[Projekt] Devader
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Re: [Projekt] Devader
Puh, da müsste ich mich erst mal reinwuseln. Aber es ist nicht ein Punkt. Es ist das Gesamtpaket. Du hast meiner Meinung nach definitiv zu viel von allem. Zu viele Farben, zu viele Gegner, zu viele Effekte, zu viel Gewusel. Zu viel Chaos. Wenn ich mir nur die Feuerwerferdemo anschaue, dann sehe ich vor lauter Flammen die Gegner nicht mehr. Und die zischen auch noch rum wie verrückt.
Das chaotische kann ja durchaus Sinn machen, das macht vermutlich hier sogar den Spielspass aus. Es blinkt und blitzt. Aber du hast keine Grafiken mit denen sich ein Spieler identifizieren könnte, die ihn zum Kauf reizen würde. Das ist alles ziemlich abstraktes Kunstwerk. Und das sieht in den Screenshots einfach chaotisch aus. Würde ich das Projekt nicht hier schon lange mitverfolgen und wissen um was es geht würde ich es bestimmt nicht kaufen. Und selbst so ist mir das schlicht zu bunt und zu chaotisch.
Die teils abstrakte Kunst macht das Game natürlich einzigartig. Aber ein Zombie vs Plants ist ohne Zombies und Pflanzen halt nur noch halb so spassig. Dem Spieler fehlt dann dieses "hui, jetzt habe ich schon 20 Zombies gekillt und meine Pflanzen beschützt" Gefühl. Oder ein Angry Birds. Das Spielprinzip ist super simpel. Ohne die Vögel hätte das niemand gespielt. Das meinte ich mit den Grafiken in deinem Game. Bei dir rennt ein Irgendwas rum und zerstückelt andere Irgendwasse. Wenn da ein Zwerg rumrennen würde und mit einem Flammenwerfer Elfen plattmacht die zum Beispiel Goldhaufen stehlen wollen, dann sähe die Sache schon wieder ganz anders aus. Hui, ein süsser Zwerg! KAUFEN! SPILN! Grafiken machen einfach einen verdammt wichtigen Teil eines Spiels aus. Und das schon vor dem eigentlichen Spiel. Viele User kaufen die Games anhand der Screenshots.
Ich würde deswegen aber jetzt nicht das ganze Game einreissen. Das ist gut so wie es ist. Es ist in sich stimmig. Und es ist fertig, was nicht viele Hobbyprojekte von sich sagen können. Es ist nur nicht Massentauglich. Und ganz ehrlich, ich habe mich da auch nie verbogen. Aber ich habe mich auch nie ums Geld verdienen geschert. Für mich war das Self Entertainment um nicht 24 Stunden sabbernd im Eck zu sitzen.
Wenn du auf Geld aus bist müsstest du das ein wenig anders angehen. Erst mal den Markt analysieren. Rausfinden welche Arcade Ballerspiele in deiner Ausrichtung hier viele Käufer haben, und warum. Was ist deren Alleinstellungsmerkmal. Was reizt die User daran so. Und dann könntest du anfangen dein Game zu verbessern. Das wäre aber dann ein komplett anderes Spiel. Und das wäre auch mein Rat gerade. Schliesse das Projekt endlich ab, und fang was neues an. Das kann ja durchaus auf dem jezigen Game aufbauen :)
Das chaotische kann ja durchaus Sinn machen, das macht vermutlich hier sogar den Spielspass aus. Es blinkt und blitzt. Aber du hast keine Grafiken mit denen sich ein Spieler identifizieren könnte, die ihn zum Kauf reizen würde. Das ist alles ziemlich abstraktes Kunstwerk. Und das sieht in den Screenshots einfach chaotisch aus. Würde ich das Projekt nicht hier schon lange mitverfolgen und wissen um was es geht würde ich es bestimmt nicht kaufen. Und selbst so ist mir das schlicht zu bunt und zu chaotisch.
Die teils abstrakte Kunst macht das Game natürlich einzigartig. Aber ein Zombie vs Plants ist ohne Zombies und Pflanzen halt nur noch halb so spassig. Dem Spieler fehlt dann dieses "hui, jetzt habe ich schon 20 Zombies gekillt und meine Pflanzen beschützt" Gefühl. Oder ein Angry Birds. Das Spielprinzip ist super simpel. Ohne die Vögel hätte das niemand gespielt. Das meinte ich mit den Grafiken in deinem Game. Bei dir rennt ein Irgendwas rum und zerstückelt andere Irgendwasse. Wenn da ein Zwerg rumrennen würde und mit einem Flammenwerfer Elfen plattmacht die zum Beispiel Goldhaufen stehlen wollen, dann sähe die Sache schon wieder ganz anders aus. Hui, ein süsser Zwerg! KAUFEN! SPILN! Grafiken machen einfach einen verdammt wichtigen Teil eines Spiels aus. Und das schon vor dem eigentlichen Spiel. Viele User kaufen die Games anhand der Screenshots.
