Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
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- B.G.Michi
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Also mir gefällt die FreiFall-App. Fehlt nur ne Statistik, wie viele Handys dabei zu Bruch gehen xD
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Wenn die nächste Generation Smartphones einen Display-Riss-Sensor hat, bau ich das ein. Versprochen.B.G.Michi hat geschrieben:Also mir gefällt die FreiFall-App. Fehlt nur ne Statistik, wie viele Handys dabei zu Bruch gehen xD
(Inklusive Upload des Rissmusters)
http://fedoraproject.org/ <-- freies Betriebssystem
http://launix.de <-- kompetente Firma
In allen Posts ist das imo und das afaik inbegriffen.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Die nächste Generation der FreiFall-App ist da

http://launix.de/FreeFall.apk
Diesmal mit Sound, wodurch das ganze erst lustig wird.
Und mir ist das Handy tatsächlich 2 mal runtergefallen.
Außerdem hab' ich mal einen kleinen Dubstep-Synthesizer gebaut, mit dem man das Wobbing dynamisch steuern kann

http://launix.de/DubDJ.apk
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Diesmal mit Sound, wodurch das ganze erst lustig wird.
Und mir ist das Handy tatsächlich 2 mal runtergefallen.
Außerdem hab' ich mal einen kleinen Dubstep-Synthesizer gebaut, mit dem man das Wobbing dynamisch steuern kann
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Zuletzt geändert von antisteo am 28.12.2012, 15:04, insgesamt 1-mal geändert.
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- Chromanoid
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Kannst du die apps nicht auch verlinken? Habe gerade keinen PC zur Verfügung und bin mir nicht sicher wie ich die qr Codes ohne zweiten Bildschirm öffnen soll...oder habe ich da was übersehen?
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich habe den Post editiert.Chromanoid hat geschrieben:Kannst du die apps nicht auch verlinken? Habe gerade keinen PC zur Verfügung und bin mir nicht sicher wie ich die qr Codes ohne zweiten Bildschirm öffnen soll...oder habe ich da was übersehen?
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich glaube er meint Links zum Google Play Store. Das waere mir ehrlichgesagt auch lieber als qr-codes und direktlinks. :D
Schon allein wegen den User-reviews und einer hier fehlenden Kurzbeschreibung *gg*.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
So eben gibt es schon die zweite Herausforderung bei meiner Seite bitly.com/d3nkm4l
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
hab mich mal an den herausforderungen versucht und scheitere an der zweiten. ich war jetzt schon zwei mal der meinung einen gültigen code eingegeben zu haben, aber er wurde zwei mal abgelehnt. wäre es möglich anzugeben welche verschiebung nicht akzeptiert wurde? dann könnte ich das problem sozusagen debuggen... ich habe den verdacht, dass es noch 1-2 regeln gibt die nicht von dir erwähnt werden. schreibe dir den zweiten code (ersten weiss ich nicht mehr) noch in einer PM, will ja niemandem den spass verderben.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Immer vorher genau die Aufgabe anhoeren, in dem Fall speziell die Regel, wie man ein Streichholz umlegen darf: "Mit diesem Streichholz ueberspringt ihr die naechsten zwei Hoelzchen und legt es auf das Dritte".
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Wie wird der Wert eines Codes berechnet?
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
auf das dritte feld oder das dritte streichholz?
edit:
habe dir ja noch ne pm geschrieben, in lösung zwei fehler gesehen. glaube ich habs gecheckt ;)
auf das dritte streichholz.... ok
edit:
habe dir ja noch ne pm geschrieben, in lösung zwei fehler gesehen. glaube ich habs gecheckt ;)
auf das dritte streichholz.... ok
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Showtime. So ein bisschen zumindest:
Eigentlich ist das Bild ungeeignet - an der Grafik hat sich nämlich bisher nicht viel geändert. Es rechnet immernoch die Splitterwelten-Engine, die leider immernoch im Kern ein Forward Renderer ist. Das ist hier Mist, weil neben der Sonne auch eine Taschenlampe an jedem Spieler klebt, weswegen das Spiel schon nach drei Lichtquellen einen zweiten Pass anfängt, was bei dem Polycount tödlich ist. Ich bau das Ding irgendwann mal auf einen Tiled Forward Renderer oder einen Deferred Renderer um, dann sollte der Teil besser werden.
