[Projekt] Discovery/Blockengine
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[Projekt] Discovery/Blockengine
So, hier nun endlich der Projektthread zu meinem Spiel Discovery, bzw. zu Entwicklungen an der zugrunde liegenden Blockengine.
Entwicklungsstart: 11/2011
Erstes Release: 07.04.12 auf Windows Phone 7
Neuester Release: 07.01.16 auf Wii U
Beschreibung: Sandbox-Game, vergleichbar Minecraft Creative Mode
Features:
-Chunk/perlin-noise basiertes Terrain
-Stimmige-/Realistische Beleuchtung mit Tag/Nacht und farbigen Lichtquellen
-Optimiert für Low-End Hardware
-Tiere
-Elektrische Schaltungen
-Zeitgemässe Effekte (auf neueren Systemen/Konsolen)
Entwicklungsstart: 11/2011
Erstes Release: 07.04.12 auf Windows Phone 7
Neuester Release: 07.01.16 auf Wii U
Beschreibung: Sandbox-Game, vergleichbar Minecraft Creative Mode
Features:
-Chunk/perlin-noise basiertes Terrain
-Stimmige-/Realistische Beleuchtung mit Tag/Nacht und farbigen Lichtquellen
-Optimiert für Low-End Hardware
-Tiere
-Elektrische Schaltungen
-Zeitgemässe Effekte (auf neueren Systemen/Konsolen)
Zuletzt geändert von scheichs am 04.02.2016, 13:04, insgesamt 2-mal geändert.
Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Hier noch ein brandaktuelles Video aus dem Entwicklungsprozess für das erste Update auf der Wii U. Mittels Capturekarte direkt von der Entwickler-HW aufgezeichnet.
Zuletzt geändert von scheichs am 20.01.2020, 13:39, insgesamt 1-mal geändert.
- Schrompf
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Sieht ziemlich cool aus! Die Engine ist selbstgeschrieben? Auch für Wii? Ich bin beeindruckt!
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Danke Schrompf! Gestartet bin ich auf XNA. 2014 wurde alles auf Unity portiert, wegen Multiplatform.
Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
sieht super aus! hab nix entdeckt worüber ich meckern könnte. evtl. wär animierte lava noch geil :)
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Danke Marc! Jepp, animierte Texturen müssen unbedingt noch rein. Sträub ich mich momentan noch ein bisschen davor, weil momentan alles so schön simpel mit den Materialien ist. Muss mir unbedingt mal ne Lösung dafür überlegen...
- xq
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Wie hast du das mit den Materialien gelöst? Im einfachsten Falle einfach die Textur jedes Frame neu hochladen und damit die Animation machen?
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in
Zig
und nervt Leute damit.
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Texturmanipulation auf CPU (bzw. RenderTarget) ist eine Möglichkeit. So hatte ich damals auch die Wasseranimation gemacht. Weiss halt ned wie das mit der Performance wird, wenn man mehrere verschiedene Texturen so animiert. Alternativ wäre halt z.B. 'n Animation-Shader der das übernimmt. Der sollte dann halt generisch funktionieren. Muss mir halt nur überlegen wie ich den Input da reingebe. Klar es muss eine Textur die alle Animationen mit ihren Frames enthält. Dann muss nur noch rein welche Frames benutzt werden sollen und mit wieviel FPS. Das könnte man über die Texturcoordinaten kodieren. Dann hätte man für alle animierbaren Materialien nur ein extra echtes Material/DrawCall. So könnte man es machen.
Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
So diese Woche dran gearbeitet Blöcke einfärben zu können. Am längsten hat es gedauert Lichter einzufärben. Aber damit kann man jetzt schon so einiges machen...
Zuletzt geändert von scheichs am 20.01.2020, 13:39, insgesamt 1-mal geändert.
Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Wow! Verdammt geile Idee! Das würde ich gerne übernehmen! :D
Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Hehe, naja is jetzt nicht das genialste Feature überhaupt. Hab ich eher viel zu lange vor mir hergeschoben, aber jetzt mit den farbigen Lichtern brauchte ich ne Möglichkeit diese komfortabel nutzbar zu machen. Dann wollt' ich's gleich generisch machen ;)
Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Habe mal naiv VR in Discovery "integriert". Bisschen langweilig aber naja...
Zuletzt geändert von scheichs am 16.01.2021, 21:02, insgesamt 1-mal geändert.
Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
wie hat es sich denn angefühlt, das eigene game mal in vr zu erleben?
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Also ich kenn es ja teilweise von meinen anderen Projekten bereits, dennoch ist es für mich immer wieder erstaunlich wie viel mehr man im Spiel drin ist und wie begrenzt der Blick auf den Monitor ist wenn man die VR-Brille abzieht. Aber es wird jetzt auch spannend einen richtigen VR-Kameracontroller zu entwickeln mit all den Verdeckungsproblemen usw. als auch eine komfortable Möglichkeit zum Bauen zu ermöglichen.... :/
Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Bin da ja an der japanischen Version dran... und... es kotzt mich soooo an. Mein Publisher will ein bugfreies Game... auf einer Konsole mit 768MB verfügbarem Ram und Open-World-Sandbox und Unity... :evil:
Hier mal ein kleines Video.
Hier mal ein kleines Video.
Zuletzt geändert von scheichs am 20.01.2020, 13:39, insgesamt 1-mal geändert.
Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
So Update Entwicklung abgeschlossen... jetzt noch Mastern, alles nochmal über WE durchtesten und dann Montag submitten... ENDLICH!!
Zuletzt geändert von scheichs am 16.01.2021, 21:02, insgesamt 1-mal geändert.
- xq
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Sieht echt gut aus! Konkretes Gameplay hast du aber (gewollt) nicht, oder?
War mal MasterQ32, findet den Namen aber mittlerweile ziemlich albern…
Programmiert viel in
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und nervt Leute damit.
Programmiert viel in
Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Jo da sagste was...Ich müsste auch mal wieder ein Gameplay Video machen. Die Videos hier sind eher um die neuen Features für Nintendo MiiVerse Community anzuteasern. Jedes Game hat da quasi sein eigenes "Forum".
Jetzt speziell zum letzten Video noch ne Anmerkung zum Licht. Diese Pipes, Stangen und Kugeln sind ja neu und im regulären Minecraft (und auc Discovery) ist das Licht ja statisch und flooded über die Voxel. Für alle meine Blöcke kann ich entscheiden, ob ich mit "Lightsamples" arbeiten will oder Fallback einen Algorithmus der für jede Seite das Licht aus dem angrenzenden Block nimmt. Wenn man die Lightsamples nutzen will muss man für jeden Vertex diese im Editor anlegen, d.h. man bestimmt für jeden Vertex aus welchen Nachbarsblöcken er das Licht samplen soll. Für Blöcke mit wenig Geometrie ist das händisch zu bewerkstelligen. Aber bei solchen Sachen wie Kugeln kann das schon recht aufwendig werden. Deswegen hab ich mich bisher davor gesträubt und bin auf den Fallback zurück. Das sah dann so aus (speziell nachts ugly) Eigentlich wollte ich das nicht mehr fixen, weil ich mir dachte "Wayne?". Dann hab ich mich aber doch aufgerauft und nochmal 3 Stunden in eine automatischen "Lightsample" Funktion gesteckt und dann kam das raus: Das sind dann so die schönen Momente am Coden, wenn man mit kleinen/mittleren Dingen, die man ewig vor sich herschiebt, auf einen Schlag massive Verbesserungen bewirkt. Und ich hab wieder gemerkt, dass es sich lohnt, manchmal noch ne Schippe oben drauf zu packen. So genug der Gefühlsduselei, lieber noch paar Bildchen.
Jetzt speziell zum letzten Video noch ne Anmerkung zum Licht. Diese Pipes, Stangen und Kugeln sind ja neu und im regulären Minecraft (und auc Discovery) ist das Licht ja statisch und flooded über die Voxel. Für alle meine Blöcke kann ich entscheiden, ob ich mit "Lightsamples" arbeiten will oder Fallback einen Algorithmus der für jede Seite das Licht aus dem angrenzenden Block nimmt. Wenn man die Lightsamples nutzen will muss man für jeden Vertex diese im Editor anlegen, d.h. man bestimmt für jeden Vertex aus welchen Nachbarsblöcken er das Licht samplen soll. Für Blöcke mit wenig Geometrie ist das händisch zu bewerkstelligen. Aber bei solchen Sachen wie Kugeln kann das schon recht aufwendig werden. Deswegen hab ich mich bisher davor gesträubt und bin auf den Fallback zurück. Das sah dann so aus (speziell nachts ugly) Eigentlich wollte ich das nicht mehr fixen, weil ich mir dachte "Wayne?". Dann hab ich mich aber doch aufgerauft und nochmal 3 Stunden in eine automatischen "Lightsample" Funktion gesteckt und dann kam das raus: Das sind dann so die schönen Momente am Coden, wenn man mit kleinen/mittleren Dingen, die man ewig vor sich herschiebt, auf einen Schlag massive Verbesserungen bewirkt. Und ich hab wieder gemerkt, dass es sich lohnt, manchmal noch ne Schippe oben drauf zu packen. So genug der Gefühlsduselei, lieber noch paar Bildchen.
Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Das waren gut investierte 3h ;)
Beim Video fand ich die Figur etwas unheimlich, wie sie so umher schwebt und den Kopf dreht... war das einfach ein Test, oder fliegt man tatsächlich so rum?
Beim Video fand ich die Figur etwas unheimlich, wie sie so umher schwebt und den Kopf dreht... war das einfach ein Test, oder fliegt man tatsächlich so rum?
Blood of the Undead https://falkenbrew.itch.io/blood-of-the-undead
Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
jo man fliegt tatsächlich so rum...vllt bau ich fürs nächste update man noch ne flugpose ein.
Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Discovery ist jetzt auch in Japan für die Wii U erhältlich. Seit 01.09.2016.
Hier ist der entsprechende Trailer:
Hier ist der entsprechende Trailer:
Zuletzt geändert von scheichs am 20.01.2020, 13:39, insgesamt 1-mal geändert.
Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
sieht geil aus. wie siehts mit absatzzahlen aus?
zum trailer: wieso ist die musik eigentlich so düster, grundsätzlich hätte ich eher was positives/meditatives erwartet. sieht ja nicht aus als ob da viel mord und totschlag herscht. zur musik fehlen eigentlich nur ein paar schlachtgeräusche...
zum trailer: wieso ist die musik eigentlich so düster, grundsätzlich hätte ich eher was positives/meditatives erwartet. sieht ja nicht aus als ob da viel mord und totschlag herscht. zur musik fehlen eigentlich nur ein paar schlachtgeräusche...
Blood of the Undead https://falkenbrew.itch.io/blood-of-the-undead
Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Huch. Sry gerade erst jetzt gesehen Deinen Post.marcgfx hat geschrieben:sieht geil aus. wie siehts mit absatzzahlen aus?
zum trailer: wieso ist die musik eigentlich so düster, grundsätzlich hätte ich eher was positives/meditatives erwartet. sieht ja nicht aus als ob da viel mord und totschlag herscht. zur musik fehlen eigentlich nur ein paar schlachtgeräusche...
Zur Musik: Mein Musiker hatte nur eine dramatischere Version des Hauptthemas gemacht. Es fehlte zum Schluss dann die Zeit da was "Passenderes" zu machen. Also haben wir das genommen.
Die Absatzzahlen waren gut in Japan. Leider bekomme ich nur 1,5€ pro verkauftem Spiel. Trotzdem hat mir der Release den A.... gerettet. Es war in Japan Wii U eShop-Charts ca. 5 Wochen auf Platz 1 (vor Minecraft) und ca 3 Monate Top3. Hört sich super an, trotzdem bin ich noch lange davon entfernt mir einen wirklichen finanziellen Puffer aufbauen zu können. Ich hoffe, dass die nächste Platform ähnlich gut oder besser läuft.
Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Habe mal ein wenig die Nintendo Miiverse Community durchforstet um ein paar Bilder zu sammeln um eine Pitchmappe vorzubereiten.
Fand die Ergebnisse eigentlich ganz cool und poste deswegen heir mal ein paar.
Fand die Ergebnisse eigentlich ganz cool und poste deswegen heir mal ein paar.
Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Irgendwie liegt mir ja schon son klassisches Populous/Powermonger schon länger in der Nase...
- Max Gooroo
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Warum denn so wenig pro verkauftem Spiel? ... ist das Spiel so billig oder gab es persönlich zu viel Druck jetzt doch irgend einen Vertrag abzuschließen?
Aber bei den Screenshots ist echt einiges cooles dabei.
Und der letzte Screenshot kann auch direkt so ein klassisches End-90er RPG sein ... kommt direkt Nostalgie auf :D
Aber bei den Screenshots ist echt einiges cooles dabei.
Und der letzte Screenshot kann auch direkt so ein klassisches End-90er RPG sein ... kommt direkt Nostalgie auf :D
Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Nö, mein Publisher schlug vor das Spiel für umgerechnet 4,20€ anzubieten, weil wir halt spät im Markt waren. Dann gehen 30% für Nintendo ab, vom Rest 40% an Publisher und er musste noch 10% meines Anteils an Steuern zurückbehalten. Letzteres fällt dank DBA mit Japan jetzt flach.Max Gooroo hat geschrieben:Warum denn so wenig pro verkauftem Spiel? ... ist das Spiel so billig oder gab es persönlich zu viel Druck jetzt doch irgend einen Vertrag abzuschließen?
Danke! :D Es ist auch immer schön zu sehen wenn da einige was richtig Nettes aus dem Hut zaubern...Max Gooroo hat geschrieben: Aber bei den Screenshots ist echt einiges cooles dabei.
Und der letzte Screenshot kann auch direkt so ein klassisches End-90er RPG sein ... kommt direkt Nostalgie auf :D
- Max Gooroo
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Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
Mkay ... da liegts am Preis :D
Ich glaube in Japan hätten die auch einen Zehner ausgegeben ... die sind da ni so.
Ich finde auch interessant, dass nach der Rechnung der Publisher ja noch weniger kriegt :D. Der sollte ja auch irgendwie einen Plan haben, dass bei Ihm Geld ankommt. Immerhin wird er sich um den Rest ja wohl hoffentlich auch ordentlich gekümmert haben (zumindest kommt man selbst in Japan auch nicht automatisch auf Platz 1).
Ich glaube in Japan hätten die auch einen Zehner ausgegeben ... die sind da ni so.
Ich finde auch interessant, dass nach der Rechnung der Publisher ja noch weniger kriegt :D. Der sollte ja auch irgendwie einen Plan haben, dass bei Ihm Geld ankommt. Immerhin wird er sich um den Rest ja wohl hoffentlich auch ordentlich gekümmert haben (zumindest kommt man selbst in Japan auch nicht automatisch auf Platz 1).
Re: [Projekt] Discovery/Blockengine
5 Wochen auf Platz 1 und dennoch kaum Gewinn, ist ja schon erschreckend muss ich sagen... Ich hoffe auch dass die anderen Plattformen besser laufen, ausschauen tuts jedenfalls gut. Viel Erfolg!
Blood of the Undead https://falkenbrew.itch.io/blood-of-the-undead