Ich würde deswegen aber jetzt nicht das ganze Game einreissen. Das ist gut so wie es ist. Es ist in sich stimmig. Und es ist fertig, was nicht viele Hobbyprojekte von sich sagen können. Es ist nur nicht Massentauglich. Und ganz ehrlich, ich habe mich da auch nie verbogen. Aber ich habe mich auch nie ums Geld verdienen geschert. Für mich war das Self Entertainment um nicht 24 Stunden sabbernd im Eck zu sitzen.
Wenn du auf Geld aus bist müsstest du das ein wenig anders angehen. Erst mal den Markt analysieren. Rausfinden welche Arcade Ballerspiele in deiner Ausrichtung hier viele Käufer haben, und warum. Was ist deren Alleinstellungsmerkmal. Was reizt die User daran so. Und dann könntest du anfangen dein Game zu verbessern. Das wäre aber dann ein komplett anderes Spiel. Und das wäre auch mein Rat gerade. Schliesse das Projekt endlich ab, und fang was neues an. Das kann ja durchaus auf dem jezigen Game aufbauen :)
Re: [Projekt] Devader
Danke Tiles, ich verstehe was du meinst.
Das Chaos möchte ich eindämmen. Sachen die ich hier zeige sind nicht unbedingt absolut repräsentativ für was ich dann im Spiel haben möchte, sondern entstehen beim Testen. Recht hast du trotzdem.
Das Abstrakte hinterfrage ich schon eine Weile. Es ist halt das was ich am einfachsten erstellen kann... Habe mich schon ein paar Mal gefragt ob ich sowas wie Gesichter brauche. Viele Spiele haben Totenköpfe als Gegner oder ganze Fischarmeen, halt Sachen die man als Mensch schon kennt und einen bezug hat. Wie du sagst Zombies... würden sich auch gut eignen. Aber das verlangt einen komplett anderen Graphikstil, würde sonst schlecht ausschauen (ich bekomm das nicht hin).
Ich habe ja nicht mal einen offensichtlich menschlichen Charakter als Spielfigur. Wie du sagst, irgendwas gegen irgendwas. Mein ursprünglicher Gedanke war, dass ich alles offen lasse. Verschiedene Endungen mit unterschiedlicher Auslegung des Spielers/der Gegner und der Absicht für den Kampf. Wenn ich das Spiel linear mache und vereinfache, kann ich diese Geheimniskrämerei ebenfalls weglassen. Eine neue klare Story wäre möglich, evtl. sogar ein Pilot mit dem man sich identifizieren kann. Da stosse ich einfach in ein Gebiet vor dass ich sehr schlecht beherrsche. Story und vor allem gute Dialoge kriege ich nicht hin.
Geld wär schön, sonst poste ich bald nicht mehr viel :(
Was neues heist für mich eigentlich schon, dass ich nicht mehr auf dem Bestehenden aufbaue. Die technischen Einschränkungen sind schon recht böse.
Eigentlich geht es mir nur darum noch eine Chance für das Projekt zu finden und das Potential auszuschöpfen. Ich machs ja schon gerne, aber wenn ich es nur für mich mache ist es irgendwie auch für die Katz.
Das Chaos möchte ich eindämmen. Sachen die ich hier zeige sind nicht unbedingt absolut repräsentativ für was ich dann im Spiel haben möchte, sondern entstehen beim Testen. Recht hast du trotzdem.
Das Abstrakte hinterfrage ich schon eine Weile. Es ist halt das was ich am einfachsten erstellen kann... Habe mich schon ein paar Mal gefragt ob ich sowas wie Gesichter brauche. Viele Spiele haben Totenköpfe als Gegner oder ganze Fischarmeen, halt Sachen die man als Mensch schon kennt und einen bezug hat. Wie du sagst Zombies... würden sich auch gut eignen. Aber das verlangt einen komplett anderen Graphikstil, würde sonst schlecht ausschauen (ich bekomm das nicht hin).
Ich habe ja nicht mal einen offensichtlich menschlichen Charakter als Spielfigur. Wie du sagst, irgendwas gegen irgendwas. Mein ursprünglicher Gedanke war, dass ich alles offen lasse. Verschiedene Endungen mit unterschiedlicher Auslegung des Spielers/der Gegner und der Absicht für den Kampf. Wenn ich das Spiel linear mache und vereinfache, kann ich diese Geheimniskrämerei ebenfalls weglassen. Eine neue klare Story wäre möglich, evtl. sogar ein Pilot mit dem man sich identifizieren kann. Da stosse ich einfach in ein Gebiet vor dass ich sehr schlecht beherrsche. Story und vor allem gute Dialoge kriege ich nicht hin.
Geld wär schön, sonst poste ich bald nicht mehr viel :(
Was neues heist für mich eigentlich schon, dass ich nicht mehr auf dem Bestehenden aufbaue. Die technischen Einschränkungen sind schon recht böse.
Eigentlich geht es mir nur darum noch eine Chance für das Projekt zu finden und das Potential auszuschöpfen. Ich machs ja schon gerne, aber wenn ich es nur für mich mache ist es irgendwie auch für die Katz.
Discord: https://discord.gg/AWhsvN3 für Devader: http://devader.space
Re: [Projekt] Devader
Da jetzt mit aller Gewalt eine Story aufsetzen zu wollen macht imho keinen Sinn mehr. Wie gesagt das Game ist gut so wie es ist. Das wäre für mich dann ein neues Projekt. Das war nur eine kurze Imho Analyse wieso das Game kein kommerzieller Erfolg geworden ist. Der andere ist natürlich Marketing ...
Ich möchte die Zeit aber trotzdem nicht missen. Viel gelernt, viel Spass gehabt. Und vielleicht reisst es mich ja doch noch mal irgendwann :)
Ich kriege übrigens immer noch ab und zu Fanpost für meine alten Games ^^
Heh, das ist einer der Gründe wieso ich das Spieleentwickeln dann an den Nagel gehängt habe ( Der andere war Blender, das Ding hat mir den Spass an 3D ruiniert). Es spielt keiner mehr Hobbygames (mal von totalconversionmods für Skyrim oder so abgesehen). Wieso auch. Es gibt einfach zu viele kostenlose Toptitel. Um da noch brauchbares Userfeedback zu bekommen hätte ich echt kommerziell gehen müssen. Und dann musst du dich für den Markt verbiegen, und bist unter Erfolgsdruck. Das ist nicht meins. So ist es aber mit vielen Hobbies. Sobald du es zum Beruf machst wird es plötzlich Arbeit.Ich machs ja schon gerne, aber wenn ich es nur für mich mache ist es irgendwie auch für die Katz.
Ich möchte die Zeit aber trotzdem nicht missen. Viel gelernt, viel Spass gehabt. Und vielleicht reisst es mich ja doch noch mal irgendwann :)
Ich kriege übrigens immer noch ab und zu Fanpost für meine alten Games ^^
Re: [Projekt] Devader
[edit]Hab die 3 vorherigen Posts nicht gesehen, und beziehe mich deshalb nicht auf sie[/edit]
Also ich finde die Grafiken nicht direkt hässlich, aber sie sind halt abstrakt und irgendwie generisch.
Ein paar Gegenbeispiele: Horizon Zero Dawn hatte diese coolen, riesigen Robotertiere. Bioshock hatte diesen super atmosphärischen Art Deco Stil. Star Wars hat die unglaublich ikonischen Sturmtruppen. Dein Spiel hat halt Dinger, die man kaputt macht.
Spore hatte diese witzigen Aliens aus dem Baukasten, aber das machte es unmöglich eine Story zu erzählen. Man braucht etwas mit einer klaren Stilrichtung, mit ausreichend vertrauten Aspekten um sich da reinversetzen zu können. Nicht umsonst sind die meisten Aliens irgendwie Humanoide. Sonst entsteht halt keinerlei Bindung, es sind einfach nur Viecher aber sie sind einem egal.
Die roten Gegner im Bild oben sind halt auch nicht irgendwie gruselig. Die sehen gar nicht böse aus. Wenn einem nicht gesagt würde, dass das Gegner sind, dann wüsste man es nicht unbedingt. Vergleich das mal mit ekligen Zombies die auf dich zu kommen.
Aber ich denke, dass das halt Teil des prinzipiellen Designs ist. Das wurde zu Beginn des Spiels festgelegt und man kann es auch nicht mehr wirklich ändern, genauso wenig wie man aus einem Aufbaustrategiespiel mittendrin einen EgoShooter machen kann. Ich habe das Gefühl, das Devader jetzt schon zu gut für sein Genre ist. Man kann immer noch etwas verbessern, aber das wird nicht mehr die Identität des Spiels beeinflussen.
Für mich ist das einfach ein Arcade-Shooter. Ich finde die Grafik durchaus schick, aber es ist halt ein Arcade-Shooter. Wenn ich eher Bock auf ein Spiel wie Tomb-Raider habe, dann werde ich mit Devader nie glücklich werden, egal wie viel du noch versuchst es zu verbessern. Ich meine, es ist ein tolles Projekt und vor allen Dingen eines, das man als Einzelgänger realistisch umsetzen konnte. Aber jetzt ist dann halt vielleicht mal Zeit für etwas neues. Die 600 Käufer sind natürlich irgendwie enttäuschend, aber angesichts der Tatsache dass der Spielemarkt komplett übersättigt ist, kann man eigentlich nichts anderes erwarten. Ich glaube nicht dass du irgendetwas tun kannst, was diesem Spiel zum Durchbruch verhelfen wird. Wenn du Spaß daran hast es zu erweitern, dann mach das, aber wenn du 600 weitere Käufe generieren willst ist es vielleicht auch einfach Zeit für ein neues, kleines feines Spiel, dass dann auch wieder ein paar (andere) Menschen gut finden und kaufen.
Also ich finde die Grafiken nicht direkt hässlich, aber sie sind halt abstrakt und irgendwie generisch.
Ein paar Gegenbeispiele: Horizon Zero Dawn hatte diese coolen, riesigen Robotertiere. Bioshock hatte diesen super atmosphärischen Art Deco Stil. Star Wars hat die unglaublich ikonischen Sturmtruppen. Dein Spiel hat halt Dinger, die man kaputt macht.
Spore hatte diese witzigen Aliens aus dem Baukasten, aber das machte es unmöglich eine Story zu erzählen. Man braucht etwas mit einer klaren Stilrichtung, mit ausreichend vertrauten Aspekten um sich da reinversetzen zu können. Nicht umsonst sind die meisten Aliens irgendwie Humanoide. Sonst entsteht halt keinerlei Bindung, es sind einfach nur Viecher aber sie sind einem egal.
Die roten Gegner im Bild oben sind halt auch nicht irgendwie gruselig. Die sehen gar nicht böse aus. Wenn einem nicht gesagt würde, dass das Gegner sind, dann wüsste man es nicht unbedingt. Vergleich das mal mit ekligen Zombies die auf dich zu kommen.
Aber ich denke, dass das halt Teil des prinzipiellen Designs ist. Das wurde zu Beginn des Spiels festgelegt und man kann es auch nicht mehr wirklich ändern, genauso wenig wie man aus einem Aufbaustrategiespiel mittendrin einen EgoShooter machen kann. Ich habe das Gefühl, das Devader jetzt schon zu gut für sein Genre ist. Man kann immer noch etwas verbessern, aber das wird nicht mehr die Identität des Spiels beeinflussen.
Für mich ist das einfach ein Arcade-Shooter. Ich finde die Grafik durchaus schick, aber es ist halt ein Arcade-Shooter. Wenn ich eher Bock auf ein Spiel wie Tomb-Raider habe, dann werde ich mit Devader nie glücklich werden, egal wie viel du noch versuchst es zu verbessern. Ich meine, es ist ein tolles Projekt und vor allen Dingen eines, das man als Einzelgänger realistisch umsetzen konnte. Aber jetzt ist dann halt vielleicht mal Zeit für etwas neues. Die 600 Käufer sind natürlich irgendwie enttäuschend, aber angesichts der Tatsache dass der Spielemarkt komplett übersättigt ist, kann man eigentlich nichts anderes erwarten. Ich glaube nicht dass du irgendetwas tun kannst, was diesem Spiel zum Durchbruch verhelfen wird. Wenn du Spaß daran hast es zu erweitern, dann mach das, aber wenn du 600 weitere Käufe generieren willst ist es vielleicht auch einfach Zeit für ein neues, kleines feines Spiel, dass dann auch wieder ein paar (andere) Menschen gut finden und kaufen.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
https://jonathank.de/games/
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Re: [Projekt] Devader
So isses. Du hast das Problem noch mal gut zusammengefasst.
In der Branche läuft es eigentlich so dass man 10 Games baut. Neun floppen, und mit dem einen das (hoffentlicht) läuft finanziert man dann die nächsten 10 Versuche ...
In der Branche läuft es eigentlich so dass man 10 Games baut. Neun floppen, und mit dem einen das (hoffentlicht) läuft finanziert man dann die nächsten 10 Versuche ...
Re: [Projekt] Devader
Alles was ihr sagt mag stimmen, aber ...
Mein Tipp: Geh auf Unity ;) Exportier die Gegner aus Blender als echte 3D-Modelle. Machn Wireframe/Neon Look drüber und dazu noch dick PostProcessing.
Du hast es mit Sfäre ja schon im Ansatz.
Dann portier's ich's Dir schnell für die Switch und Du wirst doch noch reich...
EDIT: noch schnell Resogun ins Feld führn
Mein Tipp: Geh auf Unity ;) Exportier die Gegner aus Blender als echte 3D-Modelle. Machn Wireframe/Neon Look drüber und dazu noch dick PostProcessing.
Du hast es mit Sfäre ja schon im Ansatz.
Dann portier's ich's Dir schnell für die Switch und Du wirst doch noch reich...
EDIT: noch schnell Resogun ins Feld führn
Re: [Projekt] Devader
Ja klar. Mit dem richtigen Marketing und verbesserten Grafiken kann man natürlich noch was rauskitzeln. Youtube Videos zum Spiel ist so ein wichtiges Marketingding. Ich denke sogar das würde mehr bringen als noch am Game rumzuschrauben. Um wirklich damit abzusahen sind die Games aber imho einfach zu wenig Mainstream :)
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Re: [Projekt] Devader
Ich bin auch für die Switch. Das ist eine ganz andere Landschaft da. Sicher nicht einfacher, aber man ist einfach nicht in einem ganz so riesigen Ozean. Du könntest Dir auch mal https://heaps.io/ oder https://github.com/Kode/Kha anschauen. Haxe ist ziemlich leicht und ich denke auch noch einigermaßen nah an JavaScript. Mit Kha kannst Du wohl sogar Unity als Basis nehmen. Ich habe früher nur ein bisschen mit Haxe/HaxeFlixel gebastelt (viewtopic.php?f=39&t=3673). Es gab ein paar Downer, aber an sich nen nettes Werkzeug!
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Re: [Projekt] Devader
Och Leute. Ne neue TechBasis bedeutet ne komplette Neuentwicklung. Alles nette Empfehlungen, aber alle nur für ein neues Projekt. Und Devader zu den Akten legen will marcgfx halt nicht.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: [Projekt] Devader
Jepp, guter Einwand. Eine neue Plattform wäre ein neues Spiel. Bliebe noch das Marketing ...
Re: [Projekt] Devader
Ich würde einfach mal behaupten, dass von Devader 80% der Arbeit in Gameplay/Gegnerdesign geflossen sind. Warum sollte man das alles wegwerfen?
Portierung von Javascript nach C# ist wirklich einfach nur Fleissarbeit. Ich tippe mal das dauert maximal 2 Wochen. Aber wenn Devader dafür dann auf PS4, Switch, XBox, Android, Iphone, etc. läuft... Das wär doch geil?!?
EDIT: Auch Windows Store wäre ne Überlegung wert. Wenn Du dort nur 100 Kopien absetzt hätte es sich doch auch gelohnt.
Portierung von Javascript nach C# ist wirklich einfach nur Fleissarbeit. Ich tippe mal das dauert maximal 2 Wochen. Aber wenn Devader dafür dann auf PS4, Switch, XBox, Android, Iphone, etc. läuft... Das wär doch geil?!?
EDIT: Auch Windows Store wäre ne Überlegung wert. Wenn Du dort nur 100 Kopien absetzt hätte es sich doch auch gelohnt.
Zuletzt geändert von scheichs am 20.10.2020, 09:59, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Projekt] Devader
Ich halte Deine Schätzung für viel zu kurz gegriffen.
Früher mal Dreamworlds. Früher mal Open Asset Import Library. Heutzutage nur noch so rumwursteln.
Re: [Projekt] Devader
Wieso? In Unity muss ich nicht erst noch schauen, dass ich x libs für Texturen,Sound, etc. ans laufen bekomm. Da is doch schon alles da.
Re: [Projekt] Devader
Ja klar, je mehr Plattformen um so besser. Aber so einfach ist es leider nicht mit dem Konvertieren.
Geht schon mit den simpelsten Sachen los. Du kannst nicht einfach das Partikelsystem von der Game Engine mitnehmen. Und nur die Partikelsysteme frisch erstellen und einstellen ist schon ne Aufgabe für sich. Dass es schneller geht ein schon existierendes Game neu aufzubauen keine Frage, aber es wäre eben ein Neuaufbau. Und auch in Unity musst du dich erst mal reinwuseln.
Geht schon mit den simpelsten Sachen los. Du kannst nicht einfach das Partikelsystem von der Game Engine mitnehmen. Und nur die Partikelsysteme frisch erstellen und einstellen ist schon ne Aufgabe für sich. Dass es schneller geht ein schon existierendes Game neu aufzubauen keine Frage, aber es wäre eben ein Neuaufbau. Und auch in Unity musst du dich erst mal reinwuseln.
Re: [Projekt] Devader
Also lieber nochmal 1 Jahr lang neues Game entwicklen?
