige Material- oder Objektkonstanten über einen längeren Zeitraum brauche, speichere ich mir die sowieso selber, der Rest wechselt jedes Frame.
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite