ZELPAD Grafiken
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Artikel gelöscht!
Zuletzt geändert von ZELPAD am 09.03.2013, 06:35, insgesamt 5-mal geändert.
Re: ZELPAD Grafiken
Die Gebäude sind super und auch beim UI-Design hast du dich verbessert. Weiter so.
Ein Zeiger ins Blaue ist wie ein Wegweiser nach <SEGFAULT>. Wenn du denkst, mein Name hat was mit abgefuckter Kleidung und bunten Haaren zu tun, dann kehr besser um.
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Re: ZELPAD Grafiken
Damit kann man schon viel anfangen! Sieht nett aus.
Imaging-Software und bald auch Middleware: http://fd-imaging.com
Re: ZELPAD Grafiken
merci, hab ein neue Qually eingeführt, einfach doppelt oder dreifache Zeit investieren, so bin ich auch zufrieden mit.
Die Aufträge sind noch nicht fertig, ich arbeite dran grerade.
Ich hatte ein halbes Jahr nichts gemacht, ausser mit öl gemalt, das wirkt sich nun ganz gut aus. :D
Die Aufträge sind noch nicht fertig, ich arbeite dran grerade.
Ich hatte ein halbes Jahr nichts gemacht, ausser mit öl gemalt, das wirkt sich nun ganz gut aus. :D
Zuletzt geändert von ZELPAD am 19.07.2012, 09:48, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: ZELPAD Grafiken
soll das eine art zelda-browser-game werden? sieht cool aus bleib dran!
Re: ZELPAD Grafiken
Zorn der Könige bin ich mir nicht sicher, aber online auf alle fälle. ein RPG.
Island WORLD wird ein Browser Spiel, ein Aufbau Strategie Spiel. Daran arbeite ich noch..
Ein test Qube, für Texturen Maps.
Bis jetzt nur Color, Bump, und Specular maps. Wobei ich die Specular kaum sehen kann wenn die Bump auch an ist, minimal.
Island WORLD wird ein Browser Spiel, ein Aufbau Strategie Spiel. Daran arbeite ich noch..
Ein test Qube, für Texturen Maps.
Bis jetzt nur Color, Bump, und Specular maps. Wobei ich die Specular kaum sehen kann wenn die Bump auch an ist, minimal.
- Eike Anderson
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Re: ZELPAD Grafiken
Sieht nett aus.
Bei den Gebaeuden scheint mir der Vertexcount aber doch in bisschen hoch zu sein. Da liesse sich bestimmt noch was dran machen, wenn man mit Bumpmaps etc. arbeiten wuerde.
Gruss,
Eike Anderson
Bei den Gebaeuden scheint mir der Vertexcount aber doch in bisschen hoch zu sein. Da liesse sich bestimmt noch was dran machen, wenn man mit Bumpmaps etc. arbeiten wuerde.
Gruss,
Eike Anderson
Re: ZELPAD Grafiken
ja da is noch keine Bump auf den Gebäuden. Ich arbeite mit Textur wiederholungen dadurch muss ich manche objekte halbieren so zusagen, das wirkt sich positiv auf das hig-res aus, so blaibt die Textur schön scharf. die Bedingung ist nur, mit einer Textur pro Gebäude auszukommen, für alle 2 LOD's.
Für LOD1 mach ich von den Fenstern zb. renderings, und binde das in die Textur mit ein.
Für LOD1 mach ich von den Fenstern zb. renderings, und binde das in die Textur mit ein.
Zuletzt geändert von ZELPAD am 09.03.2013, 06:35, insgesamt 2-mal geändert.
- Eike Anderson
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Re: ZELPAD Grafiken
Wie gross sollen die Gebaeude denn werden. d.h. wie viel Screenspace werden sie maximal einnehmen (in Pixelbreite/-hoehe)?
Die Haeuser sehen zwar sehr schoen aus, aber ich denke dennoch, dass selbst be hoechster Aufloaesung 100 Vertices pro Gebaeude ausreichen sollten. Auch die Texturgroesse ist imho zu gross (angenommen das wird ein typisches Aufbauspiel bei dem man normalerweise alles aus einiger Entfernung sieht), d.h. die Tueren in der Textur scheinen breiter zu sein als die Anzahl der Pixel, die sie im gerenderten Haus einnehmen, und das waere Speicherverschwendung.
Die Haeuser sehen zwar sehr schoen aus, aber ich denke dennoch, dass selbst be hoechster Aufloaesung 100 Vertices pro Gebaeude ausreichen sollten. Auch die Texturgroesse ist imho zu gross (angenommen das wird ein typisches Aufbauspiel bei dem man normalerweise alles aus einiger Entfernung sieht), d.h. die Tueren in der Textur scheinen breiter zu sein als die Anzahl der Pixel, die sie im gerenderten Haus einnehmen, und das waere Speicherverschwendung.
Re: ZELPAD Grafiken
...ehm es wird wohl beides geben, die koplette draufsicht und eine 3rd Person ansicht. Von daher muss da ein mittel weg gefunden wedern.
- Schrompf
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Re: ZELPAD Grafiken
So langsam gefällt mir das 3D-Design wirklich gut. Weiter so!
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.