Ich würde das Ding einfach in 'nem frischen Look HD remastern. Gerne auch dann in der gradlinigen Variante und statt 1 Spiel gleich 3 Teile draus machen zu 4,99€.
Und das auf allen Platformen. Ich denke da hat er wesentlich mehr davon als jetzt weitere Gegner zu bauen oder ein neues Spiel zu machen.
Ich würde das Ding einfach in 'nem frischen Look HD remastern. Gerne auch dann in der gradlinigen Variante und statt 1 Spiel gleich 3 Teile draus machen zu 4,99€.
Und das auf allen Platformen. Ich denke da hat er wesentlich mehr davon als jetzt weitere Gegner zu bauen oder ein neues Spiel zu machen.
Re: [Projekt] Devader
Wieso noch mal? Irgendwann sollte man ein Projekt halt auch mal abschliessen. Das Game ist fertig. Dass es kein massiver kommerzieller Erfolg wurde liegt am grundsätzlichen Design, nicht an der verwendeten Engine. Und ein Port würde imho nicht viel daran ändern. Man könnte noch ein wenig mehr Werbung machen, aber ein Block Buster wird es deswegen auch nicht.
Re: [Projekt] Devader
Vielen vielen Dank für all diese gut begründeten Meinungen. Auf alles eingehen muss ich gar nicht, da ich praktisch nur zustimmen kann.
Switch und Unity wär mega geil, ist schon länger ein Thema. Ich habe das mit Sfäre getestet. Viel Code lässt sich relativ gut übernehmen, aber es muss alles angefasst werden. Kein Code läuft sofort und da das Projekt doch schon ziemlich gross ist (und nicht alles schön) gibt es viel zu tun. Jede Einheit enthält pro Komponente Code/KI + zum Teil Graphikcode. Diese sind in JSON Dateien definiert. Ich denke es wäre schon möglich das auszulagern. Das ganze UI, alle Zwischensequenzen, Maus + Gamepad-handling, Graphikausgabe, etc etc.... wenn ich das in einem halben Jahr umsetzen kann, wäre ich sehr zufrieden. Ich würde gerne Portieren, wenn es Zeichen dafür gibt, dass Devader auf Switch gefragt wäre. Ob die Performance reicht wäre dann eine wichtige Frage. Ich nutze für alles Alphablending und so stark ist die GPU scheinbar nicht. Ich habe vor über einem Jahr Nintendo mal wegen Devkit angefragt wurde aber abgelehnt. Meine Idee war es Devader so lange zu verbessern bis sich ein Portieren lohnt.
Das hier will ich aktuell umsetzen. Neues Projekt heisst auch eine neue Chance auf Steam. Am besten würde ich es gleich noch mit einem Kickstarter verbinden, da wie ich das sehe auch recht schrottige Projekte nur schon mit dem Kickstarter mehr reinholen als Devader. Auf Youtube ist Devader praktisch gar nicht vertreten, nur ein einziges Video mit >5k views (30k Splattercat). Insgesamt <40k views.Tiles hat geschrieben:Mit dem richtigen Marketing und verbesserten Grafiken kann man natürlich noch was rauskitzeln. Youtube Videos zum Spiel ist so ein wichtiges Marketingding
Switch und Unity wär mega geil, ist schon länger ein Thema. Ich habe das mit Sfäre getestet. Viel Code lässt sich relativ gut übernehmen, aber es muss alles angefasst werden. Kein Code läuft sofort und da das Projekt doch schon ziemlich gross ist (und nicht alles schön) gibt es viel zu tun. Jede Einheit enthält pro Komponente Code/KI + zum Teil Graphikcode. Diese sind in JSON Dateien definiert. Ich denke es wäre schon möglich das auszulagern. Das ganze UI, alle Zwischensequenzen, Maus + Gamepad-handling, Graphikausgabe, etc etc.... wenn ich das in einem halben Jahr umsetzen kann, wäre ich sehr zufrieden. Ich würde gerne Portieren, wenn es Zeichen dafür gibt, dass Devader auf Switch gefragt wäre. Ob die Performance reicht wäre dann eine wichtige Frage. Ich nutze für alles Alphablending und so stark ist die GPU scheinbar nicht. Ich habe vor über einem Jahr Nintendo mal wegen Devkit angefragt wurde aber abgelehnt. Meine Idee war es Devader so lange zu verbessern bis sich ein Portieren lohnt.
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Re: [Projekt] Devader
Und was ist wenn du nie zu dem Punkt kommst? Wie gesagt sehe ich das Problem hier im Konzept, nicht in Detailverbesserungen oder Portierungen oder dass du nicht genug Werbung machst. Das Konzept macht das Game zu einem Nischenprodukt.Meine Idee war es Devader so lange zu verbessern bis sich ein Portieren lohnt.