Was ich aber eigentlich zeigen wollte, weil ich darauf gerade stolz wie Bommel bin: Netzwerk! Es gibt jetzt ein allgemeines "Event"-System im Hintergrund, bei dem der Server lokal Skripte ausführen kann, die dann Events mit Parametern bei allen Clients starten können. Event und Parameter werden platzsparend und mit einstellbaren Kodierungsmethoden übers Netzwerk geschoben. Und es gibt jetzt ein System zur Synchronisation von Werten übers Netzwerk, bei dem man im Code Klassen und deren synchronisierungswürdigen Variablen mit ein paar Strukturen beschreibt, die dann automatisch über's Netzwerk bandbreitenminimal kodiert und übertragen werden. Beides zusammen sorgt dafür, dass man hier jetzt mit ein paar Zeilen Skript Spieler auf der Map spawnen kann und sie umherlaufen sieht.
Das war völliges Neuland für mich, und es hat ehrlich gesagt deutlich mehr Zeit von der Splatterentwicklung abgeknabbert, als mir lieb ist, aber jetzt, da es läuft, freu ich mich wie die Sau. Und es sollte alle weitere Spiellogik damit erzsimpel machbar sein. Es wird später aber nochmal ein bisschen Arbeit an der Netzwerk-Werte-Sync nötig sein, damit die empfangenen Werte und die lokale Vorhersage bei Konflikten nicht so sprungartig korrigiert werden. Und für schnelle Bewegungen und große Latenzen braucht es dann wahrscheinlich auch eine Lag-Kompensation wie bei all den großen Netzwerk-Spielen.
Eigentlich ist das Bild ungeeignet - an der Grafik hat sich nämlich bisher nicht viel geändert. Es rechnet immernoch die Splitterwelten-Engine, die leider immernoch im Kern ein Forward Renderer ist. Das ist hier Mist, weil neben der Sonne auch eine Taschenlampe an jedem Spieler klebt, weswegen das Spiel schon nach drei Lichtquellen einen zweiten Pass anfängt, was bei dem Polycount tödlich ist. Ich bau das Ding irgendwann mal auf einen Tiled Forward Renderer oder einen Deferred Renderer um, dann sollte der Teil besser werden.
Was ich aber eigentlich zeigen wollte, weil ich darauf gerade stolz wie Bommel bin: Netzwerk! Es gibt jetzt ein allgemeines "Event"-System im Hintergrund, bei dem der Server lokal Skripte ausführen kann, die dann Events mit Parametern bei allen Clients starten können. Event und Parameter werden platzsparend und mit einstellbaren Kodierungsmethoden übers Netzwerk geschoben. Und es gibt jetzt ein System zur Synchronisation von Werten übers Netzwerk, bei dem man im Code Klassen und deren synchronisierungswürdigen Variablen mit ein paar Strukturen beschreibt, die dann automatisch über's Netzwerk bandbreitenminimal kodiert und übertragen werden. Beides zusammen sorgt dafür, dass man hier jetzt mit ein paar Zeilen Skript Spieler auf der Map spawnen kann und sie umherlaufen sieht.
Das war völliges Neuland für mich, und es hat ehrlich gesagt deutlich mehr Zeit von der Splatterentwicklung abgeknabbert, als mir lieb ist, aber jetzt, da es läuft, freu ich mich wie die Sau. Und es sollte alle weitere Spiellogik damit erzsimpel machbar sein. Es wird später aber nochmal ein bisschen Arbeit an der Netzwerk-Werte-Sync nötig sein, damit die empfangenen Werte und die lokale Vorhersage bei Konflikten nicht so sprungartig korrigiert werden. Und für schnelle Bewegungen und große Latenzen braucht es dann wahrscheinlich auch eine Lag-Kompensation wie bei all den großen Netzwerk-Spielen.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich weiß nicht ob ich irgendeinen Post verpasst habe, aber Deinen Post auf spieleprogrammierer.de fand ich irgendwie informativer. Ansonsten: Sieht interessant aus und hört sich gut an. Ich würde menschenähnlichere Modelle bei dieser Blockauflösung glaube ich vorziehen. Ich glaube sogar, dass Modelle vom Typ der Splitterwelten-Spielfigur mit etwas blasseren Farben gut in das Bild passen würden. Insgesamt könnte ich mir gut vorstellen den Stil noch mehr zu mixen. Also vielleicht nur den Stamm des Baumes aus Kästchen und Äste als herkömmliche Dreiecksträucher usw.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hast du. Bin grad nicht mehr sicher wo, aber ich weiß noch, dass ich mit Schrompf über die Voxel-Geschichte schonmal geschrieben habe hier im Forum.Chromanoid hat geschrieben:Ich weiß nicht ob ich irgendeinen Post verpasst habe, ...
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich glaube auch hier in diesem Thread, aber viele Seiten früher. Aber ich mach das auch nicht wirklich absichtlich so, sondern schreibe eher nach Bauchgefühl. Es ist also nicht wirklich Absicht, wenn da eine kritische Information fehlt :-)
Zum Grafikstil: die Voxelstrukturen und der voxelartige Look aus vielen kleinen Teilen ist beabsichtigt so, wenn auch nicht von mir. Ich hätte wahrscheinlich eher einige Wochen auf einen hyperrealistischen Look verschwendet :-) Die Farbgebung und all das wird sich aber noch sehr ändern, die angepeilte Atmosphäre ist eher düster bedrohlich und soll damit zum Spielszenario "Minecraft in einer Fallout/Ufo/Metro2033-Welt" passen. Das Alles gibt es aber später nochmal ausführlicher, aktuell gibt es ja neben der Voxel-Datenhaltung, dem Editor dafür und der grundlegenden Netzwerklogik noch nicht viel vom Spiel. Und das wird jetzt (leider) auch erstmal eine Weile so bleiben, weil ich wirklich barbarisch loslegen muss, um endlich mal Splatter fertigzustellen.
[Edit] Hier war der Beitrag: http://zfx.info/viewtopic.php?f=10&t=11 ... 615#p32835 August letzten Jahres... *seufz* Ich muss echt mal lernen, mich auf ein Ding zu konzentrieren. Nur ist irgendwie immer alles interessant!
Zum Grafikstil: die Voxelstrukturen und der voxelartige Look aus vielen kleinen Teilen ist beabsichtigt so, wenn auch nicht von mir. Ich hätte wahrscheinlich eher einige Wochen auf einen hyperrealistischen Look verschwendet :-) Die Farbgebung und all das wird sich aber noch sehr ändern, die angepeilte Atmosphäre ist eher düster bedrohlich und soll damit zum Spielszenario "Minecraft in einer Fallout/Ufo/Metro2033-Welt" passen. Das Alles gibt es aber später nochmal ausführlicher, aktuell gibt es ja neben der Voxel-Datenhaltung, dem Editor dafür und der grundlegenden Netzwerklogik noch nicht viel vom Spiel. Und das wird jetzt (leider) auch erstmal eine Weile so bleiben, weil ich wirklich barbarisch loslegen muss, um endlich mal Splatter fertigzustellen.
[Edit] Hier war der Beitrag: http://zfx.info/viewtopic.php?f=10&t=11 ... 615#p32835 August letzten Jahres... *seufz* Ich muss echt mal lernen, mich auf ein Ding zu konzentrieren. Nur ist irgendwie immer alles interessant!
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Mit einer geheimen Formel. ;-)anonym hat geschrieben:Wie wird der Wert eines Codes berechnet?
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ich habe mich nach eineigen Monaten auch mal wiedfer mit meiner Terrain Ambient Occlusoin befasst und dadei 8.000 Monte-Carlo-Strahlen durch einen numerischen Ansatz ersetzt. Weil ich nicht mal einfachste Integrale gelöst kriege ist das alles bloß angenähert, funzt aber definitiv besser und eine Gräßenordnung schneller als vorher. 25 s für 8192² Pixel:
P.S. Kalkofe kommt auf Tele 5. Hatte ich erz#hlt, wie ich nur wegen dem damals mein Abi gekriegt habe? Andernmal vllt; nicht voll genug,. Das Glücksbärchi das.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Hübsch, was löst du denn da numerisch?
alphanew.net (last updated 2011-07-02) | auf Twitter | Source Code: breeze 2 | lean C++ library | D3D Effects Lite
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Die Strahlen werden jetzt nicht mehr zweidimensional geschossen (in alle Polarrichtungen) sondern eindimensional (nur flach auf der Heightmap, im Kreis vom zu berechnenden Pixel aus). Wie sehr der Pixel aus Richtung eines Strahls verdeckt oder beleuchtet wird, ergibt sich dann aus der maximalen Steigung, die in dieser Richtung gefunden wurde. Die eingesparte Dimension wurde durch ein Integral über die Fläche eines polaren Dreiecks ersetzt (oder zumindest durch was, was nahe drankommt).
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ja bitte!Schrompf hat geschrieben:Und das wird jetzt (leider) auch erstmal eine Weile so bleiben, weil ich wirklich barbarisch loslegen muss, um endlich mal Splatter fertigzustellen.
Ist dieses UFO/Fallout/Mincraft Ding jetzt ein externer Auftrag, Hobby, oder dein nächstes Produkt nach Splatter?[Edit] Hier war der Beitrag: http://zfx.info/viewtopic.php?f=10&t=11 ... 615#p32835 August letzten Jahres... *seufz* Ich muss echt mal lernen, mich auf ein Ding zu konzentrieren. Nur ist irgendwie immer alles interessant!
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
So eine Mischung aus allem. Begann als Auftrag, der mir einige Monate half, mich über Wasser zu halten. Aber die Datenstrukturen dahinter haben mich schon immer fasziniert, und so ein Spiel in der Richtung wollte ich eh schonmal machen, und zusätzlich haben der Auftraggeber und ich einige gemeinsame Vorstellungen davon, was wir daraus machen könnten. Ich könnte mir vorstellen, dass das auch mal Geld abwerfen könnte.Alexander Kornrumpf hat geschrieben:Ist dieses UFO/Fallout/Mincraft Ding jetzt ein externer Auftrag, Hobby, oder dein nächstes Produkt nach Splatter?
@Krishty: die Landschaft sieht sehr cool aus. Ich bin immer wieder verblüfft, was Ambient Occlusion an Glaubwürdigkeit bringen kann.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Irgendwie bewirkt meine Erosionssimulation nichts anderes als Löcher im Terrain … aber ich bin froh, dass das mit Vorschau; Rechenlastaufteilung und Neuberechnen der Beleuchtung überhaupt schonmal so weit klappt.
Ja; deshalb habe ich sie zu allererst implementiert – sie gibt den besten Eindruck von der Form des Terrains, und wenn ich nicht präzise erkennen könnte, wie die Oberfläche aussieht, wäre das Schreiben einer Erosionssimulation ein Himmelfahrtskommando.Schrompf hat geschrieben:@Krishty: die Landschaft sieht sehr cool aus. Ich bin immer wieder verblüfft, was Ambient Occlusion an Glaubwürdigkeit bringen kann.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Soooo; gleich viel besser:
Das ist nur Materialverlust; und das nicht einmal physikalisch basiert. Wenn man bedenkt, dass das dieses Terrain war, schon schön anders. Jetzt sollte ich vielleicht mal anfangen, mir die tatsächlichen Formeln anzusehen …
Und das hier sind keine Bäume, sondern eine unbeabsichtigte Rückkopplung: Verblüffend.
Das ist nur Materialverlust; und das nicht einmal physikalisch basiert. Wenn man bedenkt, dass das dieses Terrain war, schon schön anders. Jetzt sollte ich vielleicht mal anfangen, mir die tatsächlichen Formeln anzusehen …
Und das hier sind keine Bäume, sondern eine unbeabsichtigte Rückkopplung: Verblüffend.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Wow, sehr beeindruckend, Krishty. Sieht sehr cool aus. Gefällt mir. Btw ist das Isengard aus HdR auf dem Bild (s. Turm im Hintergrund)? ;D
Könntest du vielleicht noch etwas mehr zu deinem Erosionsalgorithmus sagen, sieht nämlich sehr interessant aus? Woran hast du dich orientiert (Paper, Artikel, ...)? Oder ist das self-made, formeltechnisch? Dankö.
P.S.: Was für Mesh-Auflösungen sind das auf den Bildern btw? Lol, sry, oben steht's ja schon, ~8192^2. Oder hast du das noch weiter unterteilt durch die höheren Frequenzen wegen der Erosion?
P.P.S.: Das Bild aus diesem Post könnte Basalt oder dergleichen sein.
Könntest du vielleicht noch etwas mehr zu deinem Erosionsalgorithmus sagen, sieht nämlich sehr interessant aus? Woran hast du dich orientiert (Paper, Artikel, ...)? Oder ist das self-made, formeltechnisch? Dankö.
P.S.: Was für Mesh-Auflösungen sind das auf den Bildern btw? Lol, sry, oben steht's ja schon, ~8192^2. Oder hast du das noch weiter unterteilt durch die höheren Frequenzen wegen der Erosion?
P.P.S.: Das Bild aus diesem Post könnte Basalt oder dergleichen sein.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Danke. Ja; ich klatsche immer einen 40×40-Pixel-Block rein, weil ich an scharfen regelmäßigen Kanten besser sehen kann, ob die Erosion richtig funktioniert.mnemonix hat geschrieben:Wow, sehr beeindruckend, Krishty. Sieht sehr cool aus. Gefällt mir. Btw ist das Isengard aus HdR auf dem Bild (s. Turm im Hintergrund)? ;D
Das ist einfach intuitiv hingeklatscht; da werden vier umliegende Samples genommen und gemäß der Steigung dazwischen wird aufaddiert oder abgezogen. Es gibt jede Menge Papers dazu und ich werde mir in den nächsten Tagen auch ein paar davon ansehen, aber im Augenblick macht Rumspielen einfach zu viel Spaß :)mnemonix hat geschrieben:Könntest du vielleicht noch etwas mehr zu deinem Erosionsalgorithmus sagen, sieht nämlich sehr interessant aus? Woran hast du dich orientiert (Paper, Artikel, ...)? Oder ist das self-made, formeltechnisch? Dankö.
Im Gegenteil: Das auf den Schnappschüssen ist 2048². Mit 8192² kann ich bisher nur extrem eingeschränkt rechnen, weil bereits eine einzige 64-Bit-Gleitkommatextur den halben VRAM auffrisst (und ich brauche für hübsche Erosion jede Menge davon). Wird Zeit für eine neue GPU.mnemonix hat geschrieben:P.S.: Was für Mesh-Auflösungen sind das auf den Bildern btw? Lol, sry, oben steht's ja schon, ~8192^2. Oder hast du das noch weiter unterteilt durch die höheren Frequenzen wegen der Erosion?
Übrigens habe ich gemerkt, dass die Berechnung der Beleuchtung nur beim allerersten Mal so lange dauert (danach ein Sekundenbruchteil für 2048²). Ich vermute, dass der Treiber auch ganz andere Sachen, wie das Hochladen der Heightmap von der CPU zur GPU, bis zum ersten Present() aufschiebt.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Tolle Arbeit, bin gespannt was deine Erosions-Experimente in Zukunft so zeigen werden :-)Krishty hat geschrieben:Die Strahlen werden jetzt nicht mehr zweidimensional geschossen (in alle Polarrichtungen) sondern eindimensional (nur flach auf der Heightmap, im Kreis vom zu berechnenden Pixel aus). Wie sehr der Pixel aus Richtung eines Strahls verdeckt oder beleuchtet wird, ergibt sich dann aus der maximalen Steigung, die in dieser Richtung gefunden wurde. Die eingesparte Dimension wurde durch ein Integral über die Fläche eines polaren Dreiecks ersetzt (oder zumindest durch was, was nahe drankommt).
Verstehe ich richtig, AO wird vorberechnet (25s hast du irgendwo erwähnt)? Falls ja, hast du schonmal SSAO auf die Heightmap angewendet (also einmalig auf die Map top-down, nicht live meine ich), oder auch mal eine Serie Hochpass-Filter verschiedener Radien? Sollte gefühlt ja schneller als 25s sein und geht jeweils von ähnlichen Voraussetzungen aus. Mich hätte da mal der Qualitätsunterschied interessiert.
Da ich selbst gerade mit Hochpassfiltern experimentiere - Wenn du nichts dagegen hast, könntest du mal die Heightmap von diesem hier posten: http://zfx.info/download/file.php?id=2182&mode=view
512^2 würde für einen kleinen Optik-Test reichen.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Ja; das läuft alles durch einen Compute Shader. Die 25 s waren etwas voreilig; wie es aussieht, sind dort GPU-Upload, Ressourcenallokation etc. drin begriffen – ab dem zweiten Mal scheint es nur noch 0,5 s für 2048² zu dauern.joeydee hat geschrieben:Verstehe ich richtig, AO wird vorberechnet (25s hast du irgendwo erwähnt)?
Nein, garnicht. Es war von Anfang an als Offline-Lösung mit Qualität vor Geschwindigkeit gedacht. Erschwerend kommt hinzu, dass ich keine Referenz habe, also nicht weiß, wie es aussehen soll, und mich dann lieber auf was physikalisch Basiertes verlasse.joeydee hat geschrieben:Falls ja, hast du schonmal SSAO auf die Heightmap angewendet (also einmalig auf die Map top-down, nicht live meine ich), oder auch mal eine Serie Hochpass-Filter verschiedener Radien?
Übrigens geht es nicht nur um die Ambient Occlusion (wie bei den meisten SSAO-Lösungen), sondern das Ganze wird mit Hauptnormalen in eine Textur gebacken (darum auch der blaue Schein der Schatten – es ist ziemlich nah an Image-based Lighting; die dynamischen weichen Schatten, die dabei entstehen, sind atemberaubend schön).
Ja; geschätzt 50 Mal so schnell. Wenn ich mal Zeit übrige habe, stelle ich das gegenüber.joeydee hat geschrieben:Sollte gefühlt ja schneller als 25s sein und geht jeweils von ähnlichen Voraussetzungen aus. Mich hätte da mal der Qualitätsunterschied interessiert.
Jetzt hast du mich absolut kalt erwischt – die Erosion ist im Augenblick, gelinde gesagt, kaputt. Ich werde mal versuchen, eine frühere Version wiederherzustellen und die Textur via PIX zu dumpen.joeydee hat geschrieben:Da ich selbst gerade mit Hochpassfiltern experimentiere - Wenn du nichts dagegen hast, könntest du mal die Heightmap von diesem hier posten: http://zfx.info/download/file.php?id=2182&mode=view
512^2 würde für einen kleinen Optik-Test reichen.
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Okay; ich habe die Version und kann die Map ungefähr reproduzieren. Wenn ich PIX anhänge und F12 drücke, stürzt das Programm ab. Captain Fantastic.
Dauert also noch etwas. Sollte ich feststellen, dass PIX keine Gleitkommatexturen gespeichert kriegt, könnte das sogar noch etwas länger dauern, weil ich erst einen GPU-Download implementieren muss …
Aber als kleines Leckerli habe ich hier eine alte (zwei Monate her) 1024²-Ambient-Occlusion-Textur, die noch mit der alten Monte-Carlo-Methode berechnet wurde: Bis später dann.
Dauert also noch etwas. Sollte ich feststellen, dass PIX keine Gleitkommatexturen gespeichert kriegt, könnte das sogar noch etwas länger dauern, weil ich erst einen GPU-Download implementieren muss …
Aber als kleines Leckerli habe ich hier eine alte (zwei Monate her) 1024²-Ambient-Occlusion-Textur, die noch mit der alten Monte-Carlo-Methode berechnet wurde: Bis später dann.
Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Genau aus demselben Grund wäre ich auch von meiner Warte aus mal gespannt wie nah (oder fern) ich mit Fake-Methode an dein physikalisch basiertes Ergebnis rankomme. Nicht dass ich da was Besseres erwarte. In meinen Projekten (besser: Experimenten) gehts teilweise auch nur um bessere visuelle Tiefenbeurteilung und das Aufwerten künstlich erstellter Texturen ohne Anspruch auf "Echtheit".Krishty hat geschrieben:Erschwerend kommt hinzu, dass ich keine Referenz habe
Aber kein Problem wenn du nicht dazu kommst, ich weiß ja wie das ist in laufenden Hobby-Experimenten :-)
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Re: Showroom - Aktuelle Arbeiten und Projekte
Gefunden; getestet; hier sind die Heightmap (32-bit-Gleitkommazahlen) und meine Normalen (16-Bit-Gleitkommazahlen; die Länge entspricht der Gesamtbeleuchtungskraft):pow(x, 2.2) zu viel drin; so sieht das (hoffentlich richtig) aus:
P.S.: Ich habe den Algorithmus mal gespeichert falls ich irgendwann Dünen brauche …
Im vorherigen Schnappschuss war wohl ein
P.S.: Ich habe den Algorithmus mal gespeichert falls ich irgendwann Dünen brauche …