Welches Buch ist das richtige für mich?

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Stephan Theisgen
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Welches Buch ist das richtige für mich?

Beitrag von Stephan Theisgen »

Hallo!

Ich bin schon länger in diesem Forum und habe auch schon viele Threads dieser Art gesehen. Trotzdem hat sich ja in letzter Zeit einiges getan, was Bücher zum Thema 3d-Graphik-Engine angeht. Ich habe nun bald Geburtstag und wollte mir einige Bücher zu dem Thema schenken lassen.
Kurz zu mir: Ich programmiere inzwischen seit ca. 15 Jahren, und seit ca. 8 Jahren bin ich bei 3D-Graphik und allem was dazu gehört hängen geblieben. Ich programmiere vorwiegend in C++ und bin auch recht erfahren in OOP, der STL, der WinAPI und DirectX. OpenGL benutze ich eigentlich sehr selten. Auch von Shadern habe ich nur etwas Ahnung. Ich habe auch schon einige kleine Spiele und Graphik-Anwendungen geschrieben.
Aber ich habe es nie geschafft eine richtige Engine zu programmieren, die einigermaßen gehobenen Ansprüchen genügt. Das lag meistens am mangelnden guten Konzept, sprich an Erfahrung. Zum Beispiel: Wie verwaltet man die Ressourcen elegant und performant, wie verwaltet man eine 3d-Welt gut, wie schafft man genug Performance, um auch wirklich konkurrenzfähige Szenen rendern zu können? Welche Techniken braucht man um eine "Top of the Art"- oder zumindest moderne Graphik hinzubekommen, und wie implementiert man das alles wiederverwendbar und übersichtlich? Auch die anderen Aspekte interessieren mich: Physik, Animation und Netzwerkkommunikation. Obwohl ich fast nie so weit gekommen bin. Meist habe ich mich vorher immer irgendwo verheddert.

Ich suche also Bücher, die mir möglichst genau das bieten. Also ich brauche keine Anfängerbücher, wie z.B. "Wie erstelle ich ein Fenster in D3D?" oder "Wie programmiere ich C++", auch nicht so etwas wie eine Aneinanderreihung von Papern zum Thema SceneGraph oder Render-Algorithmen... Ich suche also eher ein Buch, welches "Top of the Art"- oder zumindest aktuelles Design einer Engine vermittelt, so dass ich was hinzu lerne und ich schneller mein Ziel einer brauchbaren Engine erreichen kann, am besten mit einer Demonstration in C++ und DirectX...

Ach ja, ich hab auch keine Angst vor Mathematik (ich mag Mathe, auch höhere Mathematik) oder tieferer Theorie (solange das Buch dadurch nicht unpraktisch, sprich unbrauchbar theoretisch wird).

Vielleicht hab Ihr ja ein paar gute Vorschläge für mich.

Viele Grüße und vielen Dank!
Stephan
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Aramis
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Re: Welches Buch ist das richtige für mich?

Beitrag von Aramis »

Dave Eberly - Game Engine Design

Nicht absolut auf dem _aller_neuesten Stand, aber definitiv lehrreich gerade was das Thema 'Enginedesign' angeht. Der Autor war Mitentwickler an NetImmerse, heute Gamebryo. Der Herr pflegt allerdings in Formeln zu denken und neigt etwas zu unnötiger Verklausulierung, jedenfalls meiner bescheidenen Meinung nach.
Seraph
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Re: Welches Buch ist das richtige für mich?

Beitrag von Seraph »

Vermittelt das Buch tatsaechlich etwas ueber Game-Engine-Design? Wenn ich mir die abgedeckten Topics (lt. Amazon) ansehe, so scheint es doch arg auf die Grafik und alles was damit zu tun hat fokussiert zu sein. Bitte nicht missverstehen, ich will den Inhalt selbst nicht kritisieren, auch wenn er vielleicht nicht passend zum Buchtitel ist, nur fragte Stephan auch nach anderen Bereichen und Game-Engine-Design.
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Aramis
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Re: Welches Buch ist das richtige für mich?

Beitrag von Aramis »

Naja, der Inhalt ist gemischt, der Hauptfokus liegt aber definitiv auf der Grafik beziehungsweise Szenenverwaltung. Allerdings ist das Konzept eines alles umfassenden Szenengraphen mit der dazugehörenden Infrastruktur (z.B. Serialisierung) imho sowieso der Kern einer _Game Engine_ :-)

Teilweise schweift Eberly aber tatsächlich stark ab vom Thema, z.B. kaut er auch Skinning und Ähnliches nochmal durch. Diese Teile sind aber äußerst kompakt und eher ein Nachschlagewerk.
Zum Beispiel: Wie verwaltet man die Ressourcen elegant und performant, wie verwaltet man eine 3d-Welt gut, wie schafft man genug Performance, um auch wirklich konkurrenzfähige Szenen rendern zu können? Welche Techniken braucht man um eine "Top of the Art"- oder zumindest moderne Graphik hinzubekommen, und wie implementiert man das alles wiederverwendbar und übersichtlich
Zumindest das wird definitiv behandelt. Überaschungen gibt es aber nicht, auch State-of-the-art Engines nutzen die gleichen Techniken wie, naja, wir, sind aber viel größer und verschmelzen sie zu einem homogenen Ganzen :-)
Physik, Animation und Netzwerkkommunikation
Hm ... naja, Animation ja. Netzwerkkommunikation kann ich mich nicht dran erinnern, ich denke nicht. Physik - die ganzen mathematischen Grundlagen hinter Kollisionen jeglicher Art werden durchgekaut, zu Rigid Body Physics kam auch noch was. Auch eher Nachschlagewerk sowie ziemlich nützliche Codesammlung, auf http://www.geometrictools.com auch online zu finden.

Wäre schön, wenn sich vll. noch sonstwer dazu äußern könnte.
Stephan Theisgen
Beiträge: 94
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Re: Welches Buch ist das richtige für mich?

Beitrag von Stephan Theisgen »

@Aramis: Das ist doch schon mal ein ganz guter Vorschlag. Vielen Dank dafür! Ich hab mir mal die Rezensionen bei Amazon durchgelesen. Klingt eigentlich nicht schlecht, allerdings klingt es eher nach einem Nachschlage-Werk. Wie sieht‘s aus? Kann man das Buch so lesen, um sich neue Anregungen zu holen oder hält man längeres Lesen in dem Buch eher nicht durch?

@Seraph: Du hast recht damit, daß mich auch die anderen Aspekte interessieren, aber erst mal steht die Graphik schon im Vordergrund. Trotzdem ist es natürlich gut, wenn das Buch auch andere Themen anschneidet...

@all: Noch andere Vorschläge oder ist das hier wirklich als sinnvolles "Standard-Werk" allgemein akzeptiert?
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Re: Welches Buch ist das richtige für mich?

Beitrag von Schrompf »

GameDev.net - da gibt's einige interessante Diskussionen zum Beispiel zu Component Based Entities - die sind etwas flexibler als der Standard-Ableitungsweg. Mit letzterem kommt man aber auch recht weit... ist zu gewissen Teilen schon Geschmackssache.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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