Die Kernfrage ist doch: macht es Sinn an diesem Projekt weiterzuarbeiten. Oder nimmt man nicht besser die Erfahrung mit und zieht ein ganz neues Projekt hoch. Kommerziell wirklich erfolgreich wird Devader aus genannten Gründen meiner Meinung nach nie werden. Ja ich weiss, das ist keine leichte Entscheidung. Und die kann dir auch niemand abnehmen ^^
Re: [Projekt] Devader
Dem würde ich noch hinzufügen wollen, dass es auch nicht nur am Design liegt. Klar ist es irgendwie nischig, aber theoretisch würde es da draußen vermutlich schon genügend Kunden geben. Das Hauptproblem ist für mich die totale Übersättigung des Marktes, zusammen mit der Globalisierung durch das Internet. Spiele werden gekauft wenn sie bekannt sind und bekannt sein können immer nur eine paar wenige gleichzeitig. Und das heutzutage halt heutzutage weltweit. Unsere Kultur ist durch die Vormachtsstellung einiger weniger Konzerne heutzutage ziemlich gleichgeschaltet, wie mir scheint. Man schaue sich nur mal die häufigsten Suchbegriffe nach Bundesstaat in den USA an:
https://www.youtube.com/watch?v=xm91jBeN4oo
Da ist kaum Diversität, das ganze Land guckt sich zur selben Zeit quasi immer das selbe an. Es ist schon schwer genug mit Qualität zu konkurrieren, aber mit Glück zu konkurrieren ist halt einfach nicht planbar. Wirf eine hundertseitige Münze, geht der Wurf daneben retten dich auch 5 Jahre investierte Lebenszeit nicht.
Spiele entwickeln weil es Spaß macht ist ein geiles Hobby. Zu hoffen es sei eine sinnvolle Art als Selbstständiger einen sicheren Lebensunterhalt zu verdienen halte ich für naiv. Mein Tip an marcgfx wäre also: Wenn es dir Spaß macht einfach immer weitere Features einzubauen, dann tu das. Wenn du mehr Aufmerksamkeit für deine Arbeit willst, fand ein neues Projekt an. Aber erwarte nicht, dass du mit deiner investierten Zeit irgendwie auf einen fairen Stundenlohn kommst.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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Re: [Projekt] Devader
Noch eine Idee wäre einen Publisher zu finden der das Marketing übernimmt. Aber ich glaube Schrompf hatte da nicht die besten Erfahrungen damit ...
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Re: [Projekt] Devader
@scheichs Du hast doch schon auf der Switch veröffentlicht, ich gehe davon aus, dass sich das gelohnt hat.
@marcgfx Ich kann nur aus Intuition sprechen, aber das Spiel eignet sich einfach super für die Switch. Auf Steam sind ganz andere Leute unterwegs. Da muss man wirklich auf die Kacke hauen oder Schweineglück haben, um irgendwas abzusetzen. Das ist wie im Play-Store.
Aber bei der Switch ist die Anzahl der Spiele noch unter 4000 soweit ich weiß. Da kannst Du außerdem ganz anders von Couch-Coop profitieren. Wenn Unity nervt, probier doch sonst echt mal Kha aus. Das kann dann auch auf Unity laufen :)...
@marcgfx Ich kann nur aus Intuition sprechen, aber das Spiel eignet sich einfach super für die Switch. Auf Steam sind ganz andere Leute unterwegs. Da muss man wirklich auf die Kacke hauen oder Schweineglück haben, um irgendwas abzusetzen. Das ist wie im Play-Store.
Aber bei der Switch ist die Anzahl der Spiele noch unter 4000 soweit ich weiß. Da kannst Du außerdem ganz anders von Couch-Coop profitieren. Wenn Unity nervt, probier doch sonst echt mal Kha aus. Das kann dann auch auf Unity laufen :)...
Re: [Projekt] Devader
Ja. Obwohl PS4 wesentlich erfolgreicher war, weil ich da in der VR-Nische war. Es ist auch nicht jedes Game ein Selbstläufer, aber Du hast schon Recht mit der Sichtbarkeit.Chromanoid hat geschrieben: ↑20.10.2020, 16:38 @scheichs Du hast doch schon auf der Switch veröffentlicht, ich gehe davon aus, dass sich das gelohnt hat.
Re: [Projekt] Devader
Publisher hab ich mal versucht, aber das war schrecklich. Im Nachhinein hätte ich es laufen lassen können, aber ich hatte schnell einen schlechten Eindruck von ihnen (versprechen nicht gehalten nach kürzester Zeit).
