Was erwartet ihr von einem "Open Realtime Battle Simulator"
- Chromanoid
- Moderator
- Beiträge: 4272
- Registriert: 16.10.2002, 19:39
- Echter Name: Christian Kulenkampff
- Wohnort: Lüneburg
Was erwartet ihr von einem "Open Realtime Battle Simulator"
Hallo ihr,
ich bin Fan von Spielen wie Operation Flashpoint und Armed Assault. Die Battlefield und Call of Duty Reihe gefällt mir auch gut. Allerdings habe ich bisher nur in OFP und ArmA wirklich (nach meinem Gefühl) einigermaßen realistische Schlachten erlebt. Gerade auf großen Schlachtfeldern mit mehreren Kommandanten und taktischem Vorgehen konnte OFP wirklich ziemlich eindrucksvoll sein.
Da ich von den neuen Teilen der beiden Kriegsspiele nicht mehr so positiv überzeugt bin, habe ich mich mal auf hypothetischer Basis gefragt, was solche Spiele eigentlich ausmacht.
Wie seht ihr das?
Ist es wirklich der scheinbare Realismus, der hier den Spielspaß und das Spielerlebnis ausmacht?
Was würdet ihr von einem (fiktiven) Open Source Projekt "Open Realtime Battle/War Simulator" erwarten?
Neben der Nachahmung von direkten Kampfhandlungen könnte man ja auch längerfristige Spielelemente einbauen, wie die Möglichkeit im Spiel über mehrere Wochen die Rolle militärischer Entscheider zu übernehmen....
Soweit ich weiß gibt es ein MMO in dem man in einem PvP Schlachtfeld über mehrere RL Wochen um die Vorherrschaft kämpft. Kann mir jemand den Namen verraten und etwas zum Spiel erzählen?
Etwas OT aber auch interessant wäre für mich noch zu wissen wie ihr moralisch solche "Kriegssimulatoren" seht...
<edit>In Anlehnung dazu wäre es vielleicht ja auch interessant während des Spiels Kommandostrukturen einzubauen, die erst ein "Feuer frei" geben müssen bevor man Zivilisten gefährdende Angriffe ausführen "darf" oder schwer von zivilen Zielen unterscheidbare Milizen angreifen "darf". Zivile Opfer könnten dann für den Spieler zum Einen den vorzeitigen Ausstieg aus der Multiplayer-Partie bedeuten und zum anderen im langfristigen Spielgeschehen durch politischen Druck Probleme verursachen.</edit>
Auf Bald
Chromanoid
ich bin Fan von Spielen wie Operation Flashpoint und Armed Assault. Die Battlefield und Call of Duty Reihe gefällt mir auch gut. Allerdings habe ich bisher nur in OFP und ArmA wirklich (nach meinem Gefühl) einigermaßen realistische Schlachten erlebt. Gerade auf großen Schlachtfeldern mit mehreren Kommandanten und taktischem Vorgehen konnte OFP wirklich ziemlich eindrucksvoll sein.
Da ich von den neuen Teilen der beiden Kriegsspiele nicht mehr so positiv überzeugt bin, habe ich mich mal auf hypothetischer Basis gefragt, was solche Spiele eigentlich ausmacht.
Wie seht ihr das?
Ist es wirklich der scheinbare Realismus, der hier den Spielspaß und das Spielerlebnis ausmacht?
Was würdet ihr von einem (fiktiven) Open Source Projekt "Open Realtime Battle/War Simulator" erwarten?
Neben der Nachahmung von direkten Kampfhandlungen könnte man ja auch längerfristige Spielelemente einbauen, wie die Möglichkeit im Spiel über mehrere Wochen die Rolle militärischer Entscheider zu übernehmen....
Soweit ich weiß gibt es ein MMO in dem man in einem PvP Schlachtfeld über mehrere RL Wochen um die Vorherrschaft kämpft. Kann mir jemand den Namen verraten und etwas zum Spiel erzählen?
Etwas OT aber auch interessant wäre für mich noch zu wissen wie ihr moralisch solche "Kriegssimulatoren" seht...
<edit>In Anlehnung dazu wäre es vielleicht ja auch interessant während des Spiels Kommandostrukturen einzubauen, die erst ein "Feuer frei" geben müssen bevor man Zivilisten gefährdende Angriffe ausführen "darf" oder schwer von zivilen Zielen unterscheidbare Milizen angreifen "darf". Zivile Opfer könnten dann für den Spieler zum Einen den vorzeitigen Ausstieg aus der Multiplayer-Partie bedeuten und zum anderen im langfristigen Spielgeschehen durch politischen Druck Probleme verursachen.</edit>
Auf Bald
Chromanoid
Re: Was erwartet ihr von einem "Open Realtime Balttle Simulator"
Wer Rechtschreibfehler findet, darf diese gerne behalten.
Mein Entwicklertagebuch
Aktuelle Projekte: Universum: Domination (ehemalig AlphaOmega),Universum: Sternenjäger, PixelWars: Highscore-based Top-Down-Spaceshooter
Spieleengine Unreal 5
Mein Entwicklertagebuch
Aktuelle Projekte: Universum: Domination (ehemalig AlphaOmega),Universum: Sternenjäger, PixelWars: Highscore-based Top-Down-Spaceshooter
Spieleengine Unreal 5
- Chromanoid
- Moderator
- Beiträge: 4272
- Registriert: 16.10.2002, 19:39
- Echter Name: Christian Kulenkampff
- Wohnort: Lüneburg
Re: Was erwartet ihr von einem "Open Realtime Balttle Simulator"
Vielleicht ein bisschen, aber ich meine es gab da auch was mit realen modernen Waffen, Hinlegen usw.
- Lord Delvin
- Establishment
- Beiträge: 596
- Registriert: 05.07.2003, 11:17
Re: Was erwartet ihr von einem "Open Realtime Balttle Simulator"
Ich glaub sowas wie UT mit MMO und Levelsystem wäre ganz nett. Also generelles Gameplay so wie in UT, aber alle Spieler sind im Prinzip Söldner, die lernen müssen mit Waffen umzugehen, die ihren Scheiß selbst kaufen müssen, also Muni etc.
Sowas wie Klassen wäre auch ganz nett. Allerdings wird das Tank/Healer/DD Konzept da nicht glaubwürdig nutzbar sein, denk ich. Ich würde eher sowas wie Mechaniker, Fallensteller, Sniper, MGMuskelAllesVernichterBerserker machen. Dann müsste man sich allerdings auch Gedanken machen, wie man das so umsetzt. Z.b. muss man nen Sniper irgendwie kontern können - vielleicht mit nem Mechaniker, der n Raketangriff anfordern kann oder irgendwelchen Panzern oder sowas.
Man könnte vielleicht auch Mechanikern und (erfahrenen) Fallenstellern erlauben Respawn Pads zu erzeugen, auf denen ein Spieler respawnen kann, wenn er gestorben ist um so nach und nach ne Gruppe hinter die Feinde zu bringen.
Und ich würds nicht zu realistisch machen, das ist imo dem Spielspaß in solchen Spielen ziemlich abträglich.
Was ich auf jeden Fall von sowas erwarten würde wäre eine sehr flexibel eroberbare Welt und ein ziemlich schnelles Reisesystem. Am besten direkt mit teleportieren, weils einfach total unlustig ist irgendwo in der Gegend rumzurennen und nichts zu machen. Man wird ja schon so in der Gegend rumrennen um irgendwas taktisch klug zu erobern.
Es sollte eigentlich alles drin sein von offenen Feldschlachten bis zu Rumgecampe in Wäldern. Wobei ich jetzt als Mensch der sowas implementieren will erstmal sehr simple offene Feldschlachten bauen würde und versuchen da so 100+ Clients stabil reinzubekommen und dann eine Welt ala Gothic 3 bauen. Und wenn man das hat, dann kann man langsam Gegenstände, Skills etc. einbauen.
Wobei ich aus Open jetzt mal GPL Projekt geschlossen hab. Wenn du das kommerziell machen willst, dann würd ich das eher erstmal in ganz klein versuchen und schauen wies ankommt. Ist ne heikle Sache, weil man halt erstmal permanent n paar hundert interessierte User braucht bis das Spiel mal richtig Spaß macht.
EDIT: Wenn ich son bisschen drüber nachdenke, dann ist n festes Klassensystem vielleicht doch nicht so lustig. Ich glaub man will eher sowas haben wie den Technologiebaum in Civilsation...vielleicht etwas komplexer, da man eventuell aus balance Gründen verbieten sollte, dass man manche Fähigkeiten zusammen haben kann. Und dann kann jeder selbst entstcheiden, was er lernen will und was nicht.
Man könnte dann auch einfach als einzige Währung Abschüsse nehmen, dann ist der Camper gegenüber dem aggressiveren Spieler auch etwas benachteiligt, weil sein Gewehr einfach nicht so viele Schüsse/Minute verballert wie ne große böse MG:)
Sowas wie Klassen wäre auch ganz nett. Allerdings wird das Tank/Healer/DD Konzept da nicht glaubwürdig nutzbar sein, denk ich. Ich würde eher sowas wie Mechaniker, Fallensteller, Sniper, MGMuskelAllesVernichterBerserker machen. Dann müsste man sich allerdings auch Gedanken machen, wie man das so umsetzt. Z.b. muss man nen Sniper irgendwie kontern können - vielleicht mit nem Mechaniker, der n Raketangriff anfordern kann oder irgendwelchen Panzern oder sowas.
Man könnte vielleicht auch Mechanikern und (erfahrenen) Fallenstellern erlauben Respawn Pads zu erzeugen, auf denen ein Spieler respawnen kann, wenn er gestorben ist um so nach und nach ne Gruppe hinter die Feinde zu bringen.
Und ich würds nicht zu realistisch machen, das ist imo dem Spielspaß in solchen Spielen ziemlich abträglich.
Was ich auf jeden Fall von sowas erwarten würde wäre eine sehr flexibel eroberbare Welt und ein ziemlich schnelles Reisesystem. Am besten direkt mit teleportieren, weils einfach total unlustig ist irgendwo in der Gegend rumzurennen und nichts zu machen. Man wird ja schon so in der Gegend rumrennen um irgendwas taktisch klug zu erobern.
Es sollte eigentlich alles drin sein von offenen Feldschlachten bis zu Rumgecampe in Wäldern. Wobei ich jetzt als Mensch der sowas implementieren will erstmal sehr simple offene Feldschlachten bauen würde und versuchen da so 100+ Clients stabil reinzubekommen und dann eine Welt ala Gothic 3 bauen. Und wenn man das hat, dann kann man langsam Gegenstände, Skills etc. einbauen.
Wobei ich aus Open jetzt mal GPL Projekt geschlossen hab. Wenn du das kommerziell machen willst, dann würd ich das eher erstmal in ganz klein versuchen und schauen wies ankommt. Ist ne heikle Sache, weil man halt erstmal permanent n paar hundert interessierte User braucht bis das Spiel mal richtig Spaß macht.
EDIT: Wenn ich son bisschen drüber nachdenke, dann ist n festes Klassensystem vielleicht doch nicht so lustig. Ich glaub man will eher sowas haben wie den Technologiebaum in Civilsation...vielleicht etwas komplexer, da man eventuell aus balance Gründen verbieten sollte, dass man manche Fähigkeiten zusammen haben kann. Und dann kann jeder selbst entstcheiden, was er lernen will und was nicht.
Man könnte dann auch einfach als einzige Währung Abschüsse nehmen, dann ist der Camper gegenüber dem aggressiveren Spieler auch etwas benachteiligt, weil sein Gewehr einfach nicht so viele Schüsse/Minute verballert wie ne große böse MG:)
- Krishty
- Establishment
- Beiträge: 8308
- Registriert: 26.02.2009, 11:18
- Benutzertext: state is the enemy
- Kontaktdaten:
Re: Was erwartet ihr von einem "Open Realtime Balttle Simulator"
Zum großen Teil, ja … aber Ich glaube auch, dass die Belohnung stärker ausfällt, weil der Druck vorher so groß ist. Das normale Muster – schießen, sterben, Respawn, schießen, sterben, Respawn – wird aufgelöst. Dadurch, dass man zwischendurch nicht mehr speichern kann und jeder Fehler die letzten zwei Spielstunden irreversibel zerstört, steht man unter einem viel höheren Druck als bei normalen Spielen. Wenn man dann aus den letzten fünf Spielstunden mit drei seiner Männer als letzte überlebende Rotte aus einer Schlacht hervorgeht, geht das weit über das übliche „ich habe das Level geschafft, yeah“ hinaus.Chromanoid hat geschrieben:Ist es wirklich der scheinbare Realismus, der hier den Spielspaß und das Spielerlebnis ausmacht?
Auch die Handlungsfreiheit ist viel größer, als man es von den meisten Spielen kennt. Letztendlich resultiert die Handlungsfreiheit nicht daraus, wie groß und interaktiv die Spielwelt ist, sondern daraus, dass ich hunderte Möglichkeiten habe, die anderen zu koordinieren, um mein Ziel zu erreichen. Limitationen wie Waffenlast, Tarnung und Verwundung grenzen das Spiel letzten Endes nicht ein, sondern erlauben ganz im Gegenteil erst die ganzen grundverschiedenen Möglichkeiten, das Spielziel zu erreichen … wenn ich fünf Männer befehlige und ein 5-km²-Dorf auf hundert verschiedene Arten und Weisen erobern kann, von Stealth-Infiltrationen bis zum Einmarsch mit Hubschraubern, ist das imho mehr Spielfreiheit, als wenn ich mich in STALKER durch ein 100-km²-Gebiet vollkommen frei bewegen kann, aber keine Männer unter mir und kaum Waffen-/Health-Limitationen habe.
Viele Spieler wollen ja gerade, dass Spiele kaum Druck ausüben und dass sie eine gute Chance haben, sie auf Anhieb zu gewinnen und sofort neu anfangen zu können, falls sie versagen. Da gehöre ich persönlich nicht zu, aber das ist ja der übliche Unterschied zwischen Arcade- und Simulationsspielern.
Die Marschgeschwindigkeit zu bremsen (nicht die Gefechtsgeschwindigkeit!). Trotz allem sprintet man in ArmA und OFp noch, wenn man von A nach B muss oder sich in Sicherheit wiegt … das muss gebremst werden – am besten nicht dadurch, dass die Charaktere schneller erschöpfen (langweilt) sondern dadurch, dass man den Spieler auch bei ansonsten langweiligen Märschen bei Konzentration hält. Das kann durch Details wie lebendige Fauna, durch extrahübsche Grafik (je detaillierter die Grafik, desto schneller fühlt sich alles an und desto langsamer bewegt man sich) oder durch Gimmicks wie Gequatsche zwischen und mit den Nebencharakteren sein … oder dadurch, dass man die Atmosphäre auch in ruhigen Augenblicken so dicht hält, dass er sich einfach nicht traut.Chromanoid hat geschrieben:Was würdet ihr von einem (fiktiven) Open Source Projekt "Open Realtime Battle/War Simulator" erwarten?
Erinnert mich an Total Air War, wo man den Luftkrieg nicht nur mitfliegen, sondern auch komplett koordinieren konnte. Leider muss ich sagen, dass ich das Glotzen auf Bildschirme und blinkende Punkte, die ich koordinieren soll, zu öde finde.Chromanoid hat geschrieben:Neben der Nachahmung von direkten Kampfhandlungen könnte man ja auch längerfristige Spielelemente einbauen, wie die Möglichkeit im Spiel über mehrere Wochen die Rolle militärischer Entscheider zu übernehmen....
[…]
<edit>In Anlehnung dazu wäre es vielleicht ja auch interessant während des Spiels Kommandostrukturen einzubauen, die erst ein "Feuer frei" geben müssen bevor man Zivilisten gefährdende Angriffe ausführen "darf" oder schwer von zivilen Zielen unterscheidbare Milizen angreifen "darf". Zivile Opfer könnten dann für den Spieler zum Einen den vorzeitigen Ausstieg aus der Multiplayer-Partie bedeuten und zum anderen im langfristigen Spielgeschehen durch politischen Druck Probleme verursachen.</edit>
P.S.: Ich sehe gerade: Das ist genau das Gegenteil von dem, was Lord Delvin vorschlägt :)
Dass sie bugfrei sind? Sry, aber meiner Enttäuschung über die tausend Punkte langen Bug-Listen kann ich garnicht oft genug Luft verschaffen :/Chromanoid hat geschrieben:Da ich von den neuen Teilen der beiden Kriegsspiele nicht mehr so positiv überzeugt bin, habe ich mich mal auf hypothetischer Basis gefragt, was solche Spiele eigentlich ausmacht.
- Chromanoid
- Moderator
- Beiträge: 4272
- Registriert: 16.10.2002, 19:39
- Echter Name: Christian Kulenkampff
- Wohnort: Lüneburg
Re: Was erwartet ihr von einem "Open Realtime Balttle Simulator"
@Lord Delvin: Coole Ideen, gerade die Idee einer modernen Fallensteller-Klasse gefällt mir sehr!
Allerdings hatte ich jetzt eher an einen echten Kampf-Simulator gedacht. Also eine Anwendung die recht wirklichkeitsnah das Geschehen in einem umkämpften Gebiet simuliert. Es kann also dazu kommen, dass man 8 Stunden lang spielt und nur in der Gegend rumrennt ohne einmal zu schießen. Natürlich ist eine so konfliktfreie Spielepisode nicht so spannend wie ein konkreter Angriff, aber genau deshalb habe ich diesen thread eröffnet. Gibt es Leute die so einen Simulator benutzen wollen würden... Ich selbst habe in Operation Flashpoint schon derartige Missionen gespielt.
Wie sieht es mit realistischen Schadensmodellen aus? Also dass man als Soldat nach einem vernünftigen Treffer weg vom Fenster ist halte ich für selbstverständlich... Man könnte Sachen wie Mannstoppwirkung usw. verschiedener Waffen implementieren, temporäre Taubheit (mehr als nur ein paar Sekunden), Einschränkung der Sicht oder scheinbare Streifschüsse, die sich nach einiger Zeit als schwere Wunden herausstellen (bspw. weil die Kugel am Knochen abgeprallt ist und sich einen Weg tief in den Verwundeten gegraben hat). D.h. man kippt nach einem vor einer halben RL Stunde bereits oberflächlich versorgten Treffer plötzlich um und muss sich einen anderen Soldaten aussuchen um weiter spielen zu können.
Letzteres bringt mich auch gleich zu einem Problem was gerade in Multiplayer-Schlachten essentiell wäre. Kann man nach dem virtuellen Tod noch mal am Spiel teilnehmen? Man könnte das ja zum Beispiel solange gestatten bis keine NPC-Soldaten mehr im Lager sind und auch keine Verstärkung in Sicht ist o.Ä...
Allerdings hatte ich jetzt eher an einen echten Kampf-Simulator gedacht. Also eine Anwendung die recht wirklichkeitsnah das Geschehen in einem umkämpften Gebiet simuliert. Es kann also dazu kommen, dass man 8 Stunden lang spielt und nur in der Gegend rumrennt ohne einmal zu schießen. Natürlich ist eine so konfliktfreie Spielepisode nicht so spannend wie ein konkreter Angriff, aber genau deshalb habe ich diesen thread eröffnet. Gibt es Leute die so einen Simulator benutzen wollen würden... Ich selbst habe in Operation Flashpoint schon derartige Missionen gespielt.
Naja ich denke da zum Beispiel an Militärsimulationen begeisterte Browserspiel-Spieler....Krishty hat geschrieben:Leider muss ich sagen, dass ich das Glotzen auf Bildschirme und blinkende Punkte, die ich koordinieren soll, zu öde finde.
Sehe ich genauso, man sollte Fahrzeuge wirklich schätzen lernen... Wobei ich natürliche Erschöpfung und eine der Ausrüstung entsprechende Geschwindigkeit natürlich trotzdem einbauen würde (wie du wahrscheinlich auch)... In RL Geländespielen macht bloßes rumlaufen ja auch Spaß... Mal abgesehen von der Bewegung und frischen Luft sollte man da doch auch in einer virtuellen Welt Spaß dran haben können...Krishty hat geschrieben:Die Marschgeschwindigkeit zu bremsen (nicht die Gefechtsgeschwindigkeit!). Trotz allem sprintet man in ArmA und OFp noch, wenn man von A nach B muss oder sich in Sicherheit wiegt … das muss gebremst werden – am besten nicht dadurch, dass die Charaktere schneller erschöpfen (langweilt) sondern dadurch, dass man den Spieler auch bei ansonsten langweiligen Märschen bei Konzentration hält.
Ja das ist echt ein trauriger Fluch, der auf diesen Spielen lastet...Krishty hat geschrieben:Dass sie bugfrei sind? Sry, aber meiner Enttäuschung über die tausend Punkte langen Bug-Listen kann ich garnicht oft genug Luft verschaffen :/
Wie sieht es mit realistischen Schadensmodellen aus? Also dass man als Soldat nach einem vernünftigen Treffer weg vom Fenster ist halte ich für selbstverständlich... Man könnte Sachen wie Mannstoppwirkung usw. verschiedener Waffen implementieren, temporäre Taubheit (mehr als nur ein paar Sekunden), Einschränkung der Sicht oder scheinbare Streifschüsse, die sich nach einiger Zeit als schwere Wunden herausstellen (bspw. weil die Kugel am Knochen abgeprallt ist und sich einen Weg tief in den Verwundeten gegraben hat). D.h. man kippt nach einem vor einer halben RL Stunde bereits oberflächlich versorgten Treffer plötzlich um und muss sich einen anderen Soldaten aussuchen um weiter spielen zu können.
Letzteres bringt mich auch gleich zu einem Problem was gerade in Multiplayer-Schlachten essentiell wäre. Kann man nach dem virtuellen Tod noch mal am Spiel teilnehmen? Man könnte das ja zum Beispiel solange gestatten bis keine NPC-Soldaten mehr im Lager sind und auch keine Verstärkung in Sicht ist o.Ä...
-
- Establishment
- Beiträge: 130
- Registriert: 01.03.2009, 14:21
- Alter Benutzername: frittentuete
Re: Was erwartet ihr von einem "Open Realtime Balttle Simulator"
Hi,
manche Anforderungen/Wünsche von euch erinnern mich an Battleground Europe:
http://www.battlegroundeurope.com/
Ein MMOFPS in dem man den 1940er Weltkrieg in Westeuropa nachspielt, also eine Seite verteidigt, die andere versucht einzunehmen und das auf gesamter Breite Frankreichs. :shock:
Scheint sehr realistisch zu sein (habs nicht angespielt): sobald man (einmal!) getroffen wird, ist man tot; bestimmte Spawn-Points, die Kilometerweit weg sein können von der Front.
Wie es aussieht, wird (Echtzeit-)Jahrelang gekämpft, bis eine Seite gewonnen hat.
Vielleicht kanns ja mal jemand anspielen. :D
manche Anforderungen/Wünsche von euch erinnern mich an Battleground Europe:
http://www.battlegroundeurope.com/
Ein MMOFPS in dem man den 1940er Weltkrieg in Westeuropa nachspielt, also eine Seite verteidigt, die andere versucht einzunehmen und das auf gesamter Breite Frankreichs. :shock:
Scheint sehr realistisch zu sein (habs nicht angespielt): sobald man (einmal!) getroffen wird, ist man tot; bestimmte Spawn-Points, die Kilometerweit weg sein können von der Front.
Wie es aussieht, wird (Echtzeit-)Jahrelang gekämpft, bis eine Seite gewonnen hat.
Vielleicht kanns ja mal jemand anspielen. :D
- Chromanoid
- Moderator
- Beiträge: 4272
- Registriert: 16.10.2002, 19:39
- Echter Name: Christian Kulenkampff
- Wohnort: Lüneburg
Re: Was erwartet ihr von einem "Open Realtime Balttle Simulator"
Ahhh genau das meinte ich... mal schauen wie das so ist :)
- Krishty
- Establishment
- Beiträge: 8308
- Registriert: 26.02.2009, 11:18
- Benutzertext: state is the enemy
- Kontaktdaten:
Re: Was erwartet ihr von einem "Open Realtime Balttle Simulator"
Schade, dass es kostet. Sieht nämlich echt interessant aus, vor allem, wenn man sich die Videos zum Schadensmodell etc anschaut … im Kampf gegen Panzer wickeln sich Ketten ab, man versucht zweimal dieselbe Stelle der Panzerung zu treffen etc …
- Chromanoid
- Moderator
- Beiträge: 4272
- Registriert: 16.10.2002, 19:39
- Echter Name: Christian Kulenkampff
- Wohnort: Lüneburg
Re: Was erwartet ihr von einem "Open Realtime Balttle Simulator"
So habs mal ausprobiert. mal abgesehen davon, dass die grafik wirklich grottig ist, hat es mir insgesamt keinen spaß gemacht. ich habe mich mit großer geduld innerhalb ca. 30 min an ein feindliches lager geschlichen. dort wollte ich eine FLAK ausschalten. ich schleich mich also heran und schieße auf die Besatzung... Nur treffen konnte ich sie nicht. Ich hatte das Gefühl, dass meine Schüsse durch sie durchgingen oder so (habe praktisch im Gebüsch neben denen gestanden, an mangelnder Schießkunst oder Lag kann es also eigentlich nicht liegen).. Nachdem ich dann noch mehrere male vergeblich auf einen normalen Soldaten, der zu Fuß unterwegs war, geschossen hab, habe ich das Spiel deinstalliert (wurde irgendwann von dem kerl abgeschossen...).
- Krishty
- Establishment
- Beiträge: 8308
- Registriert: 26.02.2009, 11:18
- Benutzertext: state is the enemy
- Kontaktdaten:
Re: Was erwartet ihr von einem "Open Realtime Balttle Simulator"
Achja, noch etwas, was ich schon immer mal haben wollte: Man muss beim Nachladen auf die Hände schauen! Umzusetzen z.B., indem die Nachladeanimation bis zu einer bestimmten Geschwindigkeit umso schneller abläuft, je näher die Blickrichtung an der linken Charakterhand liegt. Einfach weiter das Ziel fixieren zu können während man einen neuen Gürtel ins Maschinengewehr pfriemelt finde ich zum Kotzen.
Dann muss der Spieler selber das Nachladen üben, wie im echten Leben auch.
Perfekt wäre das natürlich erst, wenn man immer die aktive Hand fixieren muss (die Linke beim Laden, die Rechte beim Spannen) und wenn der Charakter, falls die Hand gerade nur am Bildrand ist, ein- oder zweimal danebengreift. Aber es soll ja umsetzbar bleiben ;)
Dann muss der Spieler selber das Nachladen üben, wie im echten Leben auch.
Perfekt wäre das natürlich erst, wenn man immer die aktive Hand fixieren muss (die Linke beim Laden, die Rechte beim Spannen) und wenn der Charakter, falls die Hand gerade nur am Bildrand ist, ein- oder zweimal danebengreift. Aber es soll ja umsetzbar bleiben ;)
- Lord Delvin
- Establishment
- Beiträge: 596
- Registriert: 05.07.2003, 11:17
Re: Was erwartet ihr von einem "Open Realtime Balttle Simulator"
Contra!Krishty hat geschrieben:Achja, noch etwas, was ich schon immer mal haben wollte: Man muss beim Nachladen auf die Hände schauen! Umzusetzen z.B., indem die Nachladeanimation bis zu einer bestimmten Geschwindigkeit umso schneller abläuft, je näher die Blickrichtung an der linken Charakterhand liegt. Einfach weiter das Ziel fixieren zu können während man einen neuen Gürtel ins Maschinengewehr pfriemelt finde ich zum Kotzen. ...
Erhöht zwar den Realismus etwas, senkt den Spielspaß für die meisten Menschen aber erheblich und bringt letztlich nix. Wie das tolle neue Kampfsystem von Gothic, bei dem man jetzt nicht mehr links sondern rechts klicken muss. Oh-huh.
Du solltest dir überlegen auf was du dich fixierst und meistens ist das simple Anspannung. Einfach schnell irgendwas übernhaufen ballern und wissen, wenn man sein gegen über nicht gleich tötet, dann ist man selbst tot. Und eventuell angespannte Schleichphasen davor.
Meine Meinung.
- Krishty
- Establishment
- Beiträge: 8308
- Registriert: 26.02.2009, 11:18
- Benutzertext: state is the enemy
- Kontaktdaten:
Re: Was erwartet ihr von einem "Open Realtime Balttle Simulator"
Hast du jemals Operation Flashpoint oder Armed Assault gespielt? Die sind das genaue Gegenteil deiner Meinung ;)
Zielen ist unmöglich solange man nicht stillsteht, Salven von mehr als drei Schuss sind unbrauchbar, Gefechte werden über hunderte Meter gegen unbekannte Feindstärke geführt und es gibt wirklich, wirklich kein über-den-Haufen-ballern.
Zielen ist unmöglich solange man nicht stillsteht, Salven von mehr als drei Schuss sind unbrauchbar, Gefechte werden über hunderte Meter gegen unbekannte Feindstärke geführt und es gibt wirklich, wirklich kein über-den-Haufen-ballern.
Re: Was erwartet ihr von einem "Open Realtime Balttle Simulator"
Ich dachte wir reden hier über einen Simulator? Da kommt, wie Krishty schon meinte, die ganze Sache Operation Flashpoint sehr sehr nahe. Übrigens: Man kann genauso behaupten, bloß weil man zwei Treffer eingesteckt hat (oder einen im oberen Körperbereich), sollte man doch noch nicht tot sein, sonst würde der Spieler ja überhaupt keine Lust mehr haben und viel zu passiv agieren. Doch das ist gerade Sinn der Sache: Realismus und Spielfreude zusammenbringen. Operation Flashpoint hat gezeigt, wie das geht ...Lord Delvin hat geschrieben:Contra!Krishty hat geschrieben:Achja, noch etwas, was ich schon immer mal haben wollte: Man muss beim Nachladen auf die Hände schauen! Umzusetzen z.B., indem die Nachladeanimation bis zu einer bestimmten Geschwindigkeit umso schneller abläuft, je näher die Blickrichtung an der linken Charakterhand liegt. Einfach weiter das Ziel fixieren zu können während man einen neuen Gürtel ins Maschinengewehr pfriemelt finde ich zum Kotzen. ...
Erhöht zwar den Realismus etwas, senkt den Spielspaß für die meisten Menschen aber erheblich und bringt letztlich nix.
Re: Was erwartet ihr von einem "Open Realtime Balttle Simulator"
So, nach Wochen habe ich nun endlich doch mal Zeit zu antworten. :)
Zuerst sollte ich vielleicht noch erwaehnen, dass ich OFP damals nie wirklich ausfuehrlich gespielt habe, da sich in meinem Umkreis nie genug Leute dafuer interessiert haben. Von daher weiss ich auch nicht genau, warum z.B. ArmA 2 'schlechter' ist als ein OFP.
ArmA 2 bietet mir viele Dinge die ich mag, z.B. die Planung der hoffentlich taktisch sinnvollen Vorgehensweise, die Moeglichkeit Ausruestungsgegenstaende und Vehikel zu benutzen, Befehle zu erteilen oder entgegenzunehmen, die Gefahr dass es mich jederzeit erwischen koennte und ein einzelner Schuss mein Ende und das der Mission sein koennte. Natuerlich hat es teils nervige Bugs, die Vehikelsteuerung/-verhalten ist so lala, es ist teils recht traege, ...
Was mich allerdings am meisten an den anderen Spielen (COD, BF, ...) stoert ist die Moeglichkeit doof rumzuhuepfen um die Treffsicherheit des Gegners zu verringern. Natuerlich mache ich so etwas auch, denn ansonsten waere es nicht ausgeglichen, aber ich wuerde gern auf so etwas verzichten. Auf so etwas sollte es arge Penalties geben, zum Beispiel je laenger man etwas macht, umso laenger ist die eigene Zielgenauigkeit davon betroffen. Ein Cooldown aufs springen und Stamina fuer sprinten/springen waere auch noch etwas.
Krishty gibt noch ein paar weitere gute Punkte an, welche mir wichtig waeren.
Da Lord Delvin es aufgegriffen hat, auch noch kurz meine Meinung zum nachladen. Ich wuerde es begruessen, wenn man anfangs tatsaechlich hinschauen muss (oder es dauert entsprechend lange), es allerdings mit der Zeit lernt diese Waffe nachzuladen, bis es irgendwann nicht mehr notwendig ist, dort hinzusehen.
Das von Dir vorgeschlagene Schadensmodell ist interessant, aber man sollte hier vorsichtig abwaegen, ab wann es anfaengt den Spielspass zu stoeren.
Eine Sache ist mir noch nicht ganz klar, soll dieser Battle Simulator PvE, PvP, beides oder beides gemischt ermoeglichen? Letzteres wuerde mir sehr zusagen. :) Und was soll das Ziel sein oder ist es das, was Du von uns wissen moechtest? Was waeren deine Vorstellungen? Bestimmte Gebiete einer Karte erobern die jeweils nochmal in Sektoren unterteilt sind um letztendlich die gesamte Karte zu erobern?
Was mir sehr wichtig waere ist die bessere Nutzung der Umgebung. Eine Umgebung zum anfassen sozusagen. Ich moechte z.B. gern mein Gewehr auf einem Fensterbrett ablegen koennen, die Mauer/das Auto (solange es noch da steht) als Deckung nutzen koennen ohne dass wenn ich versuche vorzuschauen sie evtl. mein Arm/Bein schon vorher erwischen, obwohl mein Kopf noch gar nicht rausgeschaut hat. Ein wenig wie in Rainbow Six Vegas, wobei ich nicht weiss, wie sich das im Multiplayer gespielt hat.
Eine zerstoerbare Umgebung waere auch noch toll. Ich meine gehoert zu haben, dass man in BF BC2 komplette Haeuser sprengen kann, so etwas z.B. um gut positionierte Sniper auszuschalten. Ist letztendlich aber auch wieder eine Frage der Balance.
Ein wichtiges Problem hast Du ja auch schon angesprochen, der Respawn. Und damit verbunden auch der schnelle Einstieg/Ausstieg in das Spiel ("Ich habe gerade 30min Zeit und wuerde es gern spielen."). Ich denke es sollte generell eine Art Respawn geben. Vielleicht nach bestimmten Wellen oder wenn bestimmte Bereiche erobert wurden. Die neuesten medizinischen Moeglichkeiten erlauben halt Wunder und stellen sogar ganze Gehirne wieder her. ;)
Was klar sein sollte, ein solches Spiel wuerde nur eine sehr spezielle und wohl recht kleine Spielergruppe anziehen, die meisten Spieler scheinen wohl mehr auf diese primitiven, stupiden, simplen, ... (sorry) Spiele zu stehen.
Ich finde meine Antwort unzureichend, aber ich war zu faul nochmal alles durchzulesen, da ich das doch erst vor 2-3 Wochen getan habe. ;)
Zuerst sollte ich vielleicht noch erwaehnen, dass ich OFP damals nie wirklich ausfuehrlich gespielt habe, da sich in meinem Umkreis nie genug Leute dafuer interessiert haben. Von daher weiss ich auch nicht genau, warum z.B. ArmA 2 'schlechter' ist als ein OFP.
ArmA 2 bietet mir viele Dinge die ich mag, z.B. die Planung der hoffentlich taktisch sinnvollen Vorgehensweise, die Moeglichkeit Ausruestungsgegenstaende und Vehikel zu benutzen, Befehle zu erteilen oder entgegenzunehmen, die Gefahr dass es mich jederzeit erwischen koennte und ein einzelner Schuss mein Ende und das der Mission sein koennte. Natuerlich hat es teils nervige Bugs, die Vehikelsteuerung/-verhalten ist so lala, es ist teils recht traege, ...
Was mich allerdings am meisten an den anderen Spielen (COD, BF, ...) stoert ist die Moeglichkeit doof rumzuhuepfen um die Treffsicherheit des Gegners zu verringern. Natuerlich mache ich so etwas auch, denn ansonsten waere es nicht ausgeglichen, aber ich wuerde gern auf so etwas verzichten. Auf so etwas sollte es arge Penalties geben, zum Beispiel je laenger man etwas macht, umso laenger ist die eigene Zielgenauigkeit davon betroffen. Ein Cooldown aufs springen und Stamina fuer sprinten/springen waere auch noch etwas.
Krishty gibt noch ein paar weitere gute Punkte an, welche mir wichtig waeren.
Da Lord Delvin es aufgegriffen hat, auch noch kurz meine Meinung zum nachladen. Ich wuerde es begruessen, wenn man anfangs tatsaechlich hinschauen muss (oder es dauert entsprechend lange), es allerdings mit der Zeit lernt diese Waffe nachzuladen, bis es irgendwann nicht mehr notwendig ist, dort hinzusehen.
Das von Dir vorgeschlagene Schadensmodell ist interessant, aber man sollte hier vorsichtig abwaegen, ab wann es anfaengt den Spielspass zu stoeren.
Eine Sache ist mir noch nicht ganz klar, soll dieser Battle Simulator PvE, PvP, beides oder beides gemischt ermoeglichen? Letzteres wuerde mir sehr zusagen. :) Und was soll das Ziel sein oder ist es das, was Du von uns wissen moechtest? Was waeren deine Vorstellungen? Bestimmte Gebiete einer Karte erobern die jeweils nochmal in Sektoren unterteilt sind um letztendlich die gesamte Karte zu erobern?
Was mir sehr wichtig waere ist die bessere Nutzung der Umgebung. Eine Umgebung zum anfassen sozusagen. Ich moechte z.B. gern mein Gewehr auf einem Fensterbrett ablegen koennen, die Mauer/das Auto (solange es noch da steht) als Deckung nutzen koennen ohne dass wenn ich versuche vorzuschauen sie evtl. mein Arm/Bein schon vorher erwischen, obwohl mein Kopf noch gar nicht rausgeschaut hat. Ein wenig wie in Rainbow Six Vegas, wobei ich nicht weiss, wie sich das im Multiplayer gespielt hat.
Eine zerstoerbare Umgebung waere auch noch toll. Ich meine gehoert zu haben, dass man in BF BC2 komplette Haeuser sprengen kann, so etwas z.B. um gut positionierte Sniper auszuschalten. Ist letztendlich aber auch wieder eine Frage der Balance.
Ein wichtiges Problem hast Du ja auch schon angesprochen, der Respawn. Und damit verbunden auch der schnelle Einstieg/Ausstieg in das Spiel ("Ich habe gerade 30min Zeit und wuerde es gern spielen."). Ich denke es sollte generell eine Art Respawn geben. Vielleicht nach bestimmten Wellen oder wenn bestimmte Bereiche erobert wurden. Die neuesten medizinischen Moeglichkeiten erlauben halt Wunder und stellen sogar ganze Gehirne wieder her. ;)
Was klar sein sollte, ein solches Spiel wuerde nur eine sehr spezielle und wohl recht kleine Spielergruppe anziehen, die meisten Spieler scheinen wohl mehr auf diese primitiven, stupiden, simplen, ... (sorry) Spiele zu stehen.
Ich finde meine Antwort unzureichend, aber ich war zu faul nochmal alles durchzulesen, da ich das doch erst vor 2-3 Wochen getan habe. ;)
- Chromanoid
- Moderator
- Beiträge: 4272
- Registriert: 16.10.2002, 19:39
- Echter Name: Christian Kulenkampff
- Wohnort: Lüneburg
Re: Was erwartet ihr von einem "Open Realtime Balttle Simulator"
Was haltet ihr von eine Art automatischem Kampf in Nahkampf Situationen? Also wenn man sehr nahe an einer feindlich Einheit ist und meinetwegen mit der Maus über die Einheit fährt und eine taste drückt, wird die Zieleinheit automatisch angegriffen. Sollte es die Situation erlauben wird auch automatisch geschossen. Die angegriffene Figur kann selbiges tun und sich mit einem Knopfdruck automatisch wehren. Ich finde Nahkämpfe kann man eh nicht mit Tastatur und Maus vernünftig simulieren Da wäre mir ein automatischer Kampf lieber, anstatt dass man ständig schießend und springend aneinander vorbei läuft. So ein Modus macht vor allem beim Stürmen von Gebäuden Sinn (wenn man mal nicht einfach eine Bombe bestellen kann)...Seraph hat geschrieben:Was mich allerdings am meisten an den anderen Spielen (COD, BF, ...) stoert ist die Moeglichkeit doof rumzuhuepfen um die Treffsicherheit des Gegners zu verringern. Natuerlich mache ich so etwas auch, denn ansonsten waere es nicht ausgeglichen, aber ich wuerde gern auf so etwas verzichten. Auf so etwas sollte es arge Penalties geben, zum Beispiel je laenger man etwas macht, umso laenger ist die eigene Zielgenauigkeit davon betroffen. Ein Cooldown aufs springen und Stamina fuer sprinten/springen waere auch noch etwas.
Genauso unterstützt finde ich sollte die Vehikel Steuerung sein. Ich persönlich finde, man sollte in so einem Spiel eher realistische Entscheidungen zur Auswahl haben anstatt hin- und herschlenkernd mit direkter Steuerung durch die Gegend zu eiern. Vielleicht kann es ja einen "Ich will jeden Knopf selbst drücken"-Modus geben, aber der sollte meiner Meinung nach optional sein. Beim herumlaufen würde ich mich auch über ein vernünftiges Verhalten der Spielfigur freuen. Ich will keine Ducken und Liegen Taste, sondern eine "in Deckung bewegen" und eine "in best möglicher Deckung bewegen" Taste. Selbst beim Schießen könnte ich mir eine Unterstützung vorstellen, zwar möchte ich sehen wie die Gegner anvisiert werden, aber wieviel zeit das beansprucht und wie genau ich schieße sollte nicht an meinen Mausfähigkeiten liegen, sondern sich an der Realität orientieren. D.h. ich markiere beim Schießen per Maus Objekte, Stellen oder Einheiten und sehe dann wie aus der Ich-perspektive das entsprechende Ziel anvisiert wird und dann das feuer eröffnet wird, bis ich eine andere Aktion auswähle (z.B. Sperrfeuer auf einen bestimmten bereich etc.).
Was haltet ihr von diesem Ansatz?
Da das ganze ja eher eine Träumerei ist denke ich natürlich an alle Varianten. Gerade Zivilisten, Wartungspersonal usw. könnten gut von einer KI gesteuert werden. Außerdem macht mir nichts mehr Spaß als mit ein paar Freunden ein von der KI gesteuertes Lager einer feindlichen Fraktion zu erobern...Seraph hat geschrieben:Eine Sache ist mir noch nicht ganz klar, soll dieser Battle Simulator PvE, PvP, beides oder beides gemischt ermoeglichen? Letzteres wuerde mir sehr zusagen. Und was soll das Ziel sein oder ist es das, was Du von uns wissen moechtest? Was waeren deine Vorstellungen? Bestimmte Gebiete einer Karte erobern die jeweils nochmal in Sektoren unterteilt sind um letztendlich die gesamte Karte zu erobern?
Genau für so einen Zweck würde ich eine besser automatisch unterstützte Spielweise bevorzugen. (In Deckung gehen-taste)Seraph hat geschrieben:Was mir sehr wichtig waere ist die bessere Nutzung der Umgebung. Eine Umgebung zum anfassen sozusagen. Ich moechte z.B. gern mein Gewehr auf einem Fensterbrett ablegen koennen, die Mauer/das Auto (solange es noch da steht) als Deckung nutzen koennen ohne dass wenn ich versuche vorzuschauen sie evtl. mein Arm/Bein schon vorher erwischen, obwohl mein Kopf noch gar nicht rausgeschaut hat. Ein wenig wie in Rainbow Six Vegas, wobei ich nicht weiss, wie sich das im Multiplayer gespielt hat.
Wenn man das ganze Spiel eher auf Entscheidungen und nicht auf die konkrete 1 zu 1 Steuerung auslegt, könnte ich mir gut ein breiteres Spielerspektrum vorstellen....Seraph hat geschrieben:Was klar sein sollte, ein solches Spiel wuerde nur eine sehr spezielle und wohl recht kleine Spielergruppe anziehen, die meisten Spieler scheinen wohl mehr auf diese primitiven, stupiden, simplen, ... (sorry) Spiele zu stehen.
- Krishty
- Establishment
- Beiträge: 8308
- Registriert: 26.02.2009, 11:18
- Benutzertext: state is the enemy
- Kontaktdaten:
Re: Was erwartet ihr von einem "Open Realtime Balttle Simulator"
Der realistischste Kompromiss wäre: Bei Fist-finds-Fist-Waffen (Pistolen, Uzi, MP7 etc) braucht man nur bei den ersten zwei- bis zehnmal hinschauen, danach geht es ohne. Bei MGs, wo das Nachladen tatsächlich erfordert, die Kette präzise vor dem Verschluss zu platzieren muss man immer hinschauen (da man solche Waffen eh nur im Liegen benutzen sollte, ist das kaum tragisch). Bei den üblichen Gewehren kann man es nach zwei- bis zehnmal auch ohne hinschauen schaffen, dann aber in 120 bis 170 % der Zeit.Seraph hat geschrieben:Ich wuerde es begruessen, wenn man anfangs tatsaechlich hinschauen muss (oder es dauert entsprechend lange), es allerdings mit der Zeit lernt diese Waffe nachzuladen, bis es irgendwann nicht mehr notwendig ist, dort hinzusehen.
Ja, das hätte ich auch sehr gern. Mit heutiger Technologie (Euphoria?) sollte das sogar einigermaßen realisierbar sein. In ArmA wurde das aber katastrophal umgesetzt, dort bleibt man dauernd an Kanten hängen, weil das Spiel meint, man wolle sich dort abstützen … also mit viel Misstrauen planen.Seraph hat geschrieben:Was mir sehr wichtig waere ist die bessere Nutzung der Umgebung. Eine Umgebung zum anfassen sozusagen. Ich moechte z.B. gern mein Gewehr auf einem Fensterbrett ablegen koennen, die Mauer/das Auto (solange es noch da steht) als Deckung nutzen koennen …
Und eine des Aufwandes, der genauso explodiert wie besagtes Gebäude. Ultimativ wäre es, ja, aber wir sollten es hinten anstellen und die Balance erstmal nur darauf vorbereiten.Seraph hat geschrieben:Eine zerstoerbare Umgebung waere auch noch toll. Ich meine gehoert zu haben, dass man in BF BC2 komplette Haeuser sprengen kann, so etwas z.B. um gut positionierte Sniper auszuschalten. Ist letztendlich aber auch wieder eine Frage der Balance.
Genau … die Frage ist dann nur, wie man den Kampf gewinnt. Wer klickt eher? Wer klickt öfter? Zufall? Alle Alternativen führen da schnell in eine Situation, in der man nurnoch zugucken kann, wie man fertiggemacht wird.Chromanoid hat geschrieben:Ich finde Nahkämpfe kann man eh nicht mit Tastatur und Maus vernünftig simulieren Da wäre mir ein automatischer Kampf lieber, anstatt dass man ständig schießend und springend aneinander vorbei läuft.
Mir egal, ich zocke eh immer mit Lenkrad, Joystick und Infrarotpistole :D Nein im Ernst, ein guter Punkt, allerdings auch wieder schwer zu implementieren … bei Vehikelsteuerung ist Automatik ja noch einfach, bei der Bewegung dann nicht. Schlimmer noch, wenn dabei etwas schief geht und die Figur durch einen Bug voll aus der Deckung ragt, hat der Spieler keine Möglichkeit, einzugreifen. Man kommt da von einer Erleichterung schnell zu einem Kontrollverlust.Chromanoid hat geschrieben:Genauso unterstützt finde ich sollte die Vehikel Steuerung sein. Ich persönlich finde, man sollte in so einem Spiel eher realistische Entscheidungen zur Auswahl haben anstatt hin- und herschlenkernd mit direkter Steuerung durch die Gegend zu eiern. Vielleicht kann es ja einen "Ich will jeden Knopf selbst drücken"-Modus geben, aber der sollte meiner Meinung nach optional sein. Beim herumlaufen würde ich mich auch über ein vernünftiges Verhalten der Spielfigur freuen. Ich will keine Ducken und Liegen Taste, sondern eine "in Deckung bewegen" und eine "in best möglicher Deckung bewegen" Taste.
Bloß nicht! Das Abschätzen der Entfernungen und Vorhalten macht den ganzen Schießspaß aus. Wie bei den beiden Punkten davor: muss man höllisch aufpassen, dass man nicht zum Passagier des Spiels wird.Chromanoid hat geschrieben:Selbst beim Schießen könnte ich mir eine Unterstützung vorstellen, zwar möchte ich sehen wie die Gegner anvisiert werden, aber wieviel zeit das beansprucht und wie genau ich schieße sollte nicht an meinen Mausfähigkeiten liegen, sondern sich an der Realität orientieren.
Ich war schon immer stark dafür, unbewusstes Verhalten der Figur zu automatisieren, so dass die Spielerkontrolle nur bewusstes Verhalten wiederspiegelt. Das bedeutet konkret:Chromanoid hat geschrieben:Was haltet ihr von diesem Ansatz?
Ist eine Brüstung vor der Figur und der Spieler drückt weiter „vorwärts!“, springt die Figur automatisch drüber. Passiert lange nichts und explodiert dann irgendwo etwas, schreckt die Figur automatisch auf, schaut in die Richtung des Reizes und greift ggF zur Waffe. Schlägt eine Kugel direkt neben der Figur ein, erschreckt sie sich, zieht kurz den Kopf ein (und, falls sie läuft, läuft sie von da an ein wenig geduckter und schneller). Ist vor mir weit und breit keine Gefahr, aber höre ich direkt hinter mir Geräusche von Figuren, die ich vorher nicht registriert habe (durch das Blickfeld ließe sich ja listen, welche Charaktere der Spieler gesehen haben muss und welche nicht), dreht sich die Figur automatisch um. Ist die Figur in einer Situation, in der sie sich definitiv unbehaglich fühlen muss (beim Durchstreifen einer hohen Wiese, die ringsum bewaldet ist und im Feindgebiet liegt), läuft sie z.B. automatisch weniger aufrecht.
Das entschlackt / abstrahiert außerdem die KI, da diese sich nurnoch um Dinge kümmern muss, die auch tatsächlich bewusst geschehen / vom Realspieler getroffen werden.
Das kommt dir entgegen, weiter würde ich aber nicht gehen. Mit dem bloßen Markieren von Zielen wären wir nämlich schnell dort, wo wir die Ego-Perspektive verlassen und ein reines Strategiespiel beginnen sollten … das Schießtabu ist der Punkt, wo sich die Genres spalten.
- Chromanoid
- Moderator
- Beiträge: 4272
- Registriert: 16.10.2002, 19:39
- Echter Name: Christian Kulenkampff
- Wohnort: Lüneburg
Re: Was erwartet ihr von einem "Open Realtime Balttle Simulator"
Hat mal jemand Hellgate: London gespielt? Da läuft das Schießen im Grunde so ab...Krishty hat geschrieben:Mit dem bloßen Markieren von Zielen wären wir nämlich schnell dort, wo wir die Ego-Perspektive verlassen und ein reines Strategiespiel beginnen sollten … das Schießtabu ist der Punkt, wo sich die Genres spalten.
Das sollte abhängig von der Ausrüstung/Bekleidung, Ausgangssituation der Kämpfer (erschreckt, wartend, lauernd, in Gruppe etc.), Umgebung und auch Zufall sein. Ggf. könnte man durch eine Färbung/Verschwommenheit des Bildschirmrandes o.ä. Anzeigen wie hoch die Chancen sind in dem Kampf als Sieger hervorzugehen damit man entscheiden kann ob man eher aggressiv/defensiv kämpfen bzw. fliehen möchte. Wie lautet so schön das Motto für einen Messerkampf :twisted: "expect to get cut!"Krishty hat geschrieben:Genau … die Frage ist dann nur, wie man den Kampf gewinnt. Wer klickt eher? Wer klickt öfter? Zufall? Alle Alternativen führen da schnell in eine Situation, in der man nurnoch zugucken kann, wie man fertiggemacht wird.
Re: Was erwartet ihr von einem "Open Realtime Battle Simulator"
Gleich einen Punkt vorweg. Was ich mir mit hoeherer Prioritaet noch wuenschen wuerde waere eine Unterstuetzung von Head-Tracking. Zugegebenermassen ich weiss nicht wie gut es wirklich funktioniert, aber ich habe es in Videos beim Einsatz in Black Shark und ArmA 2 gesehen und ich koennte mir gut vorstellen, dass es ein tolles und vor allem sehr hilfreiches Feature ist. Allerdings koennte es auch sein, dass Spieler mit Head-Tracking dadurch einen spuerbaren Vorteil gegenueber den anderen Spielern erlangen.
@Nachladen: Mir fehlt die Erfahrung mit solchen Kaempfen und den entsprechenden Waffen. Ich kann mir allerdings vorstellen, dass wenn man eine solche Waffe nachlaedt wo man hinschauen muss sich entweder vorher in eine richtige Deckung begibt oder aber der Blick zwischen Waffe nachladen und Kampfgeschehen wechselt. Beides stelle ich mir 'schwer' (umstaendlich) mit der Maus vor. Headtracking und ein besseres Deckungssystem koennten da allerdings helfen.
@zerstoerbare Umgebung: Das ist natuerlich nur ein Wunsch, keiner der eine besonders hohe Prioritaet hat, was ich hoffentlich auch so ausgedrueckt hatte.
@Ducken, Liegen, in Deckung gehen: Ich denke ducken und liegen gehoeren standardmaessig zu einem solchen Spiel. Wenn ich mich 200m durch das Gras pirschen muss, dann will ich das moeglichst nicht stehend machen und natuerlich auch nicht automatisiert geschehen lassen. Wobei eine in Deckung-gehen-Taste z.B. zum anlehnen an Objekte eine gute Ergaenzung ist.
@Automatisierung im Nahkampf: Wie Krishty schon sagte, muessten dann alternative Regeln her, nach denen der Kampf stattfindet. Eine weitere Frage waere, wie schnell kommt man da wieder raus, z.B. wenn ein weiterer Angreifer hinzu kommt?
@Automatisierung in Gebaeuden: Ich denke die Spannung ist bedeutend groesser, wenn man das Gebaeude und die evtl. damit verbundenen Kaempfe selbst aus der Ego-Perspektive auskaempfen kann. Man weiss nie, was sich um die naechste Ecke befindet und man muss keine neuen Regeln einfuehren.
Automatisierung generell: Ich bin allgemein kein grosser Fan von Automatisierung, erst recht nicht in einem 'Realtime Battle Simulator'. Mal davon abgesehen dass es abhaengig von der Art der Automatisierung evtl. den Spieler aus dem Spiel (ich bin der Charakter) raus reisst, muss man auch aufpassen, ihm nicht versehentlich zuviel der Kontrolle zu entziehen (wie Krishty schon gesagt hat). Ausnahme waere, wenn das gesamte Konzept darauf aufgebaut ist, was wahrscheinlich sogar gut funktionieren und evtl. sogar ein breiteres Spielerspektrum ansprechen wuerde.
Auch wuerde ich bei Krishtys Vorschlaegen zur Automatisierung von unbewusstem Figurenverhalten nicht so mitgehen wollen. Um mal auf ein paar von den Beispielen einzugehen:
Springen ueber Bruestung: Bei einer Automatisierung muesste nun herausgefunden werden, ob der Spieler denn wirklich drueber springen wollte. Vielleicht hat er sich nur an ihr 'entlang gepresst' oder zu lang in die Richtung gedrueckt. Aber auch das Gegenteil koennte der Fall sein, er moechte schnell ueber die Bruestung springen, aber man muss erstmal 0.5-1s warten, bevor es als 'gewollte Objekt-Interaktion' wahrgenommen wird.
Explosion nach Ruhe und umschauen: Das entzieht mir kurzzeitig die Kontrolle meines Charakters, wodurch man u.U. sogar die Orientierung verlieren koennte. Besser waere es, wenn man es zwar merkt, Puls schnellt in die Hoehe, man zuckt kurz zusammen, die Sicht veraendert sich ein wenig, der Sound kommt aus der entsprechenden Richtung, so dass man sich von sich aus auch umschauen moechte, um festzustellen wie weit es denn entfernt ist und ob man etwas erkennen kann.
Reaktion auf Gegner im (scheinbaren) Sichtfeld: Das erinnert mich an ArmA, wo manchmal irgendwelche Soldaten (selbst mein eigener) irgendwelche Gegner/Objekte meldet und ich mich dann frage, wo er sie denn gesehen hat. Manchmal stehen sie hinter Baeumen, manchmal sind sie nur schwer erkennbar oder sie sind noch zu weit weg und das kuenstliche Adlerauge war hilfreich. Andererseits sieht er auch haeufig Gegner nicht, welche klar erkennbar sind.
@Simulation von 'unbewusstem' Figurenverhalten allgemein: Ich wuerde da eher auf eine visuelle/auditive Vermittlung setzen statt dem Spieler kurzzeitig die Kontrolle zu entziehen. Ausser wie gesagt, das gesamte Konzept ist darauf aufgebaut.
@Nachladen: Mir fehlt die Erfahrung mit solchen Kaempfen und den entsprechenden Waffen. Ich kann mir allerdings vorstellen, dass wenn man eine solche Waffe nachlaedt wo man hinschauen muss sich entweder vorher in eine richtige Deckung begibt oder aber der Blick zwischen Waffe nachladen und Kampfgeschehen wechselt. Beides stelle ich mir 'schwer' (umstaendlich) mit der Maus vor. Headtracking und ein besseres Deckungssystem koennten da allerdings helfen.
@zerstoerbare Umgebung: Das ist natuerlich nur ein Wunsch, keiner der eine besonders hohe Prioritaet hat, was ich hoffentlich auch so ausgedrueckt hatte.
@Ducken, Liegen, in Deckung gehen: Ich denke ducken und liegen gehoeren standardmaessig zu einem solchen Spiel. Wenn ich mich 200m durch das Gras pirschen muss, dann will ich das moeglichst nicht stehend machen und natuerlich auch nicht automatisiert geschehen lassen. Wobei eine in Deckung-gehen-Taste z.B. zum anlehnen an Objekte eine gute Ergaenzung ist.
@Automatisierung im Nahkampf: Wie Krishty schon sagte, muessten dann alternative Regeln her, nach denen der Kampf stattfindet. Eine weitere Frage waere, wie schnell kommt man da wieder raus, z.B. wenn ein weiterer Angreifer hinzu kommt?
@Automatisierung in Gebaeuden: Ich denke die Spannung ist bedeutend groesser, wenn man das Gebaeude und die evtl. damit verbundenen Kaempfe selbst aus der Ego-Perspektive auskaempfen kann. Man weiss nie, was sich um die naechste Ecke befindet und man muss keine neuen Regeln einfuehren.
Automatisierung generell: Ich bin allgemein kein grosser Fan von Automatisierung, erst recht nicht in einem 'Realtime Battle Simulator'. Mal davon abgesehen dass es abhaengig von der Art der Automatisierung evtl. den Spieler aus dem Spiel (ich bin der Charakter) raus reisst, muss man auch aufpassen, ihm nicht versehentlich zuviel der Kontrolle zu entziehen (wie Krishty schon gesagt hat). Ausnahme waere, wenn das gesamte Konzept darauf aufgebaut ist, was wahrscheinlich sogar gut funktionieren und evtl. sogar ein breiteres Spielerspektrum ansprechen wuerde.
Auch wuerde ich bei Krishtys Vorschlaegen zur Automatisierung von unbewusstem Figurenverhalten nicht so mitgehen wollen. Um mal auf ein paar von den Beispielen einzugehen:
Springen ueber Bruestung: Bei einer Automatisierung muesste nun herausgefunden werden, ob der Spieler denn wirklich drueber springen wollte. Vielleicht hat er sich nur an ihr 'entlang gepresst' oder zu lang in die Richtung gedrueckt. Aber auch das Gegenteil koennte der Fall sein, er moechte schnell ueber die Bruestung springen, aber man muss erstmal 0.5-1s warten, bevor es als 'gewollte Objekt-Interaktion' wahrgenommen wird.
Explosion nach Ruhe und umschauen: Das entzieht mir kurzzeitig die Kontrolle meines Charakters, wodurch man u.U. sogar die Orientierung verlieren koennte. Besser waere es, wenn man es zwar merkt, Puls schnellt in die Hoehe, man zuckt kurz zusammen, die Sicht veraendert sich ein wenig, der Sound kommt aus der entsprechenden Richtung, so dass man sich von sich aus auch umschauen moechte, um festzustellen wie weit es denn entfernt ist und ob man etwas erkennen kann.
Reaktion auf Gegner im (scheinbaren) Sichtfeld: Das erinnert mich an ArmA, wo manchmal irgendwelche Soldaten (selbst mein eigener) irgendwelche Gegner/Objekte meldet und ich mich dann frage, wo er sie denn gesehen hat. Manchmal stehen sie hinter Baeumen, manchmal sind sie nur schwer erkennbar oder sie sind noch zu weit weg und das kuenstliche Adlerauge war hilfreich. Andererseits sieht er auch haeufig Gegner nicht, welche klar erkennbar sind.
@Simulation von 'unbewusstem' Figurenverhalten allgemein: Ich wuerde da eher auf eine visuelle/auditive Vermittlung setzen statt dem Spieler kurzzeitig die Kontrolle zu entziehen. Ausser wie gesagt, das gesamte Konzept ist darauf aufgebaut.
- Krishty
- Establishment
- Beiträge: 8308
- Registriert: 26.02.2009, 11:18
- Benutzertext: state is the enemy
- Kontaktdaten:
Re: Was erwartet ihr von einem "Open Realtime Balttle Simulator"
Nein, auf die Schnelle habe ich auch kein First-Person-Ingame-Video gefunden, bei dem ich das sehen konnte.Chromanoid hat geschrieben:Hat mal jemand Hellgate: London gespielt? Da läuft das Schießen im Grunde so ab...
Du hast es nicht ausprobiert, wünschst dir aber unbedingt Support? ôÒ Naja, ich habe auch noch nicht damit gespielt, aber ich denke, man wird sich die Möglichkeit freihalten können. Es sieht mir aber eher nach technischem Detail als nach grundlegender Gameplay-Eigenschaft aus.Seraph hat geschrieben:Was ich mir mit hoeherer Prioritaet noch wuenschen wuerde waere eine Unterstuetzung von Head-Tracking. Zugegebenermassen ich weiss nicht wie gut es wirklich funktioniert, aber ich habe es in Videos beim Einsatz in Black Shark und ArmA 2 gesehen und ich koennte mir gut vorstellen, dass es ein tolles und vor allem sehr hilfreiches Feature ist.
Ich beharre darauf, dass das Nachladen von Langwaffen eine erhebliche Unterbrechung der Konzentration und der Teilnahme am Kampfgeschehen ist (wie hier bei 4:07 und 3:51, obwohl da nicht einmal gespannt werden muss) und das auch im Spiel wiedergegeben werden sollte.Seraph hat geschrieben:@Nachladen: Mir fehlt die Erfahrung mit solchen Kaempfen und den entsprechenden Waffen. Ich kann mir allerdings vorstellen, dass wenn man eine solche Waffe nachlaedt wo man hinschauen muss sich entweder vorher in eine richtige Deckung begibt oder aber der Blick zwischen Waffe nachladen und Kampfgeschehen wechselt. Beides stelle ich mir 'schwer' (umstaendlich) mit der Maus vor. Headtracking und ein besseres Deckungssystem koennten da allerdings helfen.
Stimmt, das ist ein echtes Kontra.Seraph hat geschrieben:Springen ueber Bruestung: …
Naja, nur, weil sie es in ArmA nicht gebacken kriegen … ;) Ich meine, das ist wirklich nur für die heftigsten Fälle, wenn zehn Meter hinter dir plötzlich Feindkräfte über die Straße toben, während vor dir alles leer ist. Und je nach Mausgeschwindigkeit verliert man auch manuell schonmal die Orientierung, wenn man sich sehr schnell umdrehen will. Ich denke schon, dass das machbar ist.Seraph hat geschrieben:Reaktion auf Gegner im (scheinbaren) Sichtfeld: Das erinnert mich an ArmA, wo manchmal irgendwelche Soldaten (selbst mein eigener) irgendwelche Gegner/Objekte meldet und ich mich dann frage, wo er sie denn gesehen hat. Manchmal stehen sie hinter Baeumen, manchmal sind sie nur schwer erkennbar oder sie sind noch zu weit weg und das kuenstliche Adlerauge war hilfreich. Andererseits sieht er auch haeufig Gegner nicht, welche klar erkennbar sind.
Ich kann mich aber generell mehr auf ein komplett manualisiertes(?) Gameplay einlassen als auf ein komplett automatisiertes.
- Chromanoid
- Moderator
- Beiträge: 4272
- Registriert: 16.10.2002, 19:39
- Echter Name: Christian Kulenkampff
- Wohnort: Lüneburg
Re: Was erwartet ihr von einem "Open Realtime Battle Simulator"
Vielleicht könnte man das ganze ähnlich wie im OFP Mausrad Menu machen. Allerdings würde ich eher beim gedrückt halten der mittleren Maustaste Symbole für Aktionen in der Umgebung auftauchen lassen (die beim nicht Drücken vielleicht rechts unten in einer Liste mit Symbolen aufgeführt sind) anstatt immer alles unten rechts aufzulisten. Überall funktionierende Aktionen würden dann am unteren Bildschirmrand auftauchen, alle anderen bei den entsprechenden "Aktionspartnern" (Mauern, Munitionskisten, Fahrzeuge, Brüstungen etc.). Die Kamera Perspektive wäre im Moment des Mausdrückens vielleicht festgestellt aber ein langsames umherblicken kann mit dem bewegen der Maus an den Rand des bildschirms erreicht werden. Sobald man die mittlere Maustaste über einem Aktionssymbol loslässt würde dann die Aktion ausgeführt werden (evt. inkl. automatischem kurzem Bewegen in Richtung Aktionsziel)... Den Aktionsmodus kann man dann vielleicht durch enfaches Loslassen der Taste über einem freien Gebiet oder als Alternative (bei zu vielen Aktionssymbolen) mit zusätzlichem Rechtsklick...
- Lord Delvin
- Establishment
- Beiträge: 596
- Registriert: 05.07.2003, 11:17
Re: Was erwartet ihr von einem "Open Realtime Battle Simulator"
Ich hab eine 3DBrille mit Headtracker von einem Hersteller, dessen Name ich nicht nennen möchte, weil er miserable Treiber zu seinen Produkten produziert. Jedenfalls hab ich versucht damit Doom³ durchzuzocken. Sieht unglaublich geil aus so in 3D. Aber fürs headtracking musste ich mich aufn Boden legen und meinen Kopf sehr ruhig betten, damit ich überhaupt noch irgendein Monster getroffen hab. Wenn du über den Headtracker die Zielfunktion beeinflusst, dann hat jeder Spieler mit Headtracker einen erheblichen Nachteil. So ruhig kannst du deinen Kopf garnicht halten.Seraph hat geschrieben:Gleich einen Punkt vorweg. Was ich mir mit hoeherer Prioritaet noch wuenschen wuerde waere eine Unterstuetzung von Head-Tracking. Zugegebenermassen ich weiss nicht wie gut es wirklich funktioniert, aber ich habe es in Videos beim Einsatz in Black Shark und ArmA 2 gesehen und ich koennte mir gut vorstellen, dass es ein tolles und vor allem sehr hilfreiches Feature ist. Allerdings koennte es auch sein, dass Spieler mit Head-Tracking dadurch einen spuerbaren Vorteil gegenueber den anderen Spielern erlangen.
Re: Was erwartet ihr von einem "Open Realtime Battle Simulator"
Nein, ich sagte ich wuerde mir es mit hoeherer Prioritaet wuenschen. ;) Ob es ein technisches Detail oder eine grundlegende Gameplay-Eigenschaft ist, haengt davon ab wie stark man es einbindet. In den beiden genannten Spielen ist es schon ganz gut eingebunden und macht auch Sinn. Man kann sich beispielsweise nach links und rechts umsehen obwohl man gerade aus weiter laeuft, was es bedeutend realistischer erscheinen laesst. In Black Shark hat man alle Haende voll damit zu tun den Heli zu fliegen und alle Instrumente zu bedienen, Headtracking ist von daher auch hier sehr von Vorteil.Krishty hat geschrieben:Du hast es nicht ausprobiert, wünschst dir aber unbedingt Support?
Ich kann mich da leider nur auf die Videos und die Aussagen in den entsprechenden Spiele-Foren berufen, wobei die meisten Head-Tracking nicht wieder hergeben wuerden. Irgendwann in diesem Jahr werde ich mir wohl auch noch solch ein Teil holen und dann kann ich dir mit Gewissheit sagen, ob es Mist oder ich ohne es nicht mehr leben will. :D
@Lord Delvin: Der Punkt ist, dass man damit nicht das Zielen beeinflusst, sondern der Kopf sich unabhaengig von der 'Waffe' bewegt. Wenn man also nicht gerade staendig mit dem Kopf zuckt, sollte es keinen wirklichen Nachteil beim Zielen geben (in Realitaet versteinert sich der Nacken wohl auch nicht waehrend des Zielens), dafuer erhaelt man einige Vorteile. Man sollte bedenken, es geht hier um eine Simulation, nicht um den naechsten Standard-Shooter.
Und ich habe doch nichts gegenteiliges gesagt. :) Lediglich, dass man es wohl normalerweise nicht mitten auf dem Schlachtfeld machen wird (ohne Deckung waehrend einem die Kugeln um die Ohren fliegen) und dass der Blick wohl nicht fuer die gesamte Zeit fix auf das Gewehr gerichtet bleibt, sondern man ab und zu kurz aufschauen wird, um noch etwas von der Umgebung wahrzunehmen.Krishty hat geschrieben:Ich beharre darauf, dass das Nachladen von Langwaffen eine erhebliche Unterbrechung der Konzentration und der Teilnahme am Kampfgeschehen ist (wie hier bei 4:07 und 3:51, obwohl da nicht einmal gespannt werden muss) und das auch im Spiel wiedergegeben werden sollte.
YouTube mag die UK wohl nicht. ;)YouTube hat geschrieben:This video contains content from Studio Canal, who has blocked it in your country on copyright grounds.
@Chris: Worum geht es gerade? Ich glaub ich hatte OFP das letzte Mal vor 5-6 Jahren oder so an, von daher kann ich mich auch nicht mehr entsinnen, was wo auf dem Bildschirm wann angezeigt wurde. :)
- Chromanoid
- Moderator
- Beiträge: 4272
- Registriert: 16.10.2002, 19:39
- Echter Name: Christian Kulenkampff
- Wohnort: Lüneburg
Re: Was erwartet ihr von einem "Open Realtime Battle Simulator"
genauso wie bei ArmA gibt es rechts unten so eine Anzeige der möglichen Aktionen (z.B. Waffe nachladen, Kiste durchsuchen, ins Auto einsteigen usw.). Diese Aktionen würde ich gerne um einige mehr erweitern (vor allem auf die Umgebung bezogen) und dann als Symbole bei mittlerer Maustaste (siehe mein Post) in der Landschaft an den entsprechenden Stellen anzeigen...
http://www.youtube.com/watch?v=O7hi20TI_jA http://www.youtube.com/watch?v=PlalIia7tuI viel schneller bekommt man das wohl nicht hin und ich denke, dass das auch nicht bei jeder Waffe so gut funktioniert. Außerdem gehe ich nicht davon aus dass jeder Soldat so schnell nachladen kann besonders in Panik Situationen.
http://www.youtube.com/user/SpecOpMedic ... pDpRbb4AtU ist mal ein sehr schneller Waffenwechsel zu sehen, aber das muss man glaube ich ziemlich trainieren und auch alles so bereit "geschnallt" haben, was bei einem normalen Kampfeinsatz wahrscheinlich nicht wirklich der Fall ist.
hier noch mal was über emergency reloads (hehe neues wort gelern :) -> im Notfall bei ausgegangener Munition im Kampf neues Magazin einlegen):
http://www.youtube.com/user/SpecOpMedic ... oIv34bUsIM
hier noch mal was über tactical reloads (wenn man kurz Zeit hat und weiß, dass nicht mehr viele kugeln im aktuellen Magazin sind):
http://www.youtube.com/user/SpecOpMedic ... AHr248LPuY
beides sollte man in einem Spiel implementieren (wird ja eigentlich auch schon so gemacht).
http://www.youtube.com/watch?v=O7hi20TI_jA http://www.youtube.com/watch?v=PlalIia7tuI viel schneller bekommt man das wohl nicht hin und ich denke, dass das auch nicht bei jeder Waffe so gut funktioniert. Außerdem gehe ich nicht davon aus dass jeder Soldat so schnell nachladen kann besonders in Panik Situationen.
http://www.youtube.com/user/SpecOpMedic ... pDpRbb4AtU ist mal ein sehr schneller Waffenwechsel zu sehen, aber das muss man glaube ich ziemlich trainieren und auch alles so bereit "geschnallt" haben, was bei einem normalen Kampfeinsatz wahrscheinlich nicht wirklich der Fall ist.
hier noch mal was über emergency reloads (hehe neues wort gelern :) -> im Notfall bei ausgegangener Munition im Kampf neues Magazin einlegen):
http://www.youtube.com/user/SpecOpMedic ... oIv34bUsIM
hier noch mal was über tactical reloads (wenn man kurz Zeit hat und weiß, dass nicht mehr viele kugeln im aktuellen Magazin sind):
http://www.youtube.com/user/SpecOpMedic ... AHr248LPuY
beides sollte man in einem Spiel implementieren (wird ja eigentlich auch schon so gemacht).
-
- Moderator
- Beiträge: 2136
- Registriert: 25.02.2009, 13:37
Re: Was erwartet ihr von einem "Open Realtime Battle Simulator"
Naja ich mag Spiele bei denen es (nur) auf schnelle Reaktionen ankommt nicht bzw sie sind mir zu schwer (fängt bei jeglichen RTS an). Was ich gerne gespielt habe war z.B. Splinter Cell: Chaos Theory, weil man in den meisten Fällen Zeit hatte seine Aktionen zu planen und durchzuführen. Worauf will ich hinaus?
Einige der von Christian angesprochenen Ideen würden ein Spiel für mich persönlich interessanter machen, wobei ich auch die Bedenken teile, dass der Spieler zum Zuschauer herabgesetzt werden könnte. Das zweite was mir aufgefallen ist, allein die paar Menschen die hier mitdiskutieren haben schon andere Vorlieben und andere Erwartungen. Wenn Operation Flashpoint von euch so gerne gespielt war, würde ich aus Game Design Sicht empfehlen 80-90% der Sachen so zu lassen wie es dort war. Änderungen würde ich nur vornehmen wo es den Spieler aller Wahrscheinlichkeit nach nicht nervt, bzw. das Gameplay nicht grundlegend verändert.
P.S. Ich bin durch die Diskussion nicht abgeneigt mir Operation Flash Point zu kaufen (bin ich der einzige der digitale Medien noch kauft?). Da das Spiel schon was älter ist sollte es preislich und hardwareforderungsmäßig im Rahmen meiner Möglichkeiten liegen. Gibt es von dem Spiel mehrere Teile und wenn ja welchen sollte ich nehmen?
Einige der von Christian angesprochenen Ideen würden ein Spiel für mich persönlich interessanter machen, wobei ich auch die Bedenken teile, dass der Spieler zum Zuschauer herabgesetzt werden könnte. Das zweite was mir aufgefallen ist, allein die paar Menschen die hier mitdiskutieren haben schon andere Vorlieben und andere Erwartungen. Wenn Operation Flashpoint von euch so gerne gespielt war, würde ich aus Game Design Sicht empfehlen 80-90% der Sachen so zu lassen wie es dort war. Änderungen würde ich nur vornehmen wo es den Spieler aller Wahrscheinlichkeit nach nicht nervt, bzw. das Gameplay nicht grundlegend verändert.
P.S. Ich bin durch die Diskussion nicht abgeneigt mir Operation Flash Point zu kaufen (bin ich der einzige der digitale Medien noch kauft?). Da das Spiel schon was älter ist sollte es preislich und hardwareforderungsmäßig im Rahmen meiner Möglichkeiten liegen. Gibt es von dem Spiel mehrere Teile und wenn ja welchen sollte ich nehmen?
- Chromanoid
- Moderator
- Beiträge: 4272
- Registriert: 16.10.2002, 19:39
- Echter Name: Christian Kulenkampff
- Wohnort: Lüneburg
Re: Was erwartet ihr von einem "Open Realtime Battle Simulator"
Mmh ich würde dann an deiner Stelle eher zu ArmA 1 / 2 (ArmA = Armed Assault) oder Ofp 2 (dragon rising) greifen. Wobei ich nur ArmA1 gespielt habe (und ofp 1)...
Re: Was erwartet ihr von einem "Open Realtime Battle Simulator"
@Alex: Versuch mal Supreme Commander (Forged Alliance) auf einer groesseren Map, ist ein recht komplexes RTS wo man zumeist recht viel Zeit hat zu reagieren, zumindest verglichen mit anderen RTS.
Splinter Cell: Chaos Theory mochte ich auch sehr, ich habe es ewig zusammen mit einem Freund im Coop und auch mehrmals im Singleplayer durchgespielt. Leider ist mir nie wieder ein aehnliches Spiel untergekommen. Wenn ich mal wieder mehr Zeit habe sollte ich es mal wieder spielen. :D
Von OFP2 wuerde ich auch die Finger lassen, in der ersten Mission hat man noch ein wenig Freiheiten und kann auch planen, ab der 2. wird man immer mehr unter Zeitdruck gesetzt. Dazu kommt, dass es ansonsten mehr oder weniger nur ein Standard-Konsolen-Shooter mit mehr Einschraenkungen (Checkpoints, man darf sich nicht zu weit von den Teamkameraden im Coop entfernen, ...) als Freiheiten ist.
