Ich denke man sollte jede MMO Technologie so aufbauen, dass man die Ressourcen nicht selbst bereitstellen muss, sondern einfach mieten kann. Computerspiele sind risikoreiche Produkte, da sollte man so wenig wie möglich an Vorinvestitionen leisten müssen. Ich weiß nicht wie teuer diese Technologien sind, aber zusammen mit dem entsprechenden Knowhow und der benötigten Infrastruktur ist es sicher aufwendiger so ein Serversystem mal eben in mehreren geographischen Zonen bereitzustellen als normale Systeme einzusetzen. Ich stelle mir den Einsatz solcher Technologien aber sicher sehr sinnvoll bei Streaming-Anbietern vor. Die werden sowas in der Richtung auch sicher nutzen...
Es besteht ja außerdem immer die Frage wie wichtig diese 500 Spieler Schlachten überhaupt für eine Vermarktung sind. Macht es überhaupt Sinn in eine solche Technologie zu investieren, wenn es auch so ganz gut läuft? Ich bin mir auch immer noch nicht sicher wieviel Spaß so Riesenschlachten überhaupt machen.
Hier mal ein paar interessante eher praxiserprobte Publikationen/Präsentationen:
Message Queuing on a Large Scale: IMVU's Stateful Event Architecture
http://www.gdcvault.com/play/1014546/Me ... on-a-Large
MMO 101: Building Disney's Server System
http://www.gdcvault.com/play/1013848/MM ... g-Disney-s
Big Wars - Server Architecture for 256+ Simultaneous Players Real-Time Multiplayer Games
http://gdmag.com/issue/index.php?id=26
PikkoServer, how to scale game servers and enable player density.
http://www.erlang-factory.com/conferenc ... vidAlmroth (hier bin ich mir um die Praxiserprobtheit nicht so sicher)
Scalability for Social Games: YOVILLE, MAFIA WARS and FARMVILLE
http://www.gdcvault.com/play/1013842/Sc ... es-YOVILLE
Inside Tibia - The Technical Infrastructure of an MMORPG
http://www.gdcvault.com/play/1014908/In ... astructure
BigWorld Technology Server Whitepaper
http://www.bigworldtech.com/docs/2009_b ... epaper.pdf
Hier eher akademische Sachen deren Einsatz in der Praxis ich nicht abschätzen kann:
Real-Time Framework (Sachen aus dem
edutain@grid Projekt)
- High-level development of multiserver online games
http://downloads.hindawi.com/journals/i ... 327387.pdf
- Replication-based Scalable Parallelization of Virtual Environments
http://pvs.uni-muenster.de/jmueller/jmi_thesis.pdf
- From a single- to multi-server online game: a Quake 3 case study using RTF
http://pvs.uni-muenster.de/pvs/forschun ... epared.pdf
An Optimistic Obsolescence-Based Approach To Event Synchronization For Massively Multiplayer Online Games
http://www.cs.unibo.it/~cpalazzi/papers/Palazzi-OOS.pdf
A platform for dynamic microcell redeployment in massively multiplayer online games
http://web.cs.wpi.edu/~claypool/nossdav ... ossche.pdf
Running Quake II on a grid
http://www.cs.berkeley.edu/~bethenco/ibmsj06quake.pdf
Im Anhang eine Liste mit so ziemlich allen Quellen die ich für meine Diplomarbeit angeschaut habe, da sind natürlich auch ein paar irrelevante Sachen bei... Das ganze ist eigentlich eine HTML Datei, die wurde aber als Angriff identifiziert...