Als erstes müsste ich versuchen meine Engine nach Unity zu portieren. Die Welt und Einheitenmanagement... testen ob es auf Switch laufen wird (fillrate/alphablending machen mir sorgen). Alles CPU bezogene müsste theoretisch gar schneller laufen, da nicht Javascript :) ...
Dann die Einheitendefinitionen laden/umschreiben.
Dann was es halt an Spiellogik gibt.... wobei ich an dem Teil am wenigsten hänge.
Als erstes müsste ich versuchen meine Engine nach Unity zu portieren. Die Welt und Einheitenmanagement... testen ob es auf Switch laufen wird (fillrate/alphablending machen mir sorgen). Alles CPU bezogene müsste theoretisch gar schneller laufen, da nicht Javascript :) ...
Dann die Einheitendefinitionen laden/umschreiben.
Dann was es halt an Spiellogik gibt.... wobei ich an dem Teil am wenigsten hänge.
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Re: [Projekt] Devader
Etwas auf das ich gar nicht stolz bin ist wie ich die ganzen Viecher mit Poly-Beinen umgesetzt habe. Das Resultat ist ok, aber ich habe praktisch in jedem Vieh leicht anderen Bein-Code dank copy-paste. Etwas das ich normalerweise nicht mache, aber es war so einfacher leicht unterschiedliche Gegebenheiten anzupassen. Weil ich halt keine besonders gute Lösung hatte... Naja jetzt habe ich IK-Beine und die sehen schon besser aus. Performance scheint bislang auch kein Problem zu sein.
Jedenfalls hab ich mich mal dran gemacht zu vereinheitlichen, vermutlich werde ich ziemlich viele Sachen einfach ersetzen müssen. Weil nur korrigieren langweilig ist, habe ich mich noch an Beinzerstörung versucht... ist noch WIP könnte aber ganz nett sein. Die Beine fallen zusammen und klappen seitlich um, am Schluss bleibt eine Markierung auf dem Boden. Der Übergang ist nicht so toll, da der Hintergrundlayer weniger Kontrast hat.
Jedenfalls hab ich mich mal dran gemacht zu vereinheitlichen, vermutlich werde ich ziemlich viele Sachen einfach ersetzen müssen. Weil nur korrigieren langweilig ist, habe ich mich noch an Beinzerstörung versucht... ist noch WIP könnte aber ganz nett sein. Die Beine fallen zusammen und klappen seitlich um, am Schluss bleibt eine Markierung auf dem Boden. Der Übergang ist nicht so toll, da der Hintergrundlayer weniger Kontrast hat.
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Re: [Projekt] Devader
jetzt mit besserem Übergang
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Re: [Projekt] Devader
Hab den Robo heute 40% grösser gemacht ohne die Hitbox zu verändern. Gab mal Kritik das alles so klein sei. Dazu für die Schussanimation ein paar neue Animationsphasen erstellt. Edit: Irgendwie sind meine Videos viel schneller als die Aufnahme, bin nicht sicher wieso...
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Re: [Projekt] Devader
In den Ferien und konnte es trotzdem nicht lassen was zu basteln. Prozedurale Blitze, mal sehen wie gut sich das einbauen lässt. Könnte noch cool sein für Boss-Intros.
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Re: [Projekt] Devader
Eben was neues gelernt: Es gibt ein neues (für mich jedenfalls) Bildformat von Google webp. Lässt sich als Bild einfügen, loopt und kann besser komprimiert werden als GIF. Leider muss ich es aber selber hosten und es läuft nicht in allen Browsern.
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Re: [Projekt] Devader
Wieder mal am Flammenwerfer gearbeitet
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Re: [Projekt] Devader
webp ist auch insbesondere besser als png und jpg. Die beiden letzteren sind halt schon uralt und nicht zuletz dank des Drucks nach effizienter Videokompression ist die Forschung da halt wirklich ein gutes Stück weiter gekommen und es ist eigentlich eine Schande das immer noch so ein alter Kram verwendet wird. Webp hat halt sowohl gute verlustfreie als auch verlustbehafteten Kompression und gleichzeitig ein paar weniger Einschränkungen (jpg + alphakanal? haha). Ich habe mich auch nicht super ausführlich damit beschäftigt, aber soweit ich weiß gibt es praktisch nichts, was dagegen spricht, außer halt das es aus irgendeinem Grund nicht gut unterstützt wird. Im Browser gehts dann z.B., aber verschickt man ein webp Bild per Messenger hängt es vom Endgerät ab, ob die richtig ankommen. Höchst unbefriedigend...
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!
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