Ob man heutzutage noch zu OFP greifen sollte, ich weiss es nicht. Ich selbst wuerde es nicht tun, es ist mir schlicht weg zu alt und es gibt bereits zwei Nachfolger. Ich meine es gibt auch eine Demo zu ArmA 2, welche aber leider auch unter den Bugs zu leiden hat, unter denen das Spiel anfangs zu leiden hatte. Mittlerweile haben sie aber die meisten aus dem Hauptspiel aber entfernt. Man benoetigt allerdings auch einen recht gut Rechner fuer das Spiel.
Warum solltest Du der Einzige sein, der digitale Medien noch kauft? :)
@Chris: Ich weiss nun was Du meinst, klingt fuer mich aber eher nach einer Notloesung, weil man nur einen Teil der Objekte benutzen kann. Nicht missverstehen, ich bin dem gegenueber nicht zwingend abgeneigt, aber ich ich faende es besser, wenn das gar nicht erst notwendig waere, weil man einfach die komplette Umgebung nutzen kann.
Der Charakter steht vor einem Zaun, auf Knopfdruck kann er drueber schreiten oder klettern. Das gleiche bei einer Bruecke, nun ist natuerlich am Spieler zu entscheiden, ob es eine gute Idee ist ueber die Bruestung der Bruecke zu springen oder nicht. ;)
Der Spieler hat sich mit seinem Charakter in einem Haus verschanzt, dort kann er jegliche erhoehte Oeffnungen zur Ablage seiner Waffe benutzen. Er kann auch ebenso gut seine Waffe auf die Motorhaube des Autos vor dem Haus abstuetzen, wenn er der Meinung ist es sei eine gute Idee das zu tun.
Jegliche Objekte mit einer bestimmten Mindestgroesse koennen als Deckung genutzt werden, man sollte sich allerdings ueberlegen ob es eine gute Idee ist, denn einige halten Kugeln nicht so auf wie andere.
...
Splinter Cell: Chaos Theory mochte ich auch sehr, ich habe es ewig zusammen mit einem Freund im Coop und auch mehrmals im Singleplayer durchgespielt. Leider ist mir nie wieder ein aehnliches Spiel untergekommen. Wenn ich mal wieder mehr Zeit habe sollte ich es mal wieder spielen. :D
Von OFP2 wuerde ich auch die Finger lassen, in der ersten Mission hat man noch ein wenig Freiheiten und kann auch planen, ab der 2. wird man immer mehr unter Zeitdruck gesetzt. Dazu kommt, dass es ansonsten mehr oder weniger nur ein Standard-Konsolen-Shooter mit mehr Einschraenkungen (Checkpoints, man darf sich nicht zu weit von den Teamkameraden im Coop entfernen, ...) als Freiheiten ist.
Ob man heutzutage noch zu OFP greifen sollte, ich weiss es nicht. Ich selbst wuerde es nicht tun, es ist mir schlicht weg zu alt und es gibt bereits zwei Nachfolger. Ich meine es gibt auch eine Demo zu ArmA 2, welche aber leider auch unter den Bugs zu leiden hat, unter denen das Spiel anfangs zu leiden hatte. Mittlerweile haben sie aber die meisten aus dem Hauptspiel aber entfernt. Man benoetigt allerdings auch einen recht gut Rechner fuer das Spiel.
Warum solltest Du der Einzige sein, der digitale Medien noch kauft? :)
@Chris: Ich weiss nun was Du meinst, klingt fuer mich aber eher nach einer Notloesung, weil man nur einen Teil der Objekte benutzen kann. Nicht missverstehen, ich bin dem gegenueber nicht zwingend abgeneigt, aber ich ich faende es besser, wenn das gar nicht erst notwendig waere, weil man einfach die komplette Umgebung nutzen kann.
Der Charakter steht vor einem Zaun, auf Knopfdruck kann er drueber schreiten oder klettern. Das gleiche bei einer Bruecke, nun ist natuerlich am Spieler zu entscheiden, ob es eine gute Idee ist ueber die Bruestung der Bruecke zu springen oder nicht. ;)
Der Spieler hat sich mit seinem Charakter in einem Haus verschanzt, dort kann er jegliche erhoehte Oeffnungen zur Ablage seiner Waffe benutzen. Er kann auch ebenso gut seine Waffe auf die Motorhaube des Autos vor dem Haus abstuetzen, wenn er der Meinung ist es sei eine gute Idee das zu tun.
Jegliche Objekte mit einer bestimmten Mindestgroesse koennen als Deckung genutzt werden, man sollte sich allerdings ueberlegen ob es eine gute Idee ist, denn einige halten Kugeln nicht so auf wie andere.
...
- Chromanoid
- Moderator
- Beiträge: 4272
- Registriert: 16.10.2002, 19:39
- Echter Name: Christian Kulenkampff
- Wohnort: Lüneburg
Re: Was erwartet ihr von einem "Open Realtime Battle Simulator"
So würde ich das ja auch wollen und eine der wenigen Möglichkeiten, das für den Spieler kontrollierbar zu machen, wäre meiner Meinung nach der Einsatz solcher Aktionssymbole ggf. in Ringmenus geschachtelt. Wie würdest du das denn interaktionstechnisch machen, wenn man vor einem Baum, neben einer Munitionskiste an einer Mauer mit Schießscharten steht? Hat man für jede Möglichkeit einen Knopf auf der Tastatur, muss man direkt auf die jew. Interaktionsziele zielen oder wie stellst du dir das vor :)? Alles machen können wollen lässt sich ja leicht sagen :) aber wie sagt man als Mensch dem Computer was man machen will?Seraph hat geschrieben:@Chris: Ich weiss nun was Du meinst, klingt fuer mich aber eher nach einer Notloesung, weil man nur einen Teil der Objekte benutzen kann. Nicht missverstehen, ich bin dem gegenueber nicht zwingend abgeneigt, aber ich ich faende es besser, wenn das gar nicht erst notwendig waere, weil man einfach die komplette Umgebung nutzen kann.
Der Charakter steht vor einem Zaun, auf Knopfdruck kann er drueber schreiten oder klettern. Das gleiche bei einer Bruecke, nun ist natuerlich am Spieler zu entscheiden, ob es eine gute Idee ist ueber die Bruestung der Bruecke zu springen oder nicht.
Der Spieler hat sich mit seinem Charakter in einem Haus verschanzt, dort kann er jegliche erhoehte Oeffnungen zur Ablage seiner Waffe benutzen. Er kann auch ebenso gut seine Waffe auf die Motorhaube des Autos vor dem Haus abstuetzen, wenn er der Meinung ist es sei eine gute Idee das zu tun.
Jegliche Objekte mit einer bestimmten Mindestgroesse koennen als Deckung genutzt werden, man sollte sich allerdings ueberlegen ob es eine gute Idee ist, denn einige halten Kugeln nicht so auf wie andere.
Re: Was erwartet ihr von einem "Open Realtime Battle Simulator"
Erstell mal eine Liste der moeglichen Aktionen. :D
Fuer die meisten Aktionen wuerde ich wohl hinschauen wollen (tut man normalerweise auch im realen Leben) und kontextsensitiv darauf reagieren.
Ausnahmen waeren wohl das in Deckung gehen und evtl. das Ueberwinden von Hindernissen.
In Deckung gehen: Hier wuerde ich eine Art intelligente Entscheidungshilfe integrieren, welche entweder das naechste anvisierte Objekt benutzt, sofern es sich innerhalb einer bestimmten Reichweite befindet oder aber das naechste naheliegende Objekt. Problem koennte sein, dass es nicht immer das Objekt nimmt, welches man geplant hatte. Befindet sich kein Objekt in der Naehe, passiert halt nichts.
Ueberwinden von Hindernissen/Klettern: Grundlegend wuerde ich auf den Verstand des Spielers vertrauen, dass er weiss, dass man halt ueberall rueber kann. Fuer bestimmte Objekte, wo der Spieler dieses vielleicht nicht erwartet (doofes Beispiel: Regenwasserablaufrohr eines Hauses) koennte man es auf Knopfdruck anzeigen lassen.
Wie gesagt, ich bin solch Hilfsanzeigen nicht unbedingt gegenueber abgeneigt. Nur stoeren sie imho die Immersion zu sehr, besonders wenn es zu viele davon geben sollte.
Fuer die meisten Aktionen wuerde ich wohl hinschauen wollen (tut man normalerweise auch im realen Leben) und kontextsensitiv darauf reagieren.
Ausnahmen waeren wohl das in Deckung gehen und evtl. das Ueberwinden von Hindernissen.
In Deckung gehen: Hier wuerde ich eine Art intelligente Entscheidungshilfe integrieren, welche entweder das naechste anvisierte Objekt benutzt, sofern es sich innerhalb einer bestimmten Reichweite befindet oder aber das naechste naheliegende Objekt. Problem koennte sein, dass es nicht immer das Objekt nimmt, welches man geplant hatte. Befindet sich kein Objekt in der Naehe, passiert halt nichts.
Ueberwinden von Hindernissen/Klettern: Grundlegend wuerde ich auf den Verstand des Spielers vertrauen, dass er weiss, dass man halt ueberall rueber kann. Fuer bestimmte Objekte, wo der Spieler dieses vielleicht nicht erwartet (doofes Beispiel: Regenwasserablaufrohr eines Hauses) koennte man es auf Knopfdruck anzeigen lassen.
Wie gesagt, ich bin solch Hilfsanzeigen nicht unbedingt gegenueber abgeneigt. Nur stoeren sie imho die Immersion zu sehr, besonders wenn es zu viele davon geben sollte.
-
- Beiträge: 91
- Registriert: 07.12.2009, 16:42
- Echter Name: Fabian R
Re: Was erwartet ihr von einem "Open Realtime Battle Simulator"
Hallo, sind ja ganz interessante Ideen hier.
Was ich für wichtig halten würde ist das nicht auf rumballern
Wert gelegt wird sondern das man taktisches Geschick zeigen muss.
Dazu gehört natürlich auch, dass (wenn es wie hier angedeutet) um Multiplayer geht,
man mit den Teamkollegen gut kommunizieren kann. Mit dem in Deckung gehen und Co. passt ja ganz gut dazu.
Irgendwie komme ich mir jetzt vor als ob ich einen Teil von Lord Delvin's Ideen von Dungeon of old Monsters
rezitiert hätte. :)
Gruss zwergmulch
Was ich für wichtig halten würde ist das nicht auf rumballern
Wert gelegt wird sondern das man taktisches Geschick zeigen muss.
Dazu gehört natürlich auch, dass (wenn es wie hier angedeutet) um Multiplayer geht,
man mit den Teamkollegen gut kommunizieren kann. Mit dem in Deckung gehen und Co. passt ja ganz gut dazu.
Irgendwie komme ich mir jetzt vor als ob ich einen Teil von Lord Delvin's Ideen von Dungeon of old Monsters
rezitiert hätte. :)
Gruss zwergmulch
Zuletzt geändert von zwergmulch am 03.03.2010, 09:06, insgesamt 1-mal geändert.