Moin,
einem Hinweis hier im Forum folgend versuche ich, das letzte DirectX-SDK (vom Juni 2010) auf den aktuellen Stand zu bringen. Das bedeutet, ich ersetze alles aus dem DX-SDK durch irgendwelche anderen Komponenten, primär mal aus dem Windows SDK. Nur fehlen mir damit eine Menge Sachen, die ich irgendwie nicht ersetzt bekomme. Daher meine Frage an Euch: wie sieht ein aktuelles korrektes Software Environment für Windows aus, wenn ich D3D9 benutzen möchte?
Im Detail:
a) D3DXFLOAT16 - keine Ahnung, wo das bisher herkam, aber ich brauche den Typ oder einen praktischen Ersatz, ohne FP16-Logik von Hand programmieren zu müssen.
b) D3DXHANDLE - stammt wohl zusammen mit vielen anderen Funktionen aus d3dx9.h, aber die Datei gibt es wohl offiziell gar nicht mehr. Wie betreibe ich unter D3D9 jetzt Shader Compilation, Shader Reflection und sowas?
Und warum trifft mich das immer gerade dann, wenn es mir überhaupt nicht in den Kram passt? Ich habe nicht vor, von heute auf morgen auf D3D11 umzustellen und ein Viertel meiner Zielgruppe einzubüßen.
[D3D9] Migration zum Windows-SDK
- Schrompf
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[D3D9] Migration zum Windows-SDK
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: [D3D9] Migration zum Windows-SDK
Wieso verwendest du nicht einfach weiterhin das June 2010 SDK!? Sollte praktisch kaum einen Unterschied machen, ganz besonders nicht, wenn du nur D3D9 benutzt...
- Schrompf
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Re: [D3D9] Migration zum Windows-SDK
Tu ich. Habe nicht so wirklich eine Wahl, habe ich festgestellt. Solange ich DX9 haben will, ist Juni 2010 in der Tat das Aktuellste, was ich bekommen